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gameとcolumnに関するpsychedesireのブックマーク (69)

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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    psychedesire
    psychedesire 2009/08/30
    バラバラになるサガのラスボスは世界のこれまでの秩序そのものか。サガ2の防衛システムもそうかな?
  • れとろげーむまにあ: パクリゲーの定義について考えてみた

  • 【ファミコンはこうして生まれた】 第1回:テレビ・ゲーム黎明期からマイコン搭載機登場まで - 家電・PC - Tech-On!

    任天堂の技術者がどのような考え方で家庭用テレビゲーム機を開発してきたか。1983年の「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」発売に至る開発ストーリを連載する。第1回は,テレビゲームが米国で産声を上げた1960年代からマイクロプロセサを搭載したゲーム機が登場した1970年代半ばまでを追う。1975年末ころ,米General Instrument(GI)社がテレビゲーム専用LSIの外販を始め,米国では年間300万台の市場が生まれた。(記事は,『日経エレクトロニクス』,1994年1月31日号,pp.125-130から転載しました。内容は執筆時の情報に基づいており,現在では異なる場合があります) RISCチップを搭載し,3次元グラフィックス機能を強化した次世代テレビゲーム機の開発に拍車がかっている。松下電器産業やソニーといった大手家電メーカの参入が相次ぎ,第2の任天堂を目指す競争が激化し

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    psychedesire 2009/05/09
    ふふふ~
  • 『ぷよぷよ』のコンパイルはそれからどうなったのか - Timesteps

    多忙だったため、更新のほう停止してしまってすみません。まだなんか忙しい感じですが、出来る限りは更新したいと思います。 以前、ゲームミュージックなブログのほうでこんなのを書きました。 ■ゲームミュージックなブログ 倒産したゲーム会社いろいろ で、ここで重要なのに書き忘れていた会社が一社ほどありました。で、せっかくですので、ここで書いてみようと思います。その会社は、人気落ちものパズルゲーム「ぷよぷよ」を生み出した「コンパイル」。 パソコンゲームソフト会社の老舗企業であったコンパイル コンパイルが設立されたのは1982年。まだパソコンもテレビゲームも一般家庭に浸透していなかった時代です。社名はプログラム用語のコンパイルより。 ■コンパイルとは 【compile】 - 意味・解説 : IT用語辞典 当初はコンパイルもゲーム以外のソフト開発中心だったようですが、そのうちにゲーム開発の乗り出します。

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    psychedesire 2009/04/27
    懐かしいなぁ~。ノウミソコネコネコンパイル
  • れとろげーむまにあ: ゲームボーイ20周年!その軌跡を振り返る

    2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 来月の21日にゲームボーイが20周年を迎えるんだよなーと。早いものです。ということで、横井軍平氏に敬意を表し、ゲームボーイについて今一度振り返ってみました。 参考資料 ファミコン通信1990年12月7日号特別付録「ハンディゲームオールカタログ」 ゲーム批評2001年3月号「なぜい

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    psychedesire 2009/04/25
    PCエンジンGT欲しかったなぁ~。
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ダウ・ジョーンズ・ジャパンとの契約の掲載期限(90日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • ゲーム業界に起きた事実と起きる未来 : ひろゆき@オープンSNS

    【教えてくん】コミュニティーなのです。 なんかニュースとかあったらここに書こうかと思ってますよ。とりあえず、おいらのブログ ゲーム業界に起きた事実と起きる未来 プレイステーション2の1000万台突破とか、 ニンテンドーDSが1000万台突破とか、 ゲームプラットフォームというのは、 数が多いほうが有利だと一般的には考えられています。 さて、世界で、一番普及している ゲームプラットフォームはなにかというと、 wiiでもプレステでも、ファミコンでもなくて、 PC(パソコン)だったりします。 日でのパソコンの世帯普及率は85%とかだったりするのですね。 そんなわけで、みんなに広まってるパソコンで ゲームを売るというのは、ちょっと前までは盛んに行われていたわけです。 んでも、一部のシミュレーションゲームを除くと、 パソコンのゲーム市場というのは、 かなり縮小していたりします。 縮小した理由として

  • 第8回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「音楽でシンクロさせるファイナルファンタジー5」 - 最終防衛ライン3

