ブックマーク / www.highriskrevolution.com (24)

  • ロードランナーはブローダーバンドにNGを食らったか? | Colorful Pieces of Game

    たまたま、以下のブログ記事が自分のところに流れてきて、twitterでゴチャゴチャ書いたけど、こんなのtwitterで書いてもしょうがねえやと思ったので全部削除して、記事で書くことにした。 記事の問題点は下の引用部、ブローダーバンドからスクロールするからという理由でNGを出されたが、高橋名人がそれを説得してOKにしたという部分に尽きる。 実際、オリジナルのブローダーバンド社からは「これはパズルゲームではない」という理由でNGが出されています。高橋名人が説得したらしく、そのままでOKとなったようですが(どうやって説得したかは覚えてないらしい)、(以下略) https://www.cobalog.com/entry/loderunner まず、高橋名人が説得については間違っている。 このブログ記事は高橋名人のブログ記事を参考にしているのだけど、高橋名人はこれについて伝聞で書いている。 がしかし

    petitbang
    petitbang 2024/04/07
    なるほど説得力あるなあ。
  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(

    petitbang
    petitbang 2023/04/20
    足掛け2か月か。お疲れさまでした。電子書籍版出たら購入させていただきます。
  • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    petitbang
    petitbang 2023/02/28
    牽強付会だらけだな、ほんと。
  • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    petitbang
    petitbang 2023/02/24
    今回の一連の記事で書かれている事の多くは岩崎啓眞氏の過去の記事や同人誌等でも目にしていたものだが、こうしてまとめて読むと非常に理解しやすくまた面白い。氏にとっては不本意ながらの執筆なのだろうが。
  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

    petitbang
    petitbang 2023/02/15
    労作だ。元の本が著者の個人史とかならまだしも前書きで大見得切っちゃってるからなあ。
  • 続『迷宮組曲』の連射測定 | Colorful Pieces of Game

    上の記事は自分としてはお気に入りなのだけど、問題が一つあった。それは「どのようにして水増ししているのか?」についてが曖昧だったところだ。 コメントされた方の「こうなんじゃないかな?」説は複雑すぎて240バイトぐらいしかなかったという空きに納まるとは思えなかったので、もっと単純な小坂さんが言っている通りの1秒が実は1秒ではない、というパターンなのは自信があったわけだけど「当に実装がそうなのか?」はソースを読む以外方法がない。 そこで『迷宮組曲』のROMイメージから、実際のソースを作ってみることにした。 ソースを作るために使ったツールは、なんと、あの野沢さんお手製のlinux上で動くディスアセンブラを譲ってもらって、これをWSL2上で動かして解析した。 慣れるまでは少し癖があったけど、わかってしまえばとても便利で快適なツールだった。

    petitbang
    petitbang 2021/04/29
    迷宮組曲の連射計測時間水増しの件、ROMイメージをディスアセンブルして実際の動作を確認したのか。これ以上無いくらい明らかになってしまった。
  • 『迷宮組曲』・連射測定の謎を解く | Colorful Pieces of Game

    『迷宮組曲』にはちょっとしたオマケとして、タイトル画面で連射速度を測定できるようになっていた。 <キミの連射は秒速何発?> このソフトには、直接ゲームとは関係ないけれど、楽しいオマケ機能がついているんだ。それが連射測定機能だ。タイトル画面のときに、Aボタンを押すと測定機能が働きだす。それから10秒間は、キミの全パワーをAボタンにそそぎこむのだ。10秒以上連射すると、画面の中央上部にキミの10秒間の平均連射数が表示されるんだ。だから、その数字を10で割った数がキミの1秒間の発射回数になるわけだ。これでキミの連射スピードをはかることができるんだ。ちなみに高橋名人の連射速度は秒速16.2発。キミは、名人をこえることができるかな・・・・・・。 『ゲームの説明書』より 画面の上には数字が出るだけで、リセットボタンを押す以外には消す方法もないっぽい乱暴な機能だけど、まあ当時だからOKだ(リセット以外で

    petitbang
    petitbang 2021/02/05
    既に発売されていたジョイカードmk2の連射機能の問題を隠蔽するために計測時間が水増しされたのか。歴史だなあ。面白い。
  • イースⅠ・Ⅱ通史(番外):イースグローバルガイドブックの謎 | Colorful Pieces of Game

