(source:app Title:ぼくレス2) 今回は課金編。ソーシャルゲームではPCのオンラインゲームなど比較にならないほど洗練された集金戦略が繰り広げられている。 既に日本のソーシャルゲームは世界最高の客単価になっていると思われる。その理由は他国ではほぼ承認されない「ガチャ」の効果が高い。韓国やアジア圏では射倖性の問題で排除され、欧米ではそもそもの購買動機、何が貰えるか分からないものに金を払うという心理を抱く人が少ないようだ。 まずガチャ1回の単価が高い。PCのようにリッチコンテンツでもないのに250〜500円のような価格帯で1回引くのである。ただ、彼らは誉めのプロフェッショナルなので、あの手この手で「あなたがお金を払ったものはこんなに凄いんですよ!」を訴える。ソーシャルゲームの成否の半分はこの「誉め」にあると思う。 (source:app Title:ぼくレス2) 同作品において、