これは「ソシャゲのデイリーミッションこなした気分にさせる君」だよ
![【漫画】こなすぞ!ソーシャルゲーム博士 | オモコロ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/b6cba96aa6fad16f9db2bc874aa13b52d89bb8fc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fomocoro.jp%2Fassets%2Fuploads%2F2021%2F06%2F1624339078ewc17.jpeg)
※20:30 追記:ヘビーユーザーからの意見が聞きたいです それほど思い入れがない無課金の方々や、課金額年6000円以下(福袋2回分)の微課金勢の皆さんの意見はだいたい同じだと思いますので、最低年10000円以上課金している方の意見を主に聞きたいです wora🐾 @sutoburu 最近おかしいなぁと思ってたのでアプリ売上いろいろ調べてみた。納得したかも。大きな差が出てますね。あんどろは不明だが、確かに減少してますね。流石に運営さん焦ってきてるみたいな感じ。FGOは何と13位!8月売上⤴︎︎︎︎︎やっぱりキャストリアちゃんだな… pic.twitter.com/9z9qaIogtT 2020-09-17 22:38:39
Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming https://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/International-gaming-and-gambling-declaration-2018.pdf Our authorities are committed to the objectives of their public policies with regard to consumer protection, prevention of problem gambling and ensuring the safety of underage persons. Whil
Appleが開発者向けに公開している「App Store審査ガイドライン(英語版)」に、「ガチャの排出率表記」を義務化する条項が追加されていたことが分かりました。日本語版のガイドラインにはまだ反映されていませんが、これが厳格に適用されれば、今後ガチャの排出率を表記していないアプリはApp Store上で提供できないことになります。 「ガチャで爆死」がこれで少しは減る……? Appleが公開している「App Store審査ガイドライン」(英語版) 当該の文言があるのは、ガイドラインの「3.1.1 In-App Purchase(App内課金)」の中。「ルートボックス(※1)やその他、ランダム型の有料アイテム提供方式を持つアプリは、事前にそのアイテムの種類別排出率を利用者に開示しなければならない(※2)」との記載が新たに加わっています。少なくとも18日時点ではこの文章は存在しておらず、21日朝
8月末日 僕はツイッターを眺めていた時、とある広告を見かけた。スクフェスやらデレステの流れを汲んだスマホ音ゲーソシャゲがリリースされたとのことだ。しかもなんか完全にオリジナルな二次元アイドル企画(ラ!とかワキガみたいなヤツ)を立ち上げてる。完全オリジナルってことはキャラデザもシナリオも楽曲もイラストも何もかも1から作られたってことだ、しかもシナリオはラノベ作家さんに依頼してるらしい。ものすごいお金掛かってそう。このソシャゲ戦国時代にそんな奇怪な奇行に走ったゲームの名はアイドルコネクト。 パッと見た感じどうにもダメそうなのに無駄に金が掛かってそうに見えた。だからだろうか、普段ならこの手の広告は見てから2秒でスルーするのだが、なんかDLしてしまった。 そしてざっくりやってみたので感想をまとめてみよう。 まず始める前に公式HPをググってみたところ、サイトにリリース記念の声優さんのボイスメッセージ
[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ
スマートフォンなどで遊ぶソーシャルゲームで、ガチャと呼ばれるくじで希少キャラクターが出る確率が期間限定で上がるという告知に対し、利用者から「多額の金をつぎ込んだのに目当てのキャラクターが出ない」という苦情が相次いでいる。 個別のキャラクターの出現率を公表しないゲーム業界の慣習が背景にあり、消費者問題に詳しい弁護士は「業界任せでなく、行政がルールを作るべきだ」と指摘している。 問題となっているのは、主人公が仲間のキャラクターと冒険する人気ゲーム「グランブルーファンタジー(グラブル)」。昨年末、ガチャで当たる希少キャラクターのグループ全体の出現率を、年末年始の期間限定で3%から6%にアップすると告知したが、「目当てのキャラクターが当たらない」との声がインターネット上などで相次いだ。 ガチャでは、目当てのキャラクターがいつ出るか分からない。ある利用者の男性は「30万円使ったが出なかった」と憤り、
私は艦これをやめました。制作者が「クリエイターの仕事は、いかにプレイヤーに進めたくても進められない、そういうストレスと苦痛を与えるかだと思うんです」と公言しているだけあって、禿げるから。坊主頭が禿げ上がるほど禿げるから。「これは楽しくて止められないんじゃない、ギャンブル的に止めることができなくて止められない状態だな。」そう悟って止めました。私はあのゲーム性に疲れました。心の健康に繋がらないゲームが良いゲームであるわけがない。(良い思い出もありますし、楽しかった、やって良かったと思っている複雑な自分がいるのも事実です) 本当に良いゲームって、どんなに悔しくても、どんなに上手くいかなくても、どこか爽やかな風が吹いているんですよ。 L4D2で見ず知らずの仲間3人とゾンビの追撃から逃げる。 もう4時間も同じマップをクリアできないでいる…回復アイテムも彼が持っている1個しか残っていない…え?それを俺
ソーシャルゲームの開発中に退職した従業員らが,会社から開発頓挫の責任を追及された事例。 事案の概要 Xは,ソーシャルゲーム(本件ゲーム)の開発を目的として設立された会社である。Yらは,Xの設立前から,Xのグループ会社の依頼を受け,本件ゲームの開発に関わり,Xが設立された後には,Xの従業員となって,本件ゲームの開発に従事した。 本件ゲームのリリースは,当初定められていた時期には間に合わず,延期された。 その後,Yらが,いずれも本件ゲームのリリース前に退職したところ,Xは,Yらが開発設計仕様書も作成せず,突然の退職によって本件ゲームの開発が頓挫して損害を被ったとして,主位的に不法行為に基づく損害賠償として,予備的に労働契約上の債務不履行に基づく損害賠償として,5400万円の賠償を求めた。 ここで取り上げる争点 Yらは,信義則上,あるいは労働契約上の義務として,開発設計仕様書を作成する義務があっ
