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ブックマーク / toaru-sipro.com (16)

  • パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?

    「パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?」 これ、最近のプランナー面接で聞く、マイブームの質問。 結論から言うと正解は無いです。無いというか検証のしようが無いので分からない。 で、何を見ているかっていうと、どこまで細かく考えているか。 1番多い回答が 「コストは無い方が良いと思います。やり始めて最初にガチャ回した時にコストがいっぱいで入らないと回さなくなるからです」 うん。間違ってない。 で、僕が続けてする質問が 「でもパズドラってコストあるじゃないですか。その他のゲームでもコストあるやつ一杯あると思うんですけど、何のためにつけてると思います?」 で、「うーん」ってなる人が多い。 「うーん」ってなっちゃうと、ちょっと怪しいなって思ってて見送ってます。 最初の質問で「コストは合った方が良いと思います。コストの中でデッキを構築するのも

    パズドラってデッキコストの概念があって、モンストって無いと思うんですけど、どっちが良いと思います?
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    ofsilvers 2014/09/03
  • これは売れる!アカツキの「サウザンドメモリーズ」がRPG感出まくりでオモシロイ!!

    「シンデレライレブン」でおなじみのアカツキが11月22日にリリースした「サウザンドメモリーズ」。これおもしろいです。 アカツキは会社のHPデザインが何故か気に入っていて(今のも好きだけど、1個前のもシンプルで良かった)、ちょくちょく見に行っておりました。 フルネイティブで「ちびキャラ」と「美麗」の両方を用意して、更にフルボイスということで「力入れてるなー。でもポコパン系かー。大丈夫かなぁ」と、リリース前に、ディザーサイトを見て思っておりました。 で、リリースされてやってみたところ面白いっす。 僕は気になっていたタイトルがリリースされた際にタイトル名でtwitter検索をかけて、色々なユーザーの感想を見たりしているのですが、ツイートされている数が圧倒的に多い。これは結構凄いことです。(内容は招待系なんだけど、それでもこの数は凄い) 更に無料ランキングで28位、トップセールスで早くも31位。こ

    これは売れる!アカツキの「サウザンドメモリーズ」がRPG感出まくりでオモシロイ!!
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    ofsilvers 2013/11/25
  • SEGAの「チェインクロニクル」開発期間は1年半で開発費は約1.8億円?

    アプリゲットさんに掲載されていた、チェインクロニクル開発者インタビュー。読み応えあっておもしろかったです。 一部引用させて頂くと、 開発チーム自体はそうですね。今・・・僕らを入れると12~3人のメンバーでやっています。ピークのときもずっとそれくらいの人数ですね。運営チームやシナリオ制作などはもちろん別ですが。 とのこと。運用はセガネットワークスがやっていると思われるので、実際は全部で15人程度でしょうか。(もっといるかも) ガンホーさんのパズドラがちょうど出たくらいから制作をスタートさせている パズドラのiOS版は2012年2月20日にリリース。チェンクロのリリースはAndroid版が7月末。1年と5ヶ月開発していたことになるのだろうか。 15人で開発期間が1年と5ヶ月(17ヶ月)、1人月70万と仮定すると約1.8億円。 チェンクロの場合は2億程度なら余裕で回収できるけれど、この金額と期間

    SEGAの「チェインクロニクル」開発期間は1年半で開発費は約1.8億円?
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    ofsilvers 2013/08/22
  • SEGAの「チェインクロニクル」をプレイして、「コンシューマー系やっぱスゲー」と思い知らされた

