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MITに関するpeketaminのブックマーク (11)

  • MITメディアラボというビジネスモデル

    伊藤穰一JoiさんがMITメディアラボの所長を辞任しました。ブラックな筋から資金をラボが受けたことが原因とされます。

    MITメディアラボというビジネスモデル
    peketamin
    peketamin 2019/09/15
    研究所の維持にはお金が必要
  • 長文日記

  • CourseraでStanfordの授業をオンラインで無料で受ける

    スタンフォードの授業が無料で受けられるCourseraというサイトが登場してるのをご存じですか? これはMIT Open Coursewareのように教材が投げっぱなしで置いてあるというものではなく、予め決められた期間にコースが設定され、ビデオ授業・小テスト・課題の組み合わせによって、きちんとペースとモチベーションを保って学ぶことができるという仕組みです。 きちんとテストや課題をこなしていれば、最後にはPDFで修了証書がもらえます。これもちょっと嬉しい仕掛けです。 授業は数週間のコースで終わるように作られており、基的には教科書などを買わなくてもついて行けるような作りになっています。 フォーラムが用意され、一緒に学んでいる学生たちと交流することができるので、分からないところを質問したりすることができます。プログラミングの課題ではテストケースを提供してくれる学生がおり、とても役立ちました。

    CourseraでStanfordの授業をオンラインで無料で受ける
  • 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった - しのごの録

    Redditで話題になっていたポストを訳してみた。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかったという高校生の独白にたいしてつけられたこのちょっと長めの返信がとても的確で示唆に富んでおり、多くの人のこころをつかんでいました。私自身、勇気づけられるというか身につまされるところがあり、忘れないために翻訳をしてみました。 まずは高校生の独白から。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった 僕はいま高校の最終学年で、次の6月に卒業する予定です。高校の成績は、いままでずっとAを取りつづけていましたが、去年始めてBをとってしまいました。もしそのBがなければ、卒業生総代に選ばれていたでしょう。 総代にふさわしいのは自分だ、つまりクラスで当に一番頭がいいのは自分だと思いたいです。でもこの一年で、僕にそれほどの知性はないし、僕より頭のいい人はたくさんいるんだということを思い知らされました。 また僕は、自分

    僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった - しのごの録
  • How To Become A Hacker: Japanese

    なぜこんな文書を書いたか わたしは Jargon Fileの編集者で、またその他似たような有名文書いくつかの著者なので、しばしば熱心なネットワーク初心者から「ウィザード級の大ハッカーになるにはどうやって勉強すればいいの?」といったようなお尋ねメールを頂きます。でもかつて 1996 年に、こんな大事な問題を扱った FAQ や Web 文書 はみあたらないことに気がつきました。というわけで、これを書き始めました。多くのハッカーがいまやこれを決定版と見なしているし、つまり実際に決定版なんだと思います。でも、この問題について自分が唯一無二の権威だと主張するつもりもありません。気にくわなければ、自分なりのヤツをどうぞ。 この文書をオフラインで読んでいるなら、最新版は次のところにあります。 http://www.catb.org/~esr/faqs/hacker-howto.html なお、この文書の

  • オンラインで動画・音声・教科書を無料で公開している大学の講義・授業まとめ - ひげぽん OSとか作っちゃうかMona-

    オンラインで授業を公開している大学とその講義の一覧のまとめです。 もし他にもご存知の方がいらっしゃれば、コメントやトラックバックなどで教えていただけるとうれしいです。 まとめ 英語ができるならば MIT 最強。国内は東大が比較的がんばっています。 (追記)国内ではWIDEのSOIががんばっているとのご指摘をいただきました。確かに素晴らしい講義がたくさんです。(表に追加しました) 講義はすぐそこに開かれているので、あとは「勉強方法」に従い講義を受けるだけだと思いました。 大学名のリンク先が講義公開 URL になっています。([高等教育シリーズ] 大学で勉強する方法) 大学名 公開形式 講義の例 備考 MIT 動画、講義資料 East Asia in the World、Japan in the Age of the Samurai 1800以上の講義が公開。中国語やポルトガル語に翻訳されてい

    オンラインで動画・音声・教科書を無料で公開している大学の講義・授業まとめ - ひげぽん OSとか作っちゃうかMona-
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 石井裕先生の研究室。

