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2008年12月4日のブックマーク (11件)

  • 「ゲーム中毒」の9割は中毒ではない:専門クリニックが発表(WIRED VISION) - goo ニュース

    ゲーム中毒」の9割は中毒ではない:専門クリニックが発表 2008年12月3日(水)11:24 Nate Ralph Photo: smcgee/Flickr ビデオゲーム「中毒」になった人の社会復帰治療とカウンセリングを行なうクリニックによると、ゲームに対する強迫観念は、心理的な中毒とはあまり関係がなく、むしろ社会的圧力との関係が非常に大きいという。 オランダのアムステルダムで2006年に開設された『Smith & Jones Center』は、ビデオゲーム「中毒」の自覚がある患者の社会復帰治療とカウンセリングを目的とする施設を備えた、ヨーロッパ初で唯一のクリニックだ。 しかし、BBC Newsの報告によると、数年間にわたって研究を続けた結果、このクリニックでは方針を見直しているという。 施設に来ている強迫的なゲーマーたちは、「昔ながらのコミュニケーション」を必要としているだけで、心理的

  • http://e0166nt.com/blog-entry-555.html

    http://e0166nt.com/blog-entry-555.html
  • eyefi.co.jp – このドメインはお名前.comで取得されています。

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。

  • ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考

    ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である 前回の記事でゲームとは何かということについてこのように定義しました。 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 楽しさの核になる遊び「娯楽の核」を見いだす事が、よいゲームデザイン、ゲームプレイの第一歩である、と。では今回はこの文言の後半、「解決可能な課題」を「持続的に供給する」という部分の解説をしていきましょう。 難易度問題 まず、「解決可能な課題」とは何か、ということです。それは、解決可能な予感はあるものの、必ずしも解決出来るとは限らない問題の事なんですね。それが解かれる事が自明で、反射的に解答がおこなわれてしまう場合は、それは課題とはなりません。そして、同じ課題を繰り返し試行した場合、プレイヤーは課題に対する最適解を発見してしまい、それ以降その課題はゲームとして成立しなくなってしまいます。課題が持

    ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考
  • 西川善司の3Dゲームファンのためのゲームグラフィックス講座 - 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)

    西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報

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  • OMake つかったらC言語でプログラム書く手間がバカみたいに減った - 日記を書く[・ _ゝ・]はやみずさん

    OMakeすごい。OMakeはマジですごい。 OMakeはGNU makeの代替品みたいなものなんだけど、正直なところこのツールの強力さはGNU makeと比べると失礼なくらいすごい。これのおかげで、「コード修正→ビルド→デバッグ→コード修正→・・・」のループの、ビルドにあたる作業がほぼ消え去った。 ファイルの依存関係の解析がとにかくすごい。よくあるユースケースなんかの場合、最小限の手間でほぼ完璧に依存関係を網羅して、よしなにビルドしてくれる。 とりあえず、はやみずが実際に使ってみたケースを例にとってそのすごさの一端を紹介しようと思う。 case study 論より証拠ということで、自分が OMake を試しにつかってみたケースを紹介する。C言語でスタティックライブラリを作っていて、それに加えて簡単なテストプログラムを書いている。 /include/ 以下にヘッダファイルが全部ある /sr

    OMake つかったらC言語でプログラム書く手間がバカみたいに減った - 日記を書く[・ _ゝ・]はやみずさん
  • 終わらない攻防、ついにニンテンドーDSi向けのマジコンが登場

    今年7月29日に任天堂とソフトウェアメーカー54社が、ニンテンドーDSでダウンロードしたコピーソフトのプレイや、音楽・動画などのファイルを再生できるようになる「マジコン」と呼ばれる機器を輸入、販売している複数の業者に対して不正競争防止法に基づいた一斉提訴を行いましたが、ついに11月に登場した新型モデル「ニンテンドーDSi」に対応したマジコンが登場しました。 どうやらゲーム会社とマジコン製造業者の戦いは終わらないようです。 詳細は以下の通り。 Acekard | AK | AK+ | AK2 | AK RPG | NDS Flash Cart このページによると、「Acekard 2i」と呼ばれるマジコンがニンテンドーDSiに対応したそうです。 これが起動画面です。 「Acekard 2i」はmicroSDカードにセーブデータを記録できるほか、自家製ソフトウェアを起動することや動画・音楽の再

    終わらない攻防、ついにニンテンドーDSi向けのマジコンが登場
  • 着うたがどうやって生まれたか、知っていますか

    2007年に市場規模が1000億円を超え、モバイルコンテンツ市場の中で最も大きな存在となった「着うた」。携帯電話から気軽に音楽が購入でき、着信音や目覚まし音などに使えることから、若者を中心に大きな支持を得ている。 この着うたというサービスは、実はPC向け音楽配信で苦渋をなめた国内音楽業界の、起死回生の一手だった。今からちょうど6年前の2002年12月3日、着うたサービスは産声を上げた。 「このままでは仕事がなくなると思った」 着うたの歴史を振り返るには、その前にあったPC向け音楽配信の歴史を紐解く必要がある。日で最初に大手レコード会社が有料の音楽配信サービスを始めたのは、1999年12月20日に開始したソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)の「bitmusic」だった(bitmusicはその後、2007年7月に終了)。 当時、SMEで音楽配信の担当者をしていた今野敏博氏は、「『

    着うたがどうやって生まれたか、知っていますか
  • Amazonのサービスが急激に劣化している件について - A Successful Failure

    最近Amazonのサービスの劣化が著しい。9月以降のみに限っても次のような惨状だ。 2008年9月7日:現金還元サイト『小判』がAmazonのポイント還元を終了。これまでは小判経由で購入すると、Amazonポイントとは別に2%の還元がなされていたが、それが無くなった。 2008年9月11日:ショッピング・パレットがAmazonのポイント還元を終了。これまではショッピング・パレット経由で購入すると、Amazonポイントとは別に4%の還元がなされていたが、それが無くなった。 2008年12月15日:Amazonクレジットカードが終了。これまではAmazonクレジットカードで購入すると、Amazonポイントとは別に2%の還元がなされていたが、それが無くなる。 さらに、Amazonは配送業者の変更を行っているようだ。9月より配送先が千葉県であるユーザに対しては、旧来の日通ではなく、カトーレックと言

    Amazonのサービスが急激に劣化している件について - A Successful Failure
  • たばこで不快な飲食店、「利用しない」が約8割(医療介護CBニュース) - Yahoo!ニュース

    店を利用している人の約7割が他人のたばこを不快と感じ、そのうち同じ店を再び利用する人が約2割にとどまっていることが、ファイザーが発表した「飲店での受動喫煙に関する意識調査」で分かった。回答者の95%超が飲店に対して受動喫煙対策を希望していることも明らかになっており、ファイザーでは「今後、飲店には全面禁煙を含むさらなる受動喫煙対策が求められる」としている。 調査は、週に一度以上、飲店を利用している喫煙者400人と非喫煙者400人の計800人を対象に実施した。 「飲店で他の客のたばこの煙に不快な思いをしたことがあるか」との問いには、全体の67.3%(538人)が「ある」と回答した。喫煙者でも46.5%(186人)が「ある」と答えており、飲店では、非喫煙者だけでなく、喫煙者も他人の喫煙を不快に感じる割合の高いことが分かった。 この他人のたばこで不快な思いをした538人に対し