    最近リリースされた、SEGA(セガ)のCHAIN CHRONICLE(チェインクロニクル)。業界人がザワつく程のクオリティです。 僕も、「やっぱりコンシューマーの人スゲーな」、「SEGAスゲーな」と、思いました。 いくつか気になった点を僭越ながらご紹介します。 戦闘画面の揺れが広く、スマホ用にも設計されている 戦闘画面がタワーディフェンス型になっています。「画面右端のグラデーションのゾーン」に敵キャラが達したり、自分のキャラが全滅したら敗北となります。 キャラの属性(職業)は「戦士」、「騎士」、「弓使い」、「魔法使い」、「僧侶」がおり、攻撃重視系、遠距離攻撃系、回復系など、役割が分かれております。 上記の画像だと、先方にいる3体が攻撃系の「戦士」で、右から2番目が回復キャラの「僧侶」、最後方が遠距離攻撃系の「弓使い」です。 「陣形をセットしたらそのまま」ということではなく、バトル時間中に、

    SEGAの「チェインクロニクル」をプレイして、「コンシューマー系やっぱスゲー」と思い知らされた
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    ofsilvers 2013/08/12
  • BookLive(ブックライブ)売上12億円、純損失40億円の赤字。赤字だと思っていたけど、ここまでとは。。

    BookLive(ブックライブ)売上12億円、純損失40億円の赤字。赤字だと思っていたけど、ここまでとは。。 (引用元:官報) 売上:12.33億円 売上原価:18.89億円 営業損失:38.42億円 当期純損失:40.76億円 利益剰余金:-56.01億円 とんでもない量の広告を出稿していて「いや~、これは見合ってないだろうなぁ。赤字だな」と、思っていたのですが、まさか40億円の赤字とは。一気にシェアを獲るための先行投資だと思っているのかもしれないですが、厳しいような。。。設立してわずか2年で利益剰余金-50億。うむ。 こないだビットウェイの決算公告が出ていて、BookLiveも含めて色々調べたんだけど難しいんだよね。 2011年の未公開ITベンチャーで資金調達額1位(44億)だったビットウェイ(Bitway)が赤字決算で色々調べてたんだけど、BookLive設立して、何故か株主がビット

    BookLive(ブックライブ)売上12億円、純損失40億円の赤字。赤字だと思っていたけど、ここまでとは。。
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    ofsilvers 2013/07/28
  • パズドラ型ゲームの「揺れ(プレイヤー技術による差)」について考えてみた

    パズドラの面白い要素として欠かせないパズル。まぁ・・・あたりまえか(笑) マネしてコケてるアプリが続出している状況で、僕なりの「パズル部分の揺れ」にフォーカスした考察。パズドラは今までのカードバトルのポチポチだけではなく、連鎖等、プレイヤーのパズル技術によって差が発生します。 同じデッキで、同じダンジョンに数人のプレイヤーが挑戦したとしても、クリアできる人と、できない人が発生します。この揺れ(プレイヤーのゲーム技術により、発生する差)が出る部分があるため、単純作業ながらも延々とプレイできるという仕組みです。 この「揺れ」なのですが、結構難しい。ゲームが難しいのではなくて、絶妙なバランスに設定するのが難しい。 パズドラは「プレイヤーによるパズル技術の差」は出ているのですが、結局のところ上級ダンジョンや地獄級ダンジョンは課金しないと、なかなかクリアするのは難しい。要は、「技術による差でなんとか

    パズドラ型ゲームの「揺れ(プレイヤー技術による差)」について考えてみた
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    ofsilvers 2013/07/24
  • 第2のガンホーはコロプラなのかどうかを調べるお

    タカノリさんからパスが来ましたが、株価はおかしいですよ(笑)意味不明なとこに来ております。なので、自分なりの考察を。 パズドラのガンホーが任天堂の時価総額を抜いて、「次のガンホーはどこだ・・・」と、なっております。まぁ、「次のガンホー」ってのは、「次のパズドラ並の超大ヒットを出す会社」って位置づけです。 正解は簡単で、僕が所属している会社(2月に転職したトコ)です。僕が作るからね。ふふふ・・・。まだ企画書の段階なので年内にはなんとか。 ここで社名を発表したら株価がちょびっと上がるくらいの男になりたい(笑) まぁ、それはそれで気なのですが、一旦置いておいて、各社のポテンシャルを僕の目線で見てみます。株価はノリで上がったり下がったりするので、現在の時価総額等は無視しましょう。あくまで「既存のゲームから見る、各社のパズドラ並ヒットを生み出すポテンシャルや戦略」を探ります。 まずは既存のネイティ

