という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく
はじめに TextMesh Pro でタイプライターのように 1 文字ずつ表示できる 「TMP_Typewriter」を GitHub に公開しました(リッチテキスト対応、DOTween 必須) 開発環境 Unity 2018.3.0f2 TextMesh Pro 1.3.0 DOTween 1.2.055 使い方 こちらから .unitypackage をダウンロードして Unity プロジェクトにインポートします 「TMP_Typewriter」を TextMesh Pro のゲームオブジェクトにアタッチします using KoganeUnityLib; を追加して TMP_Typewriter.Play 関数を呼び出します 使用例 1 文字ずつ表示 // 1 文字ずつ表示する演出を再生 m_typewriter.Play ( text : "ABCDEFG HIJKLMN OPQRS
Ubuntu でファイアウォール ufw 使用時に、設定している許可/拒否のルールに影響を与えずに、海外からの接続をブロックする設定です。 記事タイトルは「ファイアウォール ufw で海外からの接続をブロックする」ですが、正確には、ufw から、ブロック用のファイアウォールiptablesのルールを実行します。 2022.6.19 記事中のiptablesの場所を /sbin/iptables から iptables へ変更しました 説明 ufw は iptables のラッパーですが、ここでは、海外からの接続ブロック用の iptables のルールを作成し、それを ufw から利用します。 以降の [準備・実行] の手順で説明している drop_except_jp.sh を実行すると、次のような iptables コマンドが実行されます。 x.x.x.x/yy の箇所が IPアドレス(の
-i は入力ファイル。mp4 でも mp3 でも OK -vn でビデオストリームを無視する -af でオーディオフィルタを指定する (volumedetect フィルタの指定) -f null で出力ファイルを null に指定。 最後の - はダミー [Parsed_volumedetect_0 @ 0x7ffdf671c9c0] n_samples: 30121984 [Parsed_volumedetect_0 @ 0x7ffdf671c9c0] mean_volume: -35.0 dB [Parsed_volumedetect_0 @ 0x7ffdf671c9c0] max_volume: -10.0 dB [Parsed_volumedetect_0 @ 0x7ffdf671c9c0] histogram_10db: 14 [Parsed_volumedetect_0 @ 0
検証環境 Windows Windows 11 Unity エディター 2021.3.3f1 入力システムパッケージ 1.3.0 この Tips の前提設定 この Tips の説明の前提として以下の設定を事前に行っています。 入力システムパッケージ (Input System Package) を導入する カメラ(2D)とキャンバスを合わせる この Tips の前提知識 Unity 標準のタイルマップを使用して見下ろし型2Dマップを作成する 衝突処理を標準機能の物理演算で行う (2D) マップ素材の借用について 以下のサイトからお借りしたものを加工しています。 [ねくら]マップチップまとめ 歩行キャラクターの実装 まずはマップと当たり判定を行うキャラクターを実装します。このキャラクターはキーボードのカーソルキーで動かせます。 ただちゃんとした歩行を実装すると長くなってしまい本 Tips の
はじめに Addressable Asset System(以下Addressable)がリリースされてしばらく経ち、普通にAddressableを利用する事例はそこそこ見るようになりました。 今回は、デフォルトのAddressableの仕組みではカバーされていないものの一例として「AssetBundleの暗号化」を取り上げます。 Addressableで暗号化を扱う具体例としてだけでなく、Addressableのオレオレカスタマイズを行うヒントとしてご活用いただければ嬉しいです。 なお、本記事で行なった作業内容は以下のリポジトリに上がっています。 環境 想定する読者層 AssetBundleはなんとなくわかる(とりあえず作れる、使える)人 AssetBundleを暗号化したい人 AssetBundleのプロになるとお金になると聞いた人 Addressableについて、何か嬉しいかなんとな
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Unite Toyko 2018で紹介のあったAddressable Assets Systemについて、触ってみて完全に理解しよう!という記事です。 講演資料:【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説 Addressable Assets Systemをなんとなく理解する まず全容を把握するには、上記の講演資料をざっと見てみるのが一番良いと思います! ここではもう少し掘り下げ、体系的にまとめてみます。 Addressable Assets Syste
はじめに 株式会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている渡部です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)の開発に携わり、主にUnityでのゲーム開発やビルド環境の整備を担当しています。 Unity製アプリの内部構造は非常にわかりやすく、ネット上にはAssetStudio等のアセット解析ツールも存在し、少し検索すればプログラミング知識が無くても容易にアプリ内のアセットを覗き見ることができます。 本記事では、こうした既製ツールを用いたカジュアルハック対して、アプリに内蔵されるアセットを保護する方法を紹介します。 サンプルアプリ解説 次のような画面を持つアプリを作り、このアプリに2つのTextAssetと、2つのSpriteAtlasを組み込んでビルドします。 アセットはそれぞれ、 解析されてもいいTextAssetとSpriteAtlasを plai
概要 2020年春のElectron ver9より、標準で組み込まれる形で、Chromeと同じ「PDFium」プラグインを使ったPDF操作(表示、印刷等)ができるようになりました。リリース直後は印刷しようとしたらアプリごと落ちる等、「これで実装したとアピールするのはちょっと……😵」という感じでしたが、現在は安定して使えています。 問題 さて使ってみたはいいものの、Electronには戻るボタンが無いという問題に直面するかと思います。 例えばaタグ等で直接PDFファイルへ飛ばすと、普通のブラウザと同じようにウィンドウ内全体にPDFiumによるPDFが表示される……のはいいんですが、元のページに戻れません。ChromiumもPDFiumも悪くなく、Electron固有の事情による相性問題となるため、状況がすぐに改善されるとは考えづらく、自前で解決する必要があります。 さて、色々検討しましたが
