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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (17)

  • 【Unity】uGUIのボタンクリック後のハイライトを消す - テラシュールブログ

    UnityのuGUIでボタンを作った時、クリック後にハイライトが消えない事があります。この場合、例えば下のような感じで動きます。 対象をクリック後、明らかにハイライトが残っているのが分かります。 このハイライトが残っているのは、単純にUIゲームパット等で上下出来るようにフォーカスが残っているのが原因です。 例えば任意のボタンを押した状態からゲームパットの上下を選択すると動かすことが出来ると思います。この時の動きは、ボタンのNavigationのVisualizeを押すと確認する事が出来ます。矢印が移動方向です。 つまり、このNavigationの機能をOFFにしてやれば、ハイライトが残るような事はありません。OFFにするには、ButtonのNavigationをNoneに設定します。 ちなみに余り意味は無いですが、EventSystem.current.SetSelectedGameOb

    【Unity】uGUIのボタンクリック後のハイライトを消す - テラシュールブログ
    pigshape
    pigshape 2018/08/08
  • 【Unity】サクっと飛行機の挙動を追加して飛び回る - テラシュールブログ

    今回は飛行機の挙動を追加してみます。 StandardAssetsの飛行機 サクッと飛行機の挙動を追加する 操作を自分好みに変更する Aeroplane Controllerのパラメータ 関連 StandardAssetsの飛行機 Unity 5系からStandardAssetsに飛行機の挙動が追加されました。 事前に用意されているPrefabはレシプロ機とジェット機の二種類ですが、この二つの違いはパラメータなので、概ね同じ物と思っても良いです。 強いて言うなら操作法が若干異なります。 今回はコレを使って、サクッと飛行機の挙動を追加してみようと思います。 サクッと飛行機の挙動を追加する まずはStandardAssetsのVehiclesをインポートして、飛行機全般の挙動をインポートします。 ついでにCarの挙動も付いてきますが、まぁうん。 次にAssetStoreやら適当な所から飛行機の

    【Unity】サクっと飛行機の挙動を追加して飛び回る - テラシュールブログ
  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

    【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ
  • 【Unity】モデルより奥にあるスプライトやUIをモデルより手前に表示させる - テラシュールブログ

    モデルよりUIやスプライトの方を手前に配置したい時があります。例えば、ダメージエフェクトであったり、その他諸々であったり。 これを実現するもっともシンプルな方法は、カメラをもう一台用意して追記する事です。Layerを分ける必要が出ますが、後から追記したUIやスプライトを確実に後に追記することが出来ます。 少し面倒なのがVRでコレを行うケースで、VRの場合はこういったギミックが使いにくいです。なので、モデルより奥にあっても手前に描画させる方法についてです。 キューとZバッファ UIの描画順番はSortingLayerで行っていますが、SortingLayerだけでは不透明なオブジェクトの手前に描画する事は出来ません。 何故かと言えば、不透明なオブジェクトはZバッファ(深度情報)を使い、描画順に関わらず「手前のオブジェクトだけを描画」するようにしている為です。 SortingLayerは描画順

    【Unity】モデルより奥にあるスプライトやUIをモデルより手前に表示させる - テラシュールブログ
  • 【Unity】GameObjectのstatic設定についてのアレコレ - テラシュールブログ

    UnityはGameObjectにstaticのフラグを設定する事が出来ます。 面倒な場合はeverything(全部)で設定してしまうのですが、これは結構意味がり、場合によってはチェックを外したほうが良い事もあります。 色々なstatic Lightmap Static Reflection Probe Static Batching Static OcluderとOcludeeのstatic Navigation StaticとOff Mesh LinkGeneration まとめ 関連 色々なstatic static(静的)が設定されているオブジェクトは、基的に「動かない」モノとして扱われます。とりあえずstaticに明確にチェックが入っている場合は全てのstaticフラグにチェックが入った物として扱われます。 全てにチェックを入れる必要が無い場合、▼ボタンより個別に設定すること

    【Unity】GameObjectのstatic設定についてのアレコレ - テラシュールブログ
  • Unity5でライトを焼く - テラシュールブログ

    Unity5よりライティングの方式がEnlightenへ代わり、ライティングのベースがRutime GIを始めとしたランタイムなライティングへシフトしました。 しかし実際問題ライティングは非常に高い負荷を持っており、特にモバイルデバイスやGear VR、Oculus Riftといった可能な限りフレームレートが必要なケースではランタイムなライティングの負荷が高いケースも依然存在します。 そういった負荷を可能な限り下げたいケースでは、ライトを焼いてしまう方法は非常に重要な要素となります。 とりあえずのライティングはこちら tsubakit1.hateblo.jp ライトマップを焼く前に ライトマップを焼く作業は、凄く長い待ち時間を要求します。Unity初期設定の「Staticなオブジェクトを動かしたら焼きなおす」は幾らなんでも時間がかかりすぎる為、特定のタイミングでのみライトを焼くように設定し