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    ofsilvers 2013/05/30
  • ドラコレをプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください

    ドラコレ(ドラゴンコレクション)をプレイして、感情を芽生えさせた機能を5点抽出してください。 ・この機能があったからムカついた ・この機能があったから強くなりたいと思った ・この機能があったから続けたいと思った(やり込み機能) ・この機能があったから優越感を得られた ・この機能があったから成長を感じられた 等の内容 メインループに関わる程点数高めにします。 (ガチャ施策は、感情を芽生えさせるが、別軸なので点数低め) 【例】 ①クリノッペを放置しているとミイラになり「かわいそう」だと思った 機能:放置するというアクションに対して、クリノッペがミイラになる 感情:かわいそう → 助ける ②ドリランドのキング(ボス)に対して仲間が与えたダメージが高く 「凄いな」、「自分も強くなりたいな」と思った 機能:仲間の与えたダメージを目につくところに表示させる 感情:凄い、自分も強くなりたい ——————

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    ofsilvers 2013/05/03
  • グリー「ONE PIECE(ワンピース)アドベンチャーログ」が高評価!?ブラウザでかなり頑張っている件

    グリー「ONE PIECE(ワンピース)アドベンチャーログ」が高評価!?ブラウザでかなり頑張っている件 3月21日にGREEで「ONE PIECE アドベンチャーログ」がリリースされました。あまり意識はしていなかったのですが、 greeワンピースがいい出来だ — TANAKA Uさん (@TANAKA_U) 2013年3月21日 GREEのONEPIECE、確かに凄い。さすがにスマフォ専用だよね。ここまでやるなら、ネイティブにしたらと言いたい気も。 — 岡 基さん (@obakemogura) 2013年3月21日 と、TANAKA Uさんと岡さんが絶賛するのでプレイしてみました。 1.スマホ専用に振り切った高解像度画面 作はスマホ専用らしく、画像容量を気にしないで作っているため、バナーがとってもキレイです。各バナーに関しても左上に「招待」「ガシャ」「イベント」のカテゴリラべリング

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    ofsilvers 2013/03/28
  • 28歳男「キャバクラに行く意味が分からない」

    (photo credit: coba via photo pin cc) 俺はキャバクラに全く行かない。ちなみに28歳で収入は中の上あたりだと思う。 ■ゆるふわ系女子「キャバクラの存在理由がわからない。女子と会話したけりゃ女友達呼んで酒飲めばいいじゃん」 という、 記事を見つけて「36歳ゆるふわ系女子って何?」と、ひそかに突っ込みを入れつつも、共感はできる。 キャバクラ好きな人って男性の中で何割くらいなのか凄い知りたい。ちょっと気になったので、「好きじゃない理由」を自己分析してみた。 1.お金を払って「喋って貰う」意味がわからない キャバクラは安くはない。1時間いたら6,000円~15、000円くらいかかるだろう。キャバ嬢の時給は都内だと5,000円~8,000円くらいが相場(女子大生バイトレベル)。 これは女の子に5,000円~8,000円払って喋って貰ってることになる。キャバクラの意

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    ofsilvers 2013/03/17
  • ソーシャルゲーム市場が下降している理由と上向きにする方法

