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ガチャに関するotim3のブックマーク (11)

  • 『アズールレーン』などが採用する中国の“間接ガチャ”仕組み。日本産ゲームが悪で、海外産ゲームは優しいは本当か? - ゲームキャスト

    『アズールレーン』のヒット以降、「日ゲームの課金はだめだ」的な意見をネットでよく見る。 その中でも、「日ゲームはガチャに頼っているから駄目だ」という話が多く、『アズールレーン』をはじめとする中国韓国の基無料ゲーム(以下、中国ゲーム)の基にガチャ課金の仕組み用いられていることを無視していることが多い。 ただ、私が見る限り『アズールレーン』はとりわけ優しい神のようなゲームであり、これ1つを指して「日はダメ」というのに違和感がある。また「アズレンはガチャを重視していない」という言い方にも違和感がある。 そこで、今回は『アズールレーン』など中国ゲームの用いている間接ガチャの仕組みについて説明しつつ、「日は終わっている」わけではないと説明したい。 なお、記事では知名度があるために『アズールレーン』の画像を多く利用するが、というか『アズールレーン』はほんとに優しい。 終盤にある

    『アズールレーン』などが採用する中国の“間接ガチャ”仕組み。日本産ゲームが悪で、海外産ゲームは優しいは本当か? - ゲームキャスト
    otim3
    otim3 2017/11/06
    役割もゲーム性も違うと思うけどね。古くからどっちも採用してるゲームもあるわけで。
  • ガチャを回す時の当選率のわかりやすい表と解説が話題に!「注意事項に貼るべき」「出るまで回せば100%!」

    シュネーヴァイス @5chneewei55 発端となった人は15万円(750連ガチャ)で消費者庁駆け込もうかと考えたそうですが、750回で0.1%当てられる確率はちょうど五分五分(当たり引ける率52%)。何万くらい突っ込めば当たるつもりでガチャ回してるのかは気になります。 2017-05-09 14:02:05 シュネーヴァイス @5chneewei55 ソシャゲゲームだから庶民の娯楽と思ってるんじゃないでしょか。ああいうガチャゲーは爆死も笑いにできるお金持ちのためのギャンブルなの。超高級スポーツカーには庶民が乗れないって文句つけないでしょ。我々庶民は大人しくマンガ読んでアニメ見てプレステと3DSとパソコンゲームで遊びましょう。 2017-05-09 15:53:55

    ガチャを回す時の当選率のわかりやすい表と解説が話題に!「注意事項に貼るべき」「出るまで回せば100%!」
  • ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!

    ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ

    ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!
    otim3
    otim3 2015/10/24
    久々にこの手のまとめ見た
  • ドリコムを支える中間ポイントシステム - くりにっき

    はじめに これは ドリコムAdventCalendar の1日目です はじめに 1日目:ドリコムを支える中間ポイントシステム 一応自己紹介 プリキュアおじさん 嫁はキュアピース 開発の背景 ソーシャルゲーム歴史 中間ポイントについて 前受金と資金決済法について 有償ポイントと無償ポイント 複雑な売上計算 ドリコムの中間ポイントシステム(dpoint)について 自分の役割 重要なこと dpointが導入されているアプリ 課金フロー iTunesでの中間ポイント購入 GooglePlayでの中間ポイント購入 ポイント消費 dpointのリリースノート gemのボリューム date_discreterというgemを作りました どういうgem? 月の歯抜けを調べる 日の歯抜けを調べる 時間の歯抜けを調べる dpoint改修時のつらみ DBのスキーマ変更する場合は導入してるアプリ全部での影響を調べ

