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ブックマーク / techblog.kayac.com (6)

  • MongoDBであるメリットが無くなってしまったのでMySQLに移行したはなし - KAYAC engineers' blog

    SREチームの長田です。 この記事はTech Kayac Advent Calendar Migration Track 1日目の記事です。 今回はLobiで使用していたMongoDBMySQLに移行したはなしです。 MongoDBを何に使っていたか DAUなどのKPIレポートや、サービスの状況を把握するための各種集計結果を保存するために使っていました。 サービス開始直後はこれらの数字を色々と試行錯誤しながら追加したり、減らしたりしていました。 頻繁な追加削除があるデータ構造を保存するために、スキーマレスなデータベースであるMongoDBはちょうどよかったようです。 (当時スキーマレスデータベースが流行っていたというのもあるでしょう) なぜ移行したのか MongoDBに保存されたドキュメントは、スキーマ管理がされていませんでした。 スキーマレスであることをいいことに、その時時によって様々

    MongoDBであるメリットが無くなってしまったのでMySQLに移行したはなし - KAYAC engineers' blog
  • Unityのデバグ作業をSlackで効率化する - KAYAC engineers' blog

    この記事では弊社東京プリズンでの Slackを使ったデバグ支援について、技術部平山が紹介いたします。 上の画像は今回のために作った 仮のワークスペースのスクリーンショットです。 以下のようなものがUnity側から投稿されていることがわかります。 「スニペットテスト」とあるのは、スニペット扱いで投稿したもので、長めのテキストに適します。もちろん単なるメッセージも投稿できます。 次がスクリーンショットです。 「またね」と書いてある画像は、任意のテクスチャを投稿する機能によります。主にRenderTarget描画の確認に用いました。 最後は任意のファイルを投稿する機能です。ここではUnityのログを記録したものを投稿しています。 Slack側の登録が済んでいれば動くコードを、 サンプルプロジェクトごとgithubに置いておきました。 東プリで用いたものを整理し、一部削ったもので、そのままではあり

    Unityのデバグ作業をSlackで効率化する - KAYAC engineers' blog
  • 端末性能を測るWebGLアプリ作ってみた - KAYAC engineers' blog

    こんにちは。技術部平山です。 この記事では、雑にベンチマークプログラムを作ってみたことと、それに付随して、 ベンチマークプログラムを作りたくなるような事情 テストの設計と、その背後にあるハードウェア といった点について書きます。 なお、実行はこちらからWeb上で可能です(上のスクショを押しても飛べます)。 UnityのWebGLにすることで、余計な手間なく多くの機械で測れるようにしています。 ただし、WebAssemblyを使っている関係上、iOS9以前では動きません。ご容赦ください。 測ってくださった方は、 twitterで結果(スクショ)を頂けると大変うれしいです。 ゲーム機、ハイエンドPC、古いスマホ、などは特に歓迎です! なお、ソースコードもgithubにあります。 測定方法 「ALL」を押し、元の画面に戻ってくるまで(キャラクターの絵が出てくるまで)放っておきます。 途中でスリー

    端末性能を測るWebGLアプリ作ってみた - KAYAC engineers' blog
  • 日本語のAlexaスキルの作り方(30分あればAmazon Echoがなくても試せるよ) - KAYAC engineers' blog

    この記事を読んだらできるようになること 簡単なAlexaスキルを作って、シミュレータ上で試せるようになります。 この記事で伝えたいこと シミュレータをつかえば、Amazon Echo実機がなくてもスキルを試せるぞ。 VUI(Voice User Interface)を開発したいひとは、Alexa Skills Kitのドキュメントを読むと参考になるぞ。 今回作ったもの youtu.be 「アレクサ、むすんでひらいててのなるほうへ」というと、 「またひらいて、てをうって、そのてをうえに」と返ってくるスキルを作りました。 このエントリーのターゲット Amazon Echoを購入できていないけど、試しにAlexaスキルを作ってみたい人に向けて書いてます。 ※ 僕自身、招待メールをリクエストしているものの、まだ購入できてません。。。 ※ 当然、購入できた人も楽しめる内容になっております ※ すでに

    日本語のAlexaスキルの作り方(30分あればAmazon Echoがなくても試せるよ) - KAYAC engineers' blog
  • ソーシャルゲームのカスタマーサポートを支える行動ログとredash - KAYAC engineers' blog

    この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2016の21日目の記事です。 こんにちは、ソーシャルゲーム事業部のぼくらの甲子園!ポケットのサーバサイド開発・運用を担当しておりますマコピーことid:mackee_wです。 ↑のヘッダ画像の人物はワタクシ、という噂があります。みなさま答えはあっていましたでしょうか。 ぼくらの甲子園!ポケットとは 2014年9月にリリースされた共闘スポーツRPGのスマートフォン向けゲーム 現在3年目でございます!!! 甲子園をモチーフにしてプレイヤーとプレイヤーが協力して別のチーム(CPUではない)と対戦して甲子園の頂点を目指す チーム(高校)の部員がプレイヤー9人揃わなければ試合が始まらない縛りとかも特徴です そんな感じで運営しておりますので興味を持たれましたらこちらからダウンロードのほどよろしくお願いしますm( )m。 ちなみにこの記事は

    ソーシャルゲームのカスタマーサポートを支える行動ログとredash - KAYAC engineers' blog
  • Unityでよく使うデザインパターン - KAYAC engineers' blog

    はじめに この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の9日目の記事になります。 昨日に引き続き清水がお送りします。 今日はUnityの開発でよく使われるデザインパターンをいくつか紹介します。 Flyweight Flyweightは複数のオブジェクトから共通のオブジェクトを参照することでリソースの節約を図るというデザインパターンです。 例えば、同じ見た目のグラフィックを表示する場合、複数のComponentがそれぞれ個別にMaterialを生成して持つのでなく、1つのMaterialを共有して参照した方がメモリの節約になります。 共有しているオブジェクトを変更すると、それを参照しているオブジェクト全てに影響を与えるので、各インスタンスで特殊化が必要なものには使えないことに注意します。 前述のMaterialの例のように、アセットに関しては自然とこのパターンを使っていることが多

    Unityでよく使うデザインパターン - KAYAC engineers' blog
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