お久しぶりです。半年以上、このブログ更新してなかった(笑) 人生の勝負所とふんで個人事業を全停止して、休日も寝る間も惜しんで1年近く本業にフルコミットしていたのですが、色々苦戦しておりまして、「今のネイティブ市場は本当にサバイバルだな・・・」と感じております。 その理由をいくつか・・・ 1.開発費が高騰している まずは皆さんご存知の通り開発費が高騰しています。 コロプラの馬場さんが、初期のプロモーション含めて3億~5億円必要と言っていますが、本当に結構かかります。 ちなみに、開発費だけでなく運用費用もかかります。最近だと3Dとかボイスとか豪華な必殺技エフェクトとか当たり前になってきたので、物量が多く、毎月のキャラ追加費用が半端なくなってきております。 費用だけでなく、時間的な面も理想的な運用を実行するのは一苦労です。 2.運用だけでは勝てなくなってきている 以前に紹介したウチ姫からも分かる
2014年12月30日 11時30分 リンクをコピーする by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 日本の、パチスロファンが1000万人を初めて切ったと報じている 原因は、若者をはじめとする新規客が増えないことだという 13年から、業界は本気になって立て直しに向かっていると関係者は語る 日本の・パチスロファンが1千万人を初めて切った、そんな調査結果が出た。1995年に比べれば3分の1に減っているのだという。 その原因となっているのは若者をはじめとする新規客が増えないこと。業界では数年前から若者を呼び戻すため、台に「AKB48」といったアイドルを起用したり、大ヒットアニメ「涼宮ハルヒの憂鬱」「新世紀エヴァンゲリオン」などを大量に投入したりしてきたが、効果は現れなかったという。 「最近の台はあっという間に3万円くらい簡単になくなる」日本生産性本部が今夏に発行した「レジャー白書」によれば、
🥲 わたしすごく自己肯定感が低くて…。 『私にはいいところなんて何もない』って思っちゃうんです… こういうのってどうし …
大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA
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通信大手の「ソフトバンク」は、「パズル&ドラゴンズ」というゲームで売り上げを急速にのばしているスマートフォン向けのゲーム会社「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」を子会社化することを決め、スマートフォン向けのゲーム事業を強化することにしました。 発表によりますと、ソフトバンクが子会社化するのは、スマートフォン向けのゲームで急成長している「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」です。 ソフトバンクは、来月までに、ガンホーの株式について、これまで取得しているぶんと合わせてグループ全体で58%余りを取得する方針です。 ガンホーは、平成10年に設立され、ソフトバンクの孫正義社長の弟、孫泰蔵氏が会長を務めています。 ガンホーは、「パズル&ドラゴンズ」という怪物同士を対戦させて得点を競うスマートフォン向けのゲームがヒットし、去年1年間の売り上げが前の年を68%上回って250億円余りに達し、業
今、僕は多くのスマホ用ゲームのコンサル的なことをやっております。特にこれからリリースされるゲームの基本ループや、画面遷移、ソーシャル機能等のチェックをしています。 自分の中でチェックリストも当然あって チュートリアルは最小限で作っているか 体力が無くなった際に体力回復アイテム購入への導線はあるか ガチャページはSRを訴求できているか 初心者用ガチャは設置できているか 絶対値報酬や相対値報酬は適切か などなど、細かく見ています。 でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。 その代表例がパズドラです。 まず、パズドラはマイページがありません。マイページは更新情報等を教えるために必要な物です。パズドラとドラコイを比べてみると、明らかにドラコイの方が訴求できていることが分かります。 ガチャページなんか、一目瞭然で、ドラコイの方が豪華で凄い
http://anond.hatelabo.jp/20120805002433 ↑えらい盛り上がってまんな ウチも足りん。ソーシャルゲームっていう括りで言うならば、当方もご多分に漏れず始めたので、この増田と同じような会社と思われるんだろう。もしかしたらご近所さんなのかもしれない。けっこう同じ場所に密集しとるからな。 正直に言う。足りない。いない。集まらない。 外注で声かけてもシカトされる。あるいは、よくある「○ヶ月先まで予定が埋まっています~」というアレ。 当然社内でもイラスト制作やデザイン業務を行う必要があるので、発泡尽くして人材紹介会社や求人サイトと呼ばれるところで求人かけるんだが、やってくるようなのは上の増田さんと同じような感じ。しかも、増田のように美大卒や芸術家なんか見たことないです。そんなスゴイ人が来たら速攻採用するって。 正直に言うね。 デザイン業務ったって、ぶっちゃけ雑用みた
プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 今の「パズル&ドラゴンズ」(ガンホー)に何が足りないのだろうかと、考えていたのだが、中長期の目標が割合に曖昧であることが原因であるのだろうと思うようになった。結局、今のソーシャルゲームは同じことの繰り返しで、次の敵を倒しても、また長いダンジョンが待っているだけで、課金を続けて遊んでも永遠に続く、出口のなく果てしなく階段を上り続ける廊下みたいなものだよなあと思っている。 カードバトル形式も基本的には「怪盗ロワイヤル」型が、お金をかけてごり押しをすることができる部分を、そこにカードという偶然の要素を組み合わせて、ゲームとして、ちょっと複雑にしたようなものが多い印象がする。 アメリカのゲーム開発者として著名なウィル・ライトが
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