    前回からずいぶん間を空けてしまいました。 はじめに ゲームソフトは1992年12月6日発売で、9,800円(税抜き)。1998年3月19日にPS移植版が、2006年10月12日には追加アビリティやダンジョン等が加わったGBA版が発売された。 FF3のジョブシステムをさらに発展させたアビリティシステムを軸とし多彩な戦術を組めるため、今も尚低レベルや特定ジョブクリアなどの様々なやり込みプレイがなされている。個人的には、システム面ではシリーズで一番好きです。全員が同じジョブになれることから無個性だと言われがちですが、キャラごとのジョブの絵を見るとそれぞれのキャラにあった衣装を身に着けていることが分かります。クルルの着ぐるみバーサーカーとか、ファリスの踊り子など。 ストーリー自体はキャラクターが少ないためFF4よりも複雑ではないが、表現力はアップしておりドット絵ながら多彩なアクション、漫画的吹き出

    第8回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「音楽でシンクロさせるファイナルファンタジー5」 - 最終防衛ライン3
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    psychedesire 2009/03/03
    『ちなみに、かつてのバッツの家には吟遊詩人がいるのですが、「想い出のオルゴール」を聴いて思いついた曲が何故か「誘惑の歌」。なぜだ。』
  • れとろげーむまにあ: ルイージ初登場の疑問についての考察

    屋でアクションリプレイを立ち読みしていたんだけど、2005年10月号の記事で、 「勝手にランキング 最高の脇役ゲームキャラBEST5」 という企画をやっていた。 そのランキングはというと、 1位 ルイージ(マリオシリーズ) 2位 シド(FFシリーズ) 3位 ギルガメッシュ(FF5) 4位 マントー(天外魔境シリーズ) 5位 ブライト・ノア(ガンダム、スパロボシリーズ) こんな感じ。 まあ妥当なとこやね、なんて思いながらそのまま立ち去った。 「やっぱルイージは脇役かー・・・よし、彼の記事を書こう!」 と思い至ったわけでござる。 いつもながらのてきとう考察ですが・・・。 んじゃスタート。 ルイージ初登場の疑問について 「ルイージが初登場するゲームとはなんぞや?」と問われたらどう答えるだろうか? 一般的には「マリオブラザーズ」と答えるのが正解だ。 タイトルのとおり、この作品でマリオに兄弟がい

  • ゲームミュージックなブログ 任天堂最大の迷走期は30年以上前

    こんなエントリーがありました。  ■任天堂失敗列伝~第一回~「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考  ■任天堂最大の迷走期とは - カイ士伝(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)  ここでは、任天堂の迷走期と、そこで出た数々の商品や当時の状況(インタービューなど)が書かれています。  しかし、任天堂は当にニンテンドーゲームキューブ時代や64時代が最大の迷走時期だったのか。  いやいや、「任天堂の最大の迷走期」という言葉だけとらえれば、実はもっと洒落にならない迷走期間が存在しました。それはすなわち「ファミコン」や「ゲーム&ウォッチ」が存在するそれよりもさらに前。現在でも無借金経営で有名な任天堂ですが、この時期借金で倒産直前までいきかけたと言われています(おそらくこれは任天堂のことをご存じの方はわりと知っている方も多いので、前のふたつのエントリーを書かれた方もご存じかもしれ

  • 第7回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「始まる前からも戦いなロマンシング サガ2」 - 最終防衛ライン3

    はじめに ゲームソフトは1993年12月10日に9,900円で発売。ロマサガシリーズの第2弾。サガシリーズとしては5作目。バレンヌ帝国の歴史を紡ぐゲームである。 システムは前作を引き継ぐフリーシナリオで、皇帝を継承していく事で歴史が進行していく。領土を徐々に拡大しながら、七英雄を倒していく。ストーリーは前作でもキーキャラクターであった吟遊詩人がバレンヌ帝国の一大叙事詩を語るという形になっている。 戦闘システムはロマサガよりも2の方が後のサガシリーズの基板になったと言える。例えば閃きシステム。戦闘中にキャラクターの頭上に電球があらわれ「ピコーン!」という効果音と共に新たなる技が繰り出される様は非常に爽快である。攻撃だけではなく防御として敵の技を見切ることも可能であり、ストーリー上で重要な役割を担っている。陣形による特殊効果や、無くなると当にキャラクターが死亡しに度々復活できなくなるLPなど