    ”イースの世界設定は『I』・『II』で完全に完結することを前提に作られており、最終的に現実の歴史とリンクするようになっている” 僕のツイート このデタラメには続きがあり「オリジナルスタッフはⅠ・Ⅱで終わらせるつもりで辞めた(Ⅲはつまり他が作ったことになっている)」とか「山根は続けたかったからⅠ・Ⅱでシナリオいじった」とか、もうよくこんだけデタラメを書けると呆れる代物だ。 このとんでもないデタラメはwikipediaのイースシリーズの初期の項目を筆頭に、何か所かで書かれていたのだけど、これにモトネタがあるのか不思議に思っていた。 というのも、山根のくだりはともかく、それなりに発想力のある話で、素人がゼロから考られるとはさすがに少々想像しがたく、何か元ネタがあったのかなあ? と調べていただけど、さっぱりわからず、ツイートしたのだけど…そしたら、このツイートを日ではクトゥルーとレトロゲームにつ

    petitbang
    petitbang 2019/10/19
    “『イースⅢ』終了直後でオリジナルチームがほぼ全員いなくなったときだ。ファルコム的には面白くなかったのかと思う。”当のファルコムから雑に扱われてたのだな…
  • イースⅠ・Ⅱ通史(18):イースⅠ・Ⅱ始まる | Colorful Pieces of Game

    イースの移植の話が始まったのは、僕がハドソンでPC-8801(MkⅡ SR)版『イースⅡ』にハマっていたから。 1989年1月、デビュー作の『凄ノ王伝説』がデバッグに入っていてヒマになっていたのもあり、北海道ハドソン技術部4Fの開発の隅にあった企画のエリアに入り浸って『イースⅡ』(88年発売)で遊び倒していた。 正確には一度は遊んでいたのだけど、もちろん『凄ノ王伝説』を作っているわけで、そのあと遊ぶヒマがなかったのだ。ハドソンの僕の机にあったのはPCエンジンとファミコンで、遊ぶチャンスがちょっとしかなかったのである。 そして遊ぶヒマが出来てからは2回クリアして、毎日デモ眺めてたんだから、どんだけ好きなんだと自分でも思ってしまう。 そこに当時ハドソンの常務だった中さんが「そんなにイースが面白いんだったら移植をしないか?」ともちかけてきた。 もともと僕はゲームを作る上で、ビジュアル指向・映

    petitbang
    petitbang 2019/10/19
    “ワケもわからずNECに連れていかれたら、メインプログラマが逃げやがって、僕がメインプログラマと間違って詰められた”辛い。
  • 日本の電子書籍で表に出ない修正事情 | Colorful Pieces of Game

    数ヶ月前に”epub3″で販売可能な電子書籍を簡単に作る方法…みたいな記事を書いたが、これはその続きだ。 前回はどのように簡単にデータを作るのか? という話だったが、今回は実際にプラットフォームに出すうえでの苦労について書いてみたい。 サテ。 頼まれた電子書籍のデータは、いわゆる官能小説というヤツだ。 そしてもちろんあいざわひろしがイラストを描いているので、もちろん挿絵はエチいし、表紙もエチい。 そのあたりに興味がある人は下のリンクでも見ていただきたい。 そして。 日という国では「エロ」はとても恣意的な判断がされている。 それはそれは恣意的な判断で、なんせ「何をもってダメとするのか」の明白なラインは全くなく、そんなものは法律には一言も書かれておらず社会通念という名の、警察の胸先三寸で決まる世界だ。 こんなもんをもって有罪だの無罪だの刑事事件にまでなるのを見ると当にあぜんとするし、こいつ

    petitbang
    petitbang 2019/06/12
    “「なぜブロックされるのか」について絶対に答えない”SNSでのアカBANみたいな。こういう対応が一般的になるのは勘弁して欲しいね。
  • イースⅠ・Ⅱ通史(13):ノルティア北壁でRPGになったイースⅡ | Colorful Pieces of Game