    ドリコムを支える中間ポイントシステム - くりにっき
  • 「艦隊これくしょん」が、かなり面白い件 - あざなえるなわのごとし

    暁の水平線に勝利を刻まねば...。 今さらながらオンラインゲーム“艦隊これくしょん”を始めてみました。 一言で言えば 「面白い」 萌えとかいう概念とか、そー言うのはあんまりよく判らないので、美少女な駆逐艦とかみても「ほうほう」って感じなんだけれども、 スカートの下の生足とか全然ですよ、えぇ(当たり前じゃないですかー、ははは) ...。 非常にシンプル。 最近のソシャゲにありがちなガチャ要素とかは無く(運の要素はあるが)、TLを見てるとよく流れて来る「オレらにもっと課金させろや!」って言いたくなるのがよく判る。 どうにも運営側に 「どうやってユーザーに課金させるか?」 っていう金の臭いのする構造がない。 結構いい感じの戦力が無欲で揃うし、ホント運と言うか。 無課金でも全然楽しめるし、任務さえこなしてれば建設素材は結構たまる。 内政が出来ないので増加率が低いボーキサイトはいつもあっぷあっぷだし

    「艦隊これくしょん」が、かなり面白い件 - あざなえるなわのごとし
  • ガチャとは何ぞや。「ゲームの一部」なのか「マネタイズ要素」でしか無いのか

    ソーシャルゲームには必ずと言って良い程存在するガチャ。ガチャを設置すると売上が上がりやすいのは間違いないし、「射幸心を煽っている」と批判されるのも理解できる。 で、ガチャがなかったゲームを想像してみる。 例1:ショップモデル SR:3万円 HR:1万円 R :3千円 みたいに レアリティだけでなく、カードキャラクターまで見せて販売するモデル。 例2:ゲーム自体を有料にするモデル ゲームのダウンロードに千円。 その他は報酬やプレゼントとしてガチャチケットを配布 。 うーん。「ショップモデル」は完全に札束の殴り合いゲームになってしまってツマラナイ気がする。「SR出ろ!」というドキドキ感もなくてツマラナイ。ゲーム自体を有料にするモデルはアリに思えるけど、プレイ人口が減ってしまうので、うーん。。。って感じがする。 なので、結論から言うとガチャはゲームの一部でもあり、マネタイズ要素でもある。だから売

    ガチャとは何ぞや。「ゲームの一部」なのか「マネタイズ要素」でしか無いのか
  • ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる

    ソーシャルゲームのパラメータ設定、レベルデザインにおいて、「テキトーに付けて良い数字なんて1つも無い」と僕は思っている。完璧な設定値なんて存在しないんだけど、最低でも「なんでその値にしたの?」と、聞かれた際に、理由を説明できないプランナーはダメだと思う。 一例として、僕の考え方。ソーシャルゲームの売上の主軸を「ガチャ」に置く場合、「ガチャの価値」を軸に全ての報酬をデザインします。 参考として、FINAL FANTASY BRIGADEのガチャの確率を使用して説明します。現状の確率から、ガチャ1回300円として価値を導き出します。 こんな感じ。SSRを持っている人は基的には約12,000円分のガチャを回して手に入れたことになります。ガチャを売上の主軸に置く場合、ここの価値を下げるようなことは絶対にやってはいけません。 イベント報酬は、このガチャの価値を考慮して設定します。塔イベントや、レイ

    ソーシャルゲームのイベント報酬を「ガチャの価値」を基準に考えてみる
  • グリーの“優れた”ビジネス…新パッケージガチャ、射幸性強くコンプよりお金つぎ込む人も続出

    つまり、SNSで大量のユーザを集めると共に広告で儲け、さらに無料ゲームで取り入れたユーザを有料課金コンテンツや課金ガチャへ誘導する仕組みだ。SNSとソーシャルゲームを連携させた、実に巧みなビジネスモデルといえる。 ●パッケージガチャはコンプガチャより射幸心煽る? 業界の自主規制に従い、コンプガチャを中止した後、グリーの新収益源になっているのが「パッケージガチャ」だ。数百種類のカードを1つの箱に入れ、1回300円程度の料金でカードを1枚ずつ引いてゆき、最上級レアカードの「SSレア」を引き当てる課金ガチャだ。 たとえば人気ソーシャルゲーム『探検ドリランド』には、ユーザ目当てのSSレアは箱の中のカード330枚中に1枚しか入っていない。つまり確率は330分の1なので、パチンコ並みといわれている。パチンコとの違いは、毎回330分の1の確率に賭けるゲームではないところだ。一度引いたカードは次回の課金ガ