    先日、「ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ」の記事がバズってリツイートにあった下記のご意見。 何が起きてて下がってて、どうやったら上向きになるのか、という分析記事がどこかにないかなぁ。 / “ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ | サイプロ ~とあるサイトプロデューサーのブログ~” htn.to/knu7bE — ʇooɯɐʇ/しがない職業ぷろぐらまさん (@ra_moo_t) 10月 24, 2012 そっか。と思ったので、僕なりの考察を書いてみます。 ■開発コスト(コンテンツ)の増加による利益率悪化 ソーシャルゲームはもはや「クソゲー」ではありません。もの凄いスピードで進化を遂げており、クオリティが1年前とは格段に違います。 分かり易いのがイラストで古いタイプから順に載せると ■ドラゴンコレクション ■ドラゴン騎士

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    ofsilvers 2013/03/17
  • デコメール死亡 「LINEの登場」を予測できなかったプロデューサーのお話

    僕はデコメールサイトに関わっていたことがある。事業計画を作り、会社から資金を貰い、サービスを立ち上げた。後発ながらそれなりの規模まで成長させ、他の者に引き継いだ。 立ち上げる際、適当なグラフを作る。ここで言う「適当」は難しいのだけれど、同じスピードでキレイな曲線を描いていくグラフなんて基的に無く、市場変化だったり、サービスのアクションだったり、何かしらグラフを最低2ヶ所は曲げさせる。 数字なんて実際は誰にも分からず、「意思」を反映した方が良いと思っている。もちろん、制度を高めるため、あらゆる数字を集めて、根拠は作る。 そんな中、1点だけ悔いの残る・・・というか想定しなかったことが起こっている。僕は「メールは無くならない」という予想をした。装飾素材自体も イラストのデコメール ↓ 絵文字 ↓ デコアニメ と進化を遂げており、デコアニメは不発ながらも、メールがある限り、メールを装飾する「何か

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    ofsilvers 2013/03/17
  • 数年前に「LINE」を思い付いていたとしても、やらなかったであろうプロデューサーのお話

    【デコメール死亡 「LINEの登場」を予測できなかったプロデューサーのお話】が意味不明なくらいバズってしまい、恐縮しております。 そこで、ちょっと番外編です。 仮に僕が数年前にLINEを思いつき「イケるかも」と思ったとします。当然、思いつくだけではダメで、企画を練ったあと、コスト、ARPU、継続率、プロモーションプラン等を踏まえた収益計画を作らなければなりません。簡単に言うと「作るのにいくらかかって、いくら儲かります。だから社長金出してくれ」というための説明資料です。 結論から言うと、数字を作っている最中に「厳しそうだな・・・」と思い、提案まで持っていかなかったと思います。その理由をいくつか。 1.市場が小さい スマホの普及率が当時は10%以下だったため、市場がいきなり人口の10分の1です。LINE自体はガラケーも対応しておりますが、使いにくい為、スマホ向けのサービスと考えて良いでしょう。

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    ofsilvers 2013/03/17
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

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    ofsilvers 2013/02/18
  • ドリランドにハマっていた友人にパズドラをやらせてみた

    お正月に実家に帰省していた際、友人に会いました。昼は骨董屋、夜はclub(音楽じゃなく、お酒の方)で働く謎の組み合わせの子。もう10年以上前の高校時代に、同じコンビニでバイトしていた、付き合いの長い子(後輩)です。 さて、実はこの子、以前ドリランドにハマっていました。普段ゲームをやるような子ではなかったので、結構意外に思い、色々と情報交換したり、招待されてあげたりしたものです。 もう辞めたとのことだったので、デビルな俺はパズドラを勧めてみました。チュートリアルは僕が隣にいて教えたので効果的には普通の人より良いと思います。 友「あーガチャあるじゃん。」 俺「そーだよ。得意なやつでしょ?」 友「ほんと、まんまと騙されるからねこーゆーの(笑)」 的な会話をしつつ2人でしばらく無言でパズドラ。 真剣な自称クラブNo.1(笑) で、ソシャゲを展開する俺としてはドリランドにハマった人がパズドラにもハマ

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    ofsilvers 2013/01/17
  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

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    ofsilvers 2012/10/22
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