    サブタイトルを読んで「どういうことだよ?」と思うかも知れないけど、それは最後まで読めばわかると言う事で。 今回は、1987年の8月後半~9月あたりの開発の話になる。 ところで前回は、開発の順序がシナリオ通りで、いきあたりばったりに進んでいた…というムチャな話を書いたところ、当時のスタッフからやってきたメッセージをご紹介。 ■ファルコム関係者の証言 よく考えると、設定があり、ストーリーが決まっている、という作り方はファルコムではされてなかったですね。ストーリー重視(笑)の英雄伝説Ⅰでさえ、一章内のおおざっぱなあらすじがあっただけで、作っている最中に設定が追加されたり、削除されたりしていました。 ただ、富さんの開発は、ストーリーありきだったので、ある程度先まで決まっていました。 ファルコムでは、通しでストーリーを書ける人がいなかったですし、まあ仮に書いても「こんなの(背景・キャラクタ)コストが

    petitbang
    petitbang 2019/06/02
    確かにイースIは早々にレベル最大になったので殆どのボス戦はレベル上げて再挑戦ができない純粋なアクションゲームなんだな。
  • イースⅠ・Ⅱ通史(12):Ⅱの開発は続く | Colorful Pieces of Game

    今回は、1987年7-8月あたりの話になる。 前回、イースⅡの開発が始まったとき、天空に行く以外のネタは何も残っていなかったコト、テストマップとしてムーンドリアの廃墟を作り、そこで魔法が登場し、聖域という案を思いつくのと同時ぐらいでランスの村を作っていた、なんとリリアはドットが先でキャラクタが後だったなんて話を書いた。 少し追記しておくと、PC88SRのALUによる合成を画面外でやるイース方式ではソフトウェアスプライトの数に重大な制限があり、アドル+3体のキャラクタだけだった。山根はイース1で3体を少しでも多く見せたくて、ミネアの街では双子を作った。そして大浦君は3体しかいない動けるキャラの1つをリリアにしたわけである。だからミネアの街のレアは街の固定キャラだし、イースⅡの医者も移動できないわけだ。 コンテを描き、リリアのキャラクタを描いたはずの山根は木屋さんに取っ捕まって『ソーサリアン』

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    petitbang 2019/05/26
    あの名作がこんな行き当たりばったりで作られてたとは。実に面白い。
  • ファミコン版FFⅡ、座談会で聞いた30年前のエピソード::Colorful Pieces of Game

    ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?…これ4年も前のブログ記事なんだけど、バズるとか、全く馬鹿らしいなあと思いつつ、4年前に書こうか迷って書かなかった、このマルカツの座談会であった『FFⅡ』のエピソードを残しておきたい。 どうして書こうか迷ったかというと、歪んだ読み方をすれば、Disっているようにも見える話だったからだけど、こんなこと覚えている人はもうほとんど残っていないだろうから、ここにこうして残しておくことにした。 さて。 『FFⅡ』のシナリオは、寺田憲史さんが関わっているのも有名なのだけど、その座談会で寺田さんのシナリオについて坂口さんがしゃべり始めた。 「寺田さんのシナリオ、かっこはいいんですけど、あの人、ゲームのことなんか、な~んにもわかっていませんからね」 と坂口さん、断言。 全員「エエエエッ!」 「シナリオあがってきて、みんなで『うわーかっこいいんだけどさあ、これ

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    petitbang 2018/08/29
    確かにFFIIはシステム以外も色々と斬新だった。そしてこの後のFFの方向性を決めてしまったんだな。
  • PCエンジン版『R-TYPE』30周年記念::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    petitbang 2018/03/31
    こういう話もっと聞かせて欲しい。
  • ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?::Colorful Pieces of Game

    このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。 つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日語タイトルがついたのか?」ということだ。 自分がそのとき思ったのは、故・矢野徹先生がログインで「狂王のなんちゃら」とか書いていたような記憶が……というものだったが、なんせ30年以上前の記憶だ。 全く自信がなかったので、こういうときは、facebookで、山下章さんとさあにんさんに聞くに限る。 なんせ山下さんはベニー松山さん(有名なウィザードリィ関係のライター。ウィザードリィの小説『隣り合わせの灰と青春』の作者でもある)に直接つながっているし、さあにん

    ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?::Colorful Pieces of Game
    petitbang
    petitbang 2017/04/24
    言われてみれば確かに昔は付いてなかったな。MSX2のFD版にも無かったはず。FC版はどうだったかなぁ。「気違い大君主の領土における試練」も中々に味わい深い。
  • 名誉毀損が認定された記事の掲載は終了しました::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

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    petitbang 2016/12/18
    決着してたのか。お疲れ様でした。
  • Roe R. Adams III がやったこと(2)::Colorful Pieces of Game

    前回の記事。 ローの話では、そもそも"Ultima IV"より先に"Wizardry IV"の話が来たらしいのだけど、"Wizardry IV"の方がイロイロあって、後になったといっていた。 で、今回は"Ultima IV"の話になるのだけど、そろそろ"Ultima"のことを知らない人も多いだろうから、簡単に"Ultima IV"までの歴史を書いておきたい。 そもそも"Ultima"シリーズは"Wizardry"シリーズと並ぶCRPGの古典で、今回の話で取り上げているのは初期の1~4。 1~4まではリチャード・ギャリオット(ロード・ブリティッシュ)がほとんど一人で作っていたらしいが、ゲームサイズを考えても、そう驚く話ではない(実際クレジットを調べるとプログラマはIVで初めてAdditionalが現れる)。 しかし、ともかくとんでもなく偉い作品で、普通の人が考えるCRPGの典型的なルール『世

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    petitbang 2016/05/23
    ローアダムスの話は面白い。続きも期待してます。
  • Roe Adams IIIとSeer "Hawkwind"のこと::Colorful Pieces of Game

    4gamerのWizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話で、ローアダムス(Roe Adams III)のことについて出ていたので、ちょっと自分の知っていることを記録として残しておきたい。 Roe Adams III は、『ウィザードリィIV』と『ウルティマIV』のシナリオを書いた、ゲーム史上不滅の天才シナリオライターだ。 およそ今のCRPGでの常識、町や村やいろんなところにいる人から話を聞いて、その話をつなぎ合わせると謎が解けるという構造そのものを"Ultima IV"で作ったのがRoe Adams なんだから、どんだけ偉いかわかろうというものだ。彼がいなくても同じような形式はできたと思うけれど、"Ultima IV"の卓越した構造がなかったら、シナリオ構造が一気に進歩することはなかったと思

    Roe Adams IIIとSeer "Hawkwind"のこと::Colorful Pieces of Game
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    petitbang 2016/04/15
    Ultima IVのシナリオは色々とエポックメイキングだった。あれが1985年に発売されたって凄いよね。
  • ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game

    最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ

    ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game
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    petitbang 2016/02/18
    「全NPCをAIにしてプレイヤーがどんな行動を取っても、それなりに納得の行くストーリーに着地する動的なストーリー構造」ひょえー
  • スプライトローテーションという技術::Colorful Pieces of Game

    正しい呼び方があったわけでもないけれど、少なくとも僕はスプライトローテーションと呼んでいた技術について、ちょっと残しておこうというのが、今回のネタ。 おっそろしく古臭いハードの、おっそろしく古臭い技術で、残しておいたから「どうだ」ということでも全くないが、まあ後世のエミュレータを調べた人たちが「なんでこんなワケのわからんことをしていたんだ?」という疑問からは脱出することが出来るだろう。 めんどくさいので、以下の簡単な前提。 スプライトは、1980年代前半~1990年代半ばまでゲームで幅広く中心的に使われたグラフィックのハードウェア(および一部ソフトウェア)技術。 だいたい8x8~64x64ドットの矩形で、画面の座標を指定したら、速攻その場所に異動して、背景画面を壊さなくて、書き換え負荷がない神様みたいなモノ。透明色があったので、背景との重ね合わせも超カンタンである。ちなみにスプライトの指定

    スプライトローテーションという技術::Colorful Pieces of Game
    petitbang
    petitbang 2015/10/06
    懐かしい話だ。