ブックマーク / anggiluna.livedoor.blog (173)

  • Anggi Luna Diary in 16042024 : anggiluna diary

    フィルムベースの映画館にすでにある設備 (サウンド強化システム、スクリーンなど) に加えて、DCI 準拠のデジタル シネマには、DCI 準拠のデジタル プロジェクターとサーバーとして知られる強力なコンピューターが必要です。 映画は、デジタルシネマパッケージ(DCP)と呼ばれるデジタルファイルとして劇場に供給されます。 一般的な長編映画の場合、このファイルのデータ量は 90 GB ~ 300 GB (Blu-ray ディスクの情報のおよそ 2 ~ 6 倍) となり、従来のコンピュータのハード ドライブまたは衛星経由で物理的に配信される場合があります。 または光ファイバーブロードバンドインターネット。 2013 年の時点では、業界ではハード ドライブの物理的な納品が最も一般的でした。 プロモーション トレーラーは別のハード ドライブに収録されており、サイズは 200 GB ~ 400 GB で

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  • Anggi Luna Diary in 03042024 : anggiluna diary

    2000 年 1 月 19 日、米国の映画テレビ技術者協会は、デジタル シネマの開発に特化した最初の標準グループを発足させました。 2000 年 12 月までに、米国とカナダに 15 のデジタル シネマ スクリーンがあり、西ヨーロッパに 11 スクリーン、アジアに 4 スクリーン、南アメリカに 1 スクリーンがありました。 デジタル シネマ イニシアチブ (DCI) は、デジタル シネマのシステム仕様を開発するために、多くの映画スタジオ (ディズニー、フォックス、MGM、パラマウント、ソニー ピクチャーズ、ユニバーサル、ワーナー ブラザース) の共同プロジェクトとして 2002 年 3 月に設立されました。 2004 年 4 月、DCI は米国撮影監督協会と協力して、2K および 4K の再生および圧縮技術をテストするための標準評価資料 (ASC/DCI StEM 資料) を作成しました。

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  • Anggi Luna Diary in 29032024 : anggiluna diary

    デジタル シネマとは、歴史的に 35 mm フィルムなどの映画フィルムのリールが使用されてきたのとは対照的に、映画産業内で映画を配給または映写するためにデジタル テクノロジーを採用することを指します。 フィルム リールは映画館に配送する必要がありますが、デジタル映画はさまざまな方法で映画館に配布できます。インターネットや専用の衛星リンクを介したり、ハード ドライブやブルーレイ ディスクなどの光ディスクを送ったりすることができます。 デジタル ムービーは、フィルム映写機の代わりにデジタル ビデオ プロジェクターを使用して投影され、デジタル ムービー カメラを使用して撮影され、ノンリニア編集システム (NLE) を使用して編集されます。 NLE は、多くの場合、1 つ以上のコンピュータにインストールされるビデオ編集アプリケーションであり、リモート サーバーから元の映像にアクセスしたり、最終的な

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  • Anggi Luna Diary in 27032024 : anggiluna diary

    映画の画像は一定の速度で視聴者に提示されます。 劇場では 1 秒あたり 24 フレーム、NTSC (米国) テレビでは 1 秒あたり 30 フレーム (正確には 29.97)、PAL (ヨーロッパ) テレビでは 1 秒あたり 25 フレームです。 このプレゼンテーションの速度は変わりません。 ただし、画像をキャプチャする速度を変更することで、より速いまたはより遅い記録画像が一定の速度で再生されることを認識して、さまざまな効果を作成できます。 撮影監督に創造性と表現の自由をさらに与えます。 たとえば、タイムラプス写真は、非常に遅い速度で画像を露光することによって作成されます。 撮影監督が 4 時間にわたって 1 分ごとに 1 フレームを露光するようにカメラを設定し、その映像が 24 フレーム/秒で投影される場合、4 時間のイベントの上映には 10 秒かかり、丸 1 日のイベントを上映すること

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  • Anggi Luna Diary in 25032024 : anggiluna diary

    映画撮影では、動く被写体を描写するだけでなく、撮影中に移動する観客の視点や視点を表すカメラを使用することもできます。 この動きは、映画画像の感情的な言語と、そのアクションに対する観客の感情的な反応において、重要な役割を果たします。 テクニックは、パン (頭を左右に回すなど、固定位置から視点を水平に移動すること) やチルト (固定位置から視点を垂直に移動すること。頭を後ろに傾けて見るなど) の最も基的な動きにまで及びます。 空または下に移動して地面を見る)、ドリー(カメラを移動プラットフォーム上に置いて被写体に近づけたり遠ざけたりする)、トラッキング(カメラを移動プラットフォーム上に置いて左右に移動する)、クレーン (カメラを垂直位置で移動すること、地面から持ち上げることができること、および固定ベース位置から左右にスイングすることができること)、および上記の組み合わせ。 初期の映画監督は、