    Unity5でライトを焼く - テラシュールブログ
  • UnityでGear VR用アプリを作るなら知っておきたいデバッグ方法 - テラシュールブログ

    当初Gear VRでデバッグする方法が分からず地獄を見ました。なので、デバッグする方法について紹介します。 Gear VRに刺さずにアプリを起動する Wifi経由でADBを取得する デバッグ用のUIを表示する スクリプトデバッグする 再生中のゲーム画面をPCで確認する Gear VRに刺さずにアプリを起動する Gear VRアプリは対象Androidデバイスのシグネチャファイルを入れGear VRにデバイスを刺すことで起動するのですが、デバッグモードで起動することで刺さなくても起動出来るようになります。正直これが一番デバッグする上で手っ取り早そうです。 www.ozmiq.com 注意点として、ジャイロセンサーはGear VR側が持つので動作しません。なので、簡単にジャイロセンサーを回す機能を付けておくと楽が出来ます。例えば下のコードをOVRCameraRigにつけとけば、とりあえずエディ

  • 【Unity】着地モーションをキャンセルして即座に走り出す - テラシュールブログ

    今回は着地モーションをキャンセルする方法についてです。この方法は実際には色々と手があるので、その一つです。 着地モーションと着地モーションキャンセル 着地モーションのキャンセル 着地モーション自体のスキップ ちなみに、 関連 着地モーションと着地モーションキャンセル 高いところから落ちたら際に棒立ちなのは変な事なので、高いところからキャラクターが落下したら、着地時に着地モーションを行いたくなります。 膝を曲げて衝撃を吸収する訳です。 Mecanimでやってみるので、とりあえずステートマシンで「空中になったら落下中モーション→地面に近づいたら着地モーション→モーション完了したら立つモーション」の順になるように設定してみます。 まぁ着地に関しては上手くいきます。 さて、スーパーヒーロー着地のように、高高度からビシっと着地させるならコレでも問題無いのですが、同時に着地モーション時に動かせないのは

    【Unity】着地モーションをキャンセルして即座に走り出す - テラシュールブログ
  • 【Unity】UnityでARToolKitを使ってみたら、意外と簡単だった - テラシュールブログ

    今回はARToolKitを試してみたので、そのあたりメモします。 AR界のARToolKit 実際に使ってみる パッケージの入手 インポート マーカーを作る Unity上でARマーカー表示を行う Tips 感想 AR界のARToolKit ARToolKitは、マーカーを追跡するAR(Augmented Reality)の代表的なライブラリの一つです。他にはvuforiaやSmartAR等が思いつきます。 世の中に出ている「マーカーを追跡するAR」で実際にリリースされているプロダクトでは、個人的には、大体ARToolKitかVuforia、SmartARが使われてる印象です。 Unity対応のARLoolKitが対応するプラットフォームは、 Windows, Mac OS X, iOS, Android みたいです。 C言語で挑戦したい場合は、下の記事が参考になりそうです。 「攻殻機動隊

    【Unity】UnityでARToolKitを使ってみたら、意外と簡単だった - テラシュールブログ
  • 【Unity】引き伸ばしてもテクスチャが伸びないキューブを作る MasterCube - テラシュールブログ

    UnityのCubeを引き伸ばしても、テクスチャが引き伸ばされずにしき詰めてくれるアセットを見かけたので、メモします。 Master Cube Cubeを引き伸ばしてもテクスチャが伸びなくする CubeのUVを面毎に調整する メッシュを結合して単一のメッシュにする 感想 Master Cube https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/40033 アセットの名前はMasterCubeで、Cubeを引き伸ばした時のUVを云々する事に特化したアセットみたいです。 大きな機能は3つ。 Cubeを引き伸ばしてもテクスチャが伸びなくする CubeのUVを面毎に調整する メッシュを結合して単一のメッシュにする 早速見てみましょう。 Cubeを引き伸ばしてもテクスチャが伸びなくする UnityのScale機能は、Cubeを引き伸ばしてもUVを調整し

    【Unity】引き伸ばしてもテクスチャが伸びないキューブを作る MasterCube - テラシュールブログ
  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

    Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ
  • 【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 後編 - テラシュールブログ