モチベーション ElectronではwebContents.print()関数やwebContents.printToPDT()関数を使って簡単に印刷やPDF作成ができます。この時、CSSで印刷サイズをmm等の実物長さで指定することで、実際の印刷時の各種要素の大きさを指定できるので便利です。が、注意しないと余分な余白が入ってしまいます。経験則からくる注意点を情報共有します。 ※2020/2/19:色々試行錯誤して、@pageとの関連、print()とprintToPDF()の違いなど大幅に改定しました。 最重要注意点 ChromeおよびChromium系ブラウザ、Electron(7.1.9~8.0.1で確認)において、@page内に記述したmargin, margin-left, margin-right,margin-top,margin-bottomについては、単位の変換におそらくb
今回はUnityのAddressablesについて見ていきたいと思います。 Addressablesについてはわたくしが自身のゲームをWebGL形式として出力した時の事を元にしているので、アセットバンドルを置いておくサーバーの種類や設定、Unity、Addressablesのバージョン等によってエラーが発生する可能性があります。 この記事ではプラットフォームをWindows、Mac、Linuxの設定にしてWindowsで動作確認をしています。 また全てのプラットフォーム向けではなかったり、全ての機能について書いてもいません。 なので、個人的な備忘録程度の記事とお考え下さい。(^_^;) Addressablesについての詳しい情報はUnityのマニュアルやこの記事の最後に記載している参考サイトを参照してください。 AddressablesとはAddressablesは旧AssetBundl
先日、おはなしを自動で生成して読み上げるアプリ「ずんだテラー」を作ってみたので、その開発ポイントについて解説します。主にOpenAI APIとVOICEVOXの機能を利用しています。 ずんだテラー(ずんテラ) ずんだテラーは、東北応援キャラクター東北ずん子の関連キャラクターであるずんだもんが、その場で生成された様々な「おはなし」を読み上げてくれるアプリケーションです。 以下のリポジトリでソースコードとビルド済みPC/Androidアプリを公開しています。Unityプロジェクトです。 以下のような「おはなし」を作れます。 なぜ作った? 大きなモチベーションとしては以下でした。 OpenAI APIを使って何か作りたかった 荒唐無稽なストーリーをAIに考えてもらうのが結構面白い ずんだもんがかわいい、しゃべらせたい 今回はGenerative AIを利用したシステムを作る際の勘所のようなものを
以前に紹介した「場面転換」をよりスムーズな感じで行う処理ですが、uGUIに対応させるついでにUI単位で削除出来るようにしました。 UnityでuGUIのトランジション。パターンはマスク画像(白黒画像)を使用。トランジションするUIの下にあるUIも一緒に消える pic.twitter.com/YmJPSmAowy — 椿 (@tsubaki_t1) 2015, 10月 28 新しいFade Cameraは、ここからダウンロードできます。 サンプルはここからダウンロードできます。 目次 目次 新しいFade Camera 普通のトランジション設定 UIトランジション設定 スクリプトによる制御 関連 新しいFade Camera 今回のバージョンから、uGUIを基本として動作するようになっています。 「最前面でuGUIのImageがエフェクトをかけて場面転換する」理屈です。 これの応用で、「テキ
呼び出す Application.LoadLevelの代わりに下記のように書く ・FadeManager.Instance.LoadLevel("シーン名",フェード時間) FadeManager.Instance.LoadLevel("Scene2",1.0f); こんな感じ。 これだと1秒かけて暗くなり、Scene2に切り替わり、1秒かけて明るくなる。 いい感じ。 ソース FadeManager.cs using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// シーン遷移時のフェードイン・アウトを制御するためのクラス /// </summary> public class FadeManager : SingletonMonoBehaviour<FadeManager> { /// <summary>暗転用黒テクスチャ<
複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書
スライド概要 「Unreal Engineを使って作品を作りたいけど、 情報や機能が沢山あってどう学んでいけばいいかわからない!」という方は多いと思います。 そこで、超初心者の方におすすめの資料・学び方について簡単にですがご紹介します。 ※ 2023年4月末時点での情報を元にしている点にご注意ください
最新記事 [UE5]スケルタルメッシュのLODを設定してみよう 2024.08.21 UE5UE/ 初心者向けUE/ Mesh [UE4][UE5]開発環境の容量を少しでも減らす 2024.08.14 UE4UEUE5UE/ 初心者向け [UE5]UE5で簡単なゲームを作ってみた【5/5:UIを作成するの巻】 2024.07.31 UE5UE/ 初心者向けUE/ Blueprint [UE5]UE5で簡単なゲームを作ってみた【4/5:CubeをSpawnさせるの巻】 2024.07.24 UE5UE/ 初心者向けUE/ Blueprint [UE5]初心者向け!回転するコーヒーカップのアトラクションを作ろう 2024.07.19 UE5UE/ 初心者向け [UE5]UE5で簡単なゲームを作ってみた【3/5:爆発するBOXの巻(下)】 2024.07.17 UE5UE/ 初心者向けUE/ B
04/14-17 2024 NAB SHOW / Epic Games ラスベガス 04/18,20 Virtual Production Boost 2024 清澄白河BASE 04/18 「UEFN使用法講座:Fortniteでmocopiを活用しよう!」 YouTube 04/19 【第21回UE5ぷちコン】審査結果発表会! YouTube 04/20 UEFN NIWAKA #1 西新宿 04/26 リグナイト超 秋葉原 UDX 04/26 UEFN.Tokyo 勉強会 04 Device Night 新宿 -04/26 創風 応募受付 締切 04/28 Unreal Engine Meetup in Osaka Vol.02 大阪 -04/30 Selected Indie 80 応募締切 05/04 東京ゲームダンジョン5 東京都立産業貿易センター 05/06 Unreal E
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