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  • Anggi Luna Diary in 24032024 : anggiluna diary

    画像のアスペクト比は、画像の幅と高さの比率です。 これは、4:3 などの 2 つの整数の比率として、または 1.33:1 または単に 1.33 などの 10 進形式で表すことができます。 比率が異なると、異なる美的効果が得られます。 アスペクト比の基準は時間の経過とともに大きく変化してきました。 サイレント時代には、アスペクト比は正方形の 1:1 から、極端なワイドスクリーンの 4:1 ポリビジョンまで、幅広く変化していました。 しかし、1910 年代以降、サイレント映画は一般的に 4:3 (1.33) の比率に落ち着きました。 サウンド・オン・フィルムの導入により、サウンド ストライプの余地を与えるためにアスペクト比が一時的に狭まりました。 1932年には、フレームラインを太くすることにより、アカデミー倍率1.37という新しい基準が導入されました。 長年、主流の映画監督はアカデミー比率の

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  • Anggi Luna Diary in 23032024 : anggiluna diary

    レンズをカメラに取り付けて、焦点や色などによって特定の外観、感触、または効果を与えることができます。人間の目と同様に、カメラは世界の他の部分との遠近感や空間的関係を作成します。 ただし、人間の目とは異なり、映画撮影者はさまざまな目的に応じてさまざまなレンズを選択できます。 焦点距離の変化は主な利点の 1 つです。 レンズの焦点距離によって画角が決まり、したがって視野が決まります。 撮影監督は、広角レンズ、「標準」レンズ、長焦点レンズだけでなく、マクロレンズやボアスコープ レンズなどのその他の特殊効果レンズ システムからも選択できます。 広角レンズは焦点距離が短く、空間距離がより明確になります。 遠くにいる人ははるかに小さく表示されますが、前にいる人は大きく見えます。 一方、長焦点レンズはそのような誇張を軽減し、遠くにある物体を一見近くにあるように描写し、遠近感を平坦にします。 遠近法レンダ

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  • Anggi Luna Diary in 22032024 : anggiluna diary

    映画撮影は、デジタル イメージ センサーまたはフィルム ロールから始めることができます。 フィルム乳剤と粒子構造の進歩により、利用可能なフィルムストックの範囲が広がりました。 フィルム素材の選択は、一般的な映画制作の準備において最初に行われる決定の 1 つです。 8 mm (アマチュア)、16 mm (セミプロ)、35 mm (プロ)、65 mm (特別なイベント会場を除いてめったに使用されない壮大な写真) というフィルム ゲージの選択とは別に、撮影監督はフィルム ゲージの選択を行っています。 リバーサル(現像するとポジ画像が作成される)とネガフォーマット、および ISO 50(低速、光に対する感度が最も低い)から 800(非常に高速、光に対する感度が非常に高い)までの幅広いフィルム感度(光に対する感度の変化) )、色(低彩度、高彩度)とコントラスト(純粋な黒(露出なし)と純粋な白(完全な

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  • Anggi Luna Diary in 21032024 : anggiluna diary

    ショット内の雰囲気、感情、物語、その他の要素を伝えるために、映画撮影はフィルム内のさまざまな側面を使用して実装されます。 シーンの照明は、シーンや映画の雰囲気に影響を与えることがあります。 自然光が少ない暗いショットは、暗く、怖く、悲しく、強烈なものになる可能性があります。 照明が明るいと、より幸せで、刺激的で、よりポジティブな気分になります。 カメラの角度は、視点を設定することによってシーンに影響を与えることができます。 登場人物や観客が何かをどのように、どのような角度から見ているかを伝えます。 カメラアングルも、クローズアップの詳細や背景設定を強調することで重要な役割を果たします。 クローズアップの角度では人物の顔の細部を強調できますが、より広いレンズではショットの背景で起こっている重要な情報を得ることができます。 カメラの距離によって、フィルム撮影にとって重要な特定の詳細が強調表示さ

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  • Anggi Luna Diary in 18032024 : anggiluna diary

    最初のフィルムカメラは、当時のスチルカメラの三脚雲台と同様に、最も粗末な水平調整装置のみを備え、三脚またはその他の支持体の雲台に直接固定されていました。 このように、初期のフィルム カメラは撮影中に事実上固定されていたため、最初のカメラの動きは移動する車両にカメラを取り付けた結果でした。 最初に知られているのは、1896 年にエルサレムを発車した列車の後部ホームからリュミエールのカメラマンが撮影したフィルムで、1898 年までに走行中の列車から撮影されたフィルムが数多く存在しました。 当時の販売カタログでは「パノラマ」という一般的な見出しの下に掲載されていましたが、鉄道エンジンの前から直接撮影されたこれらのフィルムは通常、特に「ファントム ライド」と呼ばれていました。 1897 年、ロバート W. ポールは、ビクトリア女王のダイヤモンド ジュビリーの行列を途切れることなく 1 枚のショット

