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ホーム Devlog インタビュー ゲームで「心」をつくりたい。ゲーム開発者三宅陽一郎氏・北山功氏が語りあう、インディーシーンにおけるAIと哲学の可能性 『僕は森世界の神になる』『アガルタ』など、セル・オートマトンを活用した個性的なゲーム作りで知られるインディーゲームクリエイター北山功氏(神奈川電子技術研究所)。書籍『人工知能のための哲学塾』シリーズをはじめ、哲学をベースとした汎用AIの可能性について研究を進める三宅陽一郎氏(IGDA日本SIG-AI世話人)。次回作の構想のために哲学に目を向けている北山氏と、インディゲームにも造詣が深い三宅氏が、「インディゲーム×AI×哲学」をテーマに、その可能性について語り合った。 これまでセル・オートマトンを活用することで人工生命を作ってきた北山氏の夢は、ゲームの世界で心を生み出すこと。では、そのためには何が必要なのか。そもそもクオリアとはなんなのか。
今回使うツール DemoEditor https://github.com/notargs/DemoEditor 作りました ホットリロード機能付きGLSLEditor 動的に音楽/映像をGLSLで編集できる ビルドにpremake5が必要 好きなエディタでshaders直下のファイルを弄る(自分はVisual Studio Codeを使用) 今回のサンプルも入ってます シェーダーで曲を作る 4kb introなどで有効な手法 プロシージャルなので当然mp3よりは圧倒的に軽い Math用の標準ライブラリをincludeする必要が無くなるため、その分ちょっと軽くできる 頑張って曲を作りました サンプルを流す わかったこと DAW使って普通に作曲したほうが圧倒的にラク 手探りでやってる部分が多いのでまだまだ改善できそう 音を鳴らす - 空気の振動が耳に伝わって音が聞こえる - スピーカーが振動
自己紹介 名前: notargs 作ったもの LGTM Shaders CRT Shader 今回話す内容 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「音楽素材どうしよう…」 ?「Game Jamでプログラマーのみのチームになってしまった…」 ?「音楽素材どうしよう…」 @「それ、シェーダーで作れますよ!!」 メリット プログラマーだけで楽曲制作が完結できる OpenGLとPCMにさえ対応していれば動くため、移植性が高い プロシージャルなので圧縮率が高い デメリット 高度な知識と実装力が必要 めんどくさい 手法 Transform Feedback 頂点シェーダでの計算結果を頂点バッファオブジェクトに再度格納する機能 CPUからアクセス可能 Transform Feedback 頂点シェーダでの
https://www.shadertoy.com/view/MtGSWc (※音が出ます) Shadertoy 楽しいデスネ! 去年(2016)末、javascript でも SiON みたいなソフトウェアシンセを作れないかなと思って GPGPU シンセサイザについて下調べをしていました。その際 Shadertoy が GPU による音生成に対応している事を知り、裏側でどういう処理をしているのか調べていました。 残念ながら、GPGPU シンセサイザは汎用性を持たせるのは難しい、という結論に至ったのですが(この経緯については後日書きたいと思います)、先週 GLSL 作曲入門 という記事が投函され Shader Music が結構注目されているのを見て、せっかく勉強したので乗っかてみることにしました。 どうせならちゃんと描きたい とりあえず簡単な Shader Music を実装しようと思っ
Send feedback Stay organized with collections Save and categorize content based on your preferences. Introduction to AI and ML in BigQuery BigQuery ML lets you create and run machine learning (ML) models by using GoogleSQL queries. It also lets you access Vertex AI models and Cloud AI APIs to perform artificial intelligence (AI) tasks like text generation or machine translation. Gemini for Google
Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。 今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、Pro
梅雨の季節の大問題!洗濯物を部屋干ししたときに出るあのいや~な「部屋干し臭」「生乾きのニオイ」が、簡単な方法で、根本的に解決できることがわかりました。 きっかけは、生乾き臭の主犯の菌が解明されたこと。 実はその菌、条件がそろうとバリアを作って、洗っても流れ落ちにくくなります。すると、乾くまでにどんどん増殖、ニオイ物質「4M3H」を産生して、いや~なニオイを放つようになっていたんです。でも、決定的な解決策があることもわかりました。その方法は、ヨーロッパで普通に行われている高い温度のお湯を使っての洗濯です。ペストなど疫病に苦しめられてきた歴史のなかで、生まれた方法と言われています。番組では、いつもの洗濯に、ちょっとしたひと工夫で出来る解決策をご紹介。梅雨の季節をさわやかに過ごしましょう!
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