    グリーの“優れた”ビジネス…新パッケージガチャ、射幸性強くコンプよりお金つぎ込む人も続出
    otim3
    otim3 2013/02/04
    ホンモノのガチャだってそうじゃん。まぁ一人一人にあるわけじゃないけど。そんなに悪か?
  • 「日本のソーシャルゲームにおけるARPUの真実」 ガチャ課金の運営ノウハウ

    ソーシャルカードバトルゲーム「激戦!三国演義~英雄合戦~」の開発元の浅草ゲームズが、日のソーシャルゲームの「ミリオンアーサー」などがヒットし、モバイルゲームへの関心が高まっている韓国で開催されたモバイルゲームカンファレンスで、「日のソーシャルゲームにおけるARPU(※)の真実」というテーマの発表を行い、日のユーザーの課金性向とガチャガチャアイテムの運営ノウハウを公開した。 ■日のソーシャルゲームのガチャは「宝くじ」ではなく「福袋」の概念 「激戦!三国演義~英雄合戦~」の1日あたりの純利用者数は3000人、ARPUは月1万円 日のユーザーにとってガチャガチャはロト(宝くじ)ではなく、福袋の概念 ガチャにはハズレがなく、少なくともレア等級以上のカードが当たり、10回に1回程度、さらに高い等級のカード(SR)が出てくる これにより、ユーザーはレアカードが均等に300円の価値があると思う

    「日本のソーシャルゲームにおけるARPUの真実」 ガチャ課金の運営ノウハウ
    otim3
    otim3 2013/02/02
    実績かもしれないけどちょっと違う気がする。被らないじゃなくて300円買ってたかもしれないユーザーが10円に行ってしまった可能性の方が高い。 『■多彩な課金アイテムを用意してください』
  • コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠

    twitter をみていたら、こんなツイートが回ってきました。 モバゲー・GREEが確率明示しないのは、搾り取るためというよりは、クレーム対応減らすため。1%でSR、って書くと「100回引いたのに出ない。詐欺だ」。確率だから、って説明すると彼らはこう返す「だから、100回に1回出るんでしょ?」…さあ、どう返そうか。 — saintear/セインティアさん (@saintearRX) 5月 6, 2012 たしかに「1% のガチャを 100 回引いたら当たる」と思い込んでしまう人は多そうです。 では、1% のガチャを 100 回引くと、どれぐらいの人が当たり、どれぐらいの人が当たらないのでしょうか。 1% のガチャを 100 回引いて当たらない確率は? さっそく計算してみましょう。 1 回ガチャを引いて当たらない確率は です。当たる確率は = 1% です。 2 回ガチャを引いたときに、1 度

    コンプガチャだけじゃない!? ガチャに潜む確率の罠
  • グリー田中社長、「ガチャ」は射幸心を煽る福袋やくじと同じと開き直る? - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

    初の前期比マイナス決算となったグリー。株式市場も敏感に反応し、ストップ安寸前まで行きました。1月から3月までの決算と比較して、4月〜6月決算で約13%も売上高が減少。もちろん、上場以来初の出来事です。 「交流ゲーム、陰る成長 開発会社は依存見直し」 グリーの場合、ゲーム内で道具やくじを利用する際に顧客が支払う課金収入が売上高の約9割を占める。4〜6月期はコンプガチャ見直しでゲームの利用を活発にするイベントが計画ほどできなくなり、課金収入が前の四半期から15%減った。規制の影響が格化する今期は、利益増にブレーキがかかる公算が大きい。 ■アップル向け配信 通常、ゲーム開発会社がグリーやDeNAのプラットフォームに配信した場合、売り上げの4割は2社の取り分となり、自社に残るのは6割にとどまる。アップストアだと開発会社は7割を得られるため、「グリーやDeNAを離れた方が収益力が上がる」と話すゲー

    グリー田中社長、「ガチャ」は射幸心を煽る福袋やくじと同じと開き直る? - 東京のはじっこで愛を叫ぶ
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