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  • Anggi Luna Diary in 16032024 : anggiluna diary

    映画の出現後、自然色の写真の制作に多大なエネルギーが投資されました。 トーキングピクチャーの発明により、カラー写真の使用の需要がさらに高まりました。 しかし、当時の他の技術の進歩と比較すると、カラー写真の登場は比較的遅いプロセスでした。 初期の映画はモノクロで撮影され、その後手彩色または機械彩色されたため、実際にはカラー映画ではありませんでした(このような映画はカラーではなくカラーと呼ばれます)。 そのような最も初期の例は、1895 年にエジソン マニュファクチャリング カンパニーによって手染めされたアナベル サーペンタイン ダンスです。 その後、機械ベースの着色が普及しました。 着色は、1910 年代に自然カラー映画撮影が登場するまで続けられました。 最近、多くの白黒映画がデジタル着色を使用してカラー化されています。 これには、世界大戦、スポーツ イベント、政治プロパガンダの両方で撮影さ

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  • Anggi Luna Diary in 14032024 : anggiluna diary

    実験映画『ラウンデイ・ガーデン・シーン』は、1888 年 10 月 14 日にイギリス、リーズのラウンデイでルイ・ル・プランスによって撮影された、現存する最古の映画です。 この映画は紙フィルムで撮影されました。 実験用フィルムカメラは英国の発明家ウィリアム・フリーゼ・グリーンによって開発され、1889 年に特許を取得しました。W.K.L. ディクソンは、トーマス・アルバ・エジソンの指導の下で働き、成功した装置であるキネトグラフを最初に設計し、1891 年に特許を取得しました。このカメラはシリーズを取得しました。 幅 35 mm の透明なセルロイド ストリップ上にコーティングされた標準的な Eastman Kodak 写真乳剤上の瞬間写真。 この研究の結果は、同じくディクソンによって設計された観察装置であるキネトスコープを使用して、1893 年に初めて公開されました。 大きな箱の中に収められ

    Anggi Luna Diary in 14032024 : anggiluna diary
  • Anggi Luna Diary in 12032024 : anggiluna diary

    映画撮影 (古代ギリシャ語 κίνημα (kínēma) 「動き」、γράφειν (graphein) 「書く、描く、描くなど」に由来する) は、映画 (最近では電子ビデオ カメラ) 写真の芸術です。 撮影監督は、レンズを使用して物体からの反射光を実像に集束させ、実像がムービー カメラ内のイメージ センサーまたは感光材料に転送されます。 これらの露出は連続して作成され、後で処理して動画として表示できるように保存されます。 電子イメージ センサーで画像をキャプチャすると、画像内の各ピクセルに電荷が生成され、その後の処理または表示のために電子的に処理され、ビデオ ファイルに保存されます。 写真乳剤で撮影された画像は、フィルムストック上に一連の目に見えない潜像を形成し、化学的に「現像」されて可視画像になります。 フィルムストック上の画像は、同じ映画内で鑑賞するために投影されます。

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  • Anggi Luna Diary in 11032024 : anggiluna diary

    ライブストリーミングされるメディアは、VLC プレーヤーなどの特定のメディア プレーヤー、またはスクリーン レコーダーを使用して録画できます。 Twitch などのライブ ストリーミング プラットフォームには、ライブ ブロードキャストを自動的に録画して後で視聴できるようにするビデオ オン デマンド システムが組み込まれている場合もあります。 YouTube には、主要ネットワークで放送されたテレビ番組などのライブ放送の録画もあります。 これらのストリームは、合法的かどうかにかかわらず、アクセスできる人であれば誰でも録画できる可能性があります。 ほとんどのストリーミング サービスは、すべての視聴者の集計された視聴履歴と併せて、各ユーザーの視聴履歴に基づいて視聴するためのレコメンダー システムを備えています。 コンテンツキュレーターによる主観的なコンテンツの分類に焦点を当てるのではなく、視聴習

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  • Anggi Luna Diary in 08032024 : anggiluna diary

    ビデオとオーディオのストリームは、ファイル サイズを小さくするために圧縮されます。 オーディオコーディング形式には、MP3、Vorbis、AAC、Opus が含まれます。 ビデオコーディング形式には、H.264、HEVC、VP8、VP9 が含まれます。 エンコードされたオーディオおよびビデオ ストリームは、MP4、FLV、WebM、ASF、ISMA などのコンテナ ビットストリームに組み立てられます。 ビットストリームは、Adobe の RTMP や RTP などのトランスポート プロトコルを使用して、ストリーミング サーバーからストリーミング クライアント (インターネットに接続されたラップトップを持つコンピュータ ユーザーなど) に配信されます。 2010 年代には、Apple の HLS、Microsoft の Smooth Streaming、Adobe の HDS、および MPE