    CPUプロファイラに関する内容の後編です。 パフォーマンスの問題を解決する GCを減らす GCの発生要因を減らす コルーチンとGC GCの負荷を減らす オーバーヘッドとは何ぞや 実機で動作するアプリのパフォーマンス検証 出力したアプリを計測するメリット 実機で動作するアプリにプロファイラを繋ぐ 実機にてプロファイル結果を計測して取得する 参考 関連 パフォーマンスの問題を解決する パフォーマンスの問題はケースバイケースです。銀の弾丸が無い以上、実際にやってみて効果を確認する以外には無い感じであはあります。 また、一つの事柄に注目しすぎるのも問題です。例えばAnimatorはAnimationを比較するとAnimatorのほうが若干負荷が高いですが、SkinedMeshRendererの変形コストも加算するとAnimatorの方が負荷が低かったりします。 今回はそういった細々とした内容ではな

    【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 後編 - テラシュールブログ
  • 【Unity】モバイル向けのライトマップTipsと、ライトマップを動的に更新するHack - テラシュールブログ

    Unity 5はリアルタイムな光源を基としている節がありますが、モバイル上では依然としてパフォーマンスを稼ぐためライトマップをベイクする方が良いです。 今回はそのライトマップの色々なアプローチについて紹介します。 ライトを焼く ライトマップを焼く時間を短縮する リアルタイムGIをOFFに 重要度の低いライトマップの解像度は下げる Directional ModeをNone-Directionalに設定 Lightprobeを置くポイントに関するTips ライトマップをAssetBundleから読み込むTisp LightSnapshotに関するTips ベイクしたライトを更新するHack ライトマップを分割するTips LightmapをPrefabに適応するHack 関連 ライトを焼く ライトを焼く基的なアプローチは下の記事を参考にしてください。 tsubakit1.hateblo.

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  • 【Unity】Unity 5.3で個人的に気になった機能まとめ - テラシュールブログ

    Unity 5.3で気になった項目まとめ Unity 5.3で新しく追加・変化する機能についてです。 個人的に気になる順番で紹介します。 Unity 5.3で気になった項目まとめ プラットフォーム個別ダウンロード マルチシーンエディティングとその周辺 LZ4圧縮のAssetBundle マルチディスプレイ 非同期なテクスチャのアップロード パーティクルの改善とその周辺 2D周りとその周辺 幾つかのiOS9機能の対応 パフォーマンスについて色々 OpenGL Core SSRや新しいイメージエフェクト リアルタイムGIの解像度をシーンビューで確認可能に リアルタイムGIのベイクが高速化 カスタムコルーチン UnityWebRequestのモバイル対応 JSONの公式サポート Web GLからPreviewが取れた IAP(アプリ内課金)の追加 AndroidのHide Status Barが

    【Unity】Unity 5.3で個人的に気になった機能まとめ - テラシュールブログ
  • Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit

    Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ
  • 【Unity】FBXに格納されたAnimationClipを取り出し編集可能にする - テラシュールブログ

    FBXに格納されているAnimationClipはReadonlyである関係上、アニメーションを調整する事が非常に面倒になっています。 そこで、FBXからAnimationClipを取り出してイベントを設定・アニメーションイベントを調整する方法を紹介します。 AnimationClipを取り出す方法 FBX内のAnimationClipを選択し、Ctrl(Command)+Dです。 これで対象のAnimationClipがFBXから取り出され、編集可能になります。複数のAnimationClipを同時に取り出すことも出来ます。 これをスクリプトで行う場合は以下のように行います。 FBXからAnimationClipを取得する AnimationClipをInstantiateしてCreateAssetでアセットとして作成 作成したAnimationClipを上書きコピー gist.gith

    【Unity】FBXに格納されたAnimationClipを取り出し編集可能にする - テラシュールブログ
  • 特定ルートを巡回したりする方法[Unity] - テラシュールブログ

    ゲームを作成している内に、村人や敵兵を特定のルート巡廻させたり、障害物を特定ルートで動かしたり、レーシングゲームでカートを周回させたり等々、そういったギミックを作りたくなります。 この「Unityで特定のルートを巡回する」方法は、パっと思いつく限り、以下の3つの方法が考えられます。 一つがAnimationで巡回アニメーションを作成してしまう方法、二つ目がTweenで時間指定でオブジェクトを移動させてしまう方法です。この二つは非常に簡単に巡回システムを構築することが出来ます。そして3つ目が、Navmeshを利用した巡回です。 アニメーションが汎用的ならばAnimation、汎用的で無いならTween、地形が複雑ならNavmeshを選択すると良さそうです。 アニメーションを使用した巡回 アニメーションを使用した巡回は巡回の中でもっともシンプルです。たとえば、特定のオブジェクトの周りを巡回する

    特定ルートを巡回したりする方法[Unity] - テラシュールブログ
    pigshape
    pigshape 2015/03/16
    自動巡回 Navmesh
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