    しかし、あらゆるトラブルを 次のオポチュニティに変えていこうという マインドというのは、いつも持っています。 ミュージックボトルを作ったのも、 枕もとで天気予報を知らせる小瓶を 床に臥していた母親に 作ってあげたいということから 出発しているんです。 瓶を開けたときに 天気だったら鳥の声がする、 雨だったら雨音がする、 そういうものを作ろうと思っていました。 ですから、発想のもとは 音楽ではなかったのです。 そのうちに母は亡くなってしまいました。 母の死や、 学生の尊敬が得られないこと、 そういう問題を経験して 常に次の作品を生んでいると思います。

  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 石井裕先生の研究室。

    2010年の暮れ、 ボストンを訪れた糸井重里は、 チャールズリバー沿いに建つ 理系の最高峰といえる大学、 マサチューセッツ工科大学 (Massachusetts Institute of Technology 通称MIT=エムアイティー) のメディアラボを訪れました。 MITメディアラボは、 情報技術研究の先端を走る研究所です。 そこでは、さまざまなプロジェクトが 進行しています。 「人間とテクノロジーの協調と交流」 「人によりよい未来をもたらすための テクノロジーデザイン」 こうしたミッションを中心に 多くの研究が、興味深いアプローチで くり広げられています。 なかでも、石井裕先生の研究は、 形のない情報を 実体感あるインターフェースにしてみせ、 人間とコンピュータの距離を 縮めようとしています。 さらには、あたらしい芸術活動や コミュニケーションの形態を 生み出していく──そういうこと

  • 英語をモノにしたい人のためのお勧めYoutube動画。 - My Life After MIT Sloan

    私は今でも、英語はまずは最低限の単語力を身につけること、 それから英語を読んで、書くことが最も効率がいいと思っている。 (特にある程度の英語力が身につくまでは必須。 参考記事:英文を読むのが苦手な人はまずは単語力を身につけよう (2010/01/15)) しかし、留学したいとか、仕事で使うとか、余程の動機がなければ、なかなか続かない。 でも、人間楽しいことなら続けられる。 そして、やっぱり生の英語を聞くのは楽しい。 というわけで、Youtubeの英語コンテンツで、英語の勉強に役に立ちそうなものとか、 単に面白いから、英語やりたいなと思いそうなものとかを紹介しておく。 長かったゴールデンウィークもあと一日で終わり、最後にこれらでも見て楽しんでください、という意味もこめて。 1.ABC News または好きなニュースコンテンツ@Youtube 英語を勉強するにあたって、英語系のニュースを聞くっ

  • 【小濱康昭さんのオススメ】39歳でMIT教授!タンジブル・ビッツを生んだ石井裕

    常識破り、型破りの発想をもったクレイジーエンジニアを紹介する第9回は、石井裕マサチューセッツ工科大学(MIT)教授を紹介する。直接手でデジタル情報に触って操作できるインターフェース研究で世界をあっと言わせた「タンジブル・ユーザーインターフェース」はいかにして生まれたのだろうか。 アメリカのMITといえば、約60人のノーベル賞受賞者を輩出してきた世界トップクラスの研究実績を誇る。ここで10年以上にわたって教授を務めてきた日人がいる。石井裕氏だ。所属するメディアラボは、パソコンの父として知られるアラン・ケイの言葉「未来を予言するベストの方法は、自らが未来を作り出すこと」をスローガンに、メディアテクノロジーのもたらす未来を描き出す研究を続けてきた。約30人の教授陣には、人工知能の権威であるマービン・ミンスキー氏ら、各分野を代表する研究者が名を連ねる。95年から教鞭を執り始めた石井氏は、その革新

  • [特集] タンジブル・ビット -- 石井 裕 -- 季刊 環境情報誌 ネイチャーインタフェイス

    special feature...02 Tangible Bits――情報の感触・情報の気配 石井裕 境界線をデザインすることから出発する。すると情報の新たなインタフェイスが見えてくる。 実体化され触ることのできる情報がある。風、光、影、自然界の多様なあらわれがそのまま情報を表現することも可能だ。 われわれは新しい「眼鏡」を手に入れようとしている。 私の研究テーマは、境界線のデザインです。 デジタルとフィジカルの世界の間に横たわる境界線が、その研究対象です。この二つの世界の間には大きな隔たりがあり、現在のグラフィカル・インタフェイスの持つ身体性の欠如、空間の不連続性などの問題から、人々が情報を自然な形で操作・活用することを妨げています。スクリーン上のピクセルとしての情報表現を越えた、新しいインタフェイスの形を探るのが、この研究のゴールです。 [クリアボード] 相手の視線を読みコミュニケー

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