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  • Anggi Luna Diary in 07032024 : anggiluna diary

    音楽ストリーミングはもはや自由に複製できる公共財ではありませんが、Spotify、Deezer、Apple Music、SoundCloud、YouTube MusicAmazon Music などのストリーミング プラットフォームは、音楽ストリーミングをクラブタイプの財へと移行させています。 一部のプラットフォーム、特に Spotify では、広告に触れるために制限された機能の使用を可能にするフリーミアム サービスへのアクセスを顧客に提供していますが、ほとんどの企業はプレミアム サブスクリプション モデルで運営しています。 このような状況では、音楽ストリーミングは経済的に排除可能であり、顧客は音楽ライブラリにアクセスするために月額料金を支払う必要がありますが、ある顧客の使用が他の顧客の使用に影響を与えないため、競合するものではありません。 ビデオメディアのストリーミング戦争ほどではない

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  • Anggi Luna Diary in 06032024 : anggiluna diary

    音楽ストリーミングは、消費者がストリーミング メディアを操作する最も一般的な方法の 1 つです。 デジタル化の時代において、音楽の個人消費は公共財に変わりました。これは主に市場の 1 つのプレイヤーである Napster のおかげです。 ユーザーが MP3 ファイルを自由にアップロードおよびダウンロードできるピアツーピア (P2P) ファイル共有ネットワークである Napster は、1999 年初めにマサチューセッツ州ハルでサービスを開始したとき、音楽業界の常識をすべて打ち破りました。 このプラットフォームは、ショーン・ファニングとジョン・ファニング、ショーン・パーカーによって開発されました。 2009年のインタビューでショーン・ファニングは、ナップスターについて「ある種の満たされていないニーズと、人々がこのすべての音楽、特に多くの知られていない音楽を見つけられるようにしたいという情熱を

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  • Anggi Luna Diary in 05032024 : anggiluna diary

    ストリーミング戦争という用語は、NetflixAmazon Prime Video、Hulu、Max、Disney+、Paramount+、Apple TV+、Peacock などのビデオ ストリーミング サービス間の競争の新時代 (2019 年から始まる) を表すために作られました。 オンライン プラットフォーム間の競争により、他社との差別化を図る方法を模索するようになりました。 主要な差別化要因は、独自に制作され、特定の市場セグメント向けに作成された独占的なコンテンツを提供することです。 調査によると、ストリーミング競争に対するこのアプローチは、プラットフォーム間での支出増加によって消費者にとって不利になる可能性があり、加入者ベースの希薄化によって業界全体にとって不利になる可能性があります。 特定のコンテンツがストリーミング サービスで利用可能になると、同じコンテンツに対する著作権侵

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  • Anggi Luna Diary in 03032024 : anggiluna diary

    コンピュータ上にメディアを表示する試みは、20 世紀半ばのコンピューティングの初期に遡ります。 しかし、主にコンピュータ ハードウェアのコストの高さと機能の制限により、数十年間ほとんど進歩がありませんでした。 1980 年代後半から 1990 年代にかけて、消費者向けのパーソナル コンピュータは、さまざまなメディアを表示できるほど強力になりました。 ストリーミングに関連する主な技術的問題は、必要なデータ レートをサポートするのに十分な CPU とバス帯域幅を確保すること、およびバッファ アンダーランを防止してコンテンツのスムーズなストリーミングを可能にするために必要なリアルタイム コンピューティング パフォーマンスを達成することでした。 ただし、1990 年代半ばではコンピューター ネットワークはまだ制限されており、オーディオおよびビデオ メディアは通常、エンド ユーザーのコンピューター上

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  • Anggi Luna Diary in 02032024 : anggiluna diary

    ストリーミング メディアは、オフラインまたはオンラインのメディア プレーヤーを使用して再生するマルチメディアです。 技術的には、ストリームはクライアントによって継続的に配信および消費され、ネットワーク要素には中間ストレージがほとんどまたはまったくありません。 ストリーミングとは、コンテンツそのものではなく、コンテンツの配信方法を指します。 従来のメディア配信システムのほとんどは質的にストリーミング (ラジオ、テレビなど) であるか、質的に非ストリーミング (書籍、ビデオテープ、オーディオ CD など) であるため、メディアと配信方法の区別は通信ネットワークに特に当てはまります。 インターネット上のストリーミング コンテンツには課題があります。 たとえば、インターネット接続に十分な帯域幅がないユーザーは、コンテンツの一時停止、遅れ、バッファリング不足が発生する可能性があり、互換性のあるハ

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