    第7回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「始まる前からも戦いなロマンシング サガ2」 - 最終防衛ライン3
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    psychedesire 2009/01/16
    そういえば最初の七英雄戦の音楽聴いたの誰だったかなぁ。
  • 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考

    あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑このエントリでも言及したことだけど、任天堂ってのは、かなり失敗を沢山している企業だ。その失敗の一つ一つを、自分なりに振り返り、分析し、現在に与えた影響を検討することで、なぜ、今、任天堂という企業が、未曾有の大成長を遂げているのかがわかるのではないだろうかと思うのである。 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな 〜任天堂社長 岩田聡氏〜 - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談 ↑この辺のエントリ読んで、任天堂とか岩田社長に興味をもった人にもお薦めですよ。 とかなんとか偉そ

    任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 色々水平思考
  • 三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談

    ちょっとご無沙汰しておりました「三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな」。梅田望夫さんの著書「ウェブ時代をゆく」で下記の文章に大変感銘を受けたことをきっかけにスタートしております。 「三十歳から四十五歳」という難しくも大切な時期を、キャリアに自覚的に過ごすことが重要である。(P194) 今回ですが、梅田望夫さんのウェブブック「生きるための水が湧くような思考」の中で、若者たちの新しい「ロールモデル」(お手)として見つめ直す必要がある。」と記述されている人物。その名は任天堂代表取締役社長 岩田聡。 当時ソニー「プレイステーション2」の後塵を拝していた任天堂の代表取締役社長に就任後、ニンテンドーDS/DS Lite、Wiiを世に送り出し、瞬く間に任天堂を首位の座に返り咲かせた立役者、岩田聡。現在のその華麗な実績に至るまでの30歳から45歳の道のりは、極めて苦しく険しいものでした。今回は岩田聡さん

    三十歳から四十五歳を無自覚に過ごすな ~任天堂社長 岩田聡氏~ - 中小企業診断士 和田伸午のおもしろビジネス放談
  • 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考

    熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺は64DDに満足してるんだけどね! GC、GBA時代にもGBAの人気を当時世界的に苦戦気味だったGCに引っ張りこもうとして、コネクティビティなんてことをやっていた。要は、GBAとGCを一緒に遊ぶソフトを作ってしまえば、GBA持ってる人が皆GCを買うだろうっていう作戦のことで、さらに、手元にもGBAの画面があるわけだから、今までにない新しいゲーム性が生まれるのではないか?なんつって結構大きくプッシュしてたのだ。 まあでも、結果は微妙というか、正直失敗って言っていいようなもんだった。まず、なにより、GBAとGCを繋げるのが面倒くさい。あと、GBAとGCを繋げ

    任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考
  • 過去25年間の任天堂発売タイトル数

    よく似た名前のお笑いコンビがM-1グランプリで優勝して、なぜかおめでとうといわれまくったけど、優勝したNON STYLEさんとは無関係なN-Stylesです。M-1は2001年に第1回大会が開催されて以来、今回で第8回と着実に歴史を積み重ねているが、任天堂は1983年にファミリーコンピュータ、通称ファミコンを発売して以来、25年間ゲームを発売し続けている(無理矢理な前ふり) というわけで、25年間に任天堂から発売されたタイトル数を月別に集計してみた。 ポケットモンスターシリーズは株式会社ポケモンから発売されているが、今回は任天堂発売扱いとした。また、ファミコンミニシリーズや旅の指さし会話帳DSシリーズなど、同時に大量に発売されたタイトルは便宜上1扱いとした。サテラビューと64DDは無かったことにした。解釈の違いで数の誤差があると思うが、大目に見て欲しい。 現在、11月12月は年末商戦と

  • 第5回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「静と動と風のクロノ・トリガー」 - 最終防衛ライン3

    はじめに ゲームソフトは1995年3月11日発売で、11,400円と一万円越え。前年の1994年にSSとPSが発売され、翌年の1996年には64が発売と、SFC末期の作品。1999年にPSへ移植され、2008年11月20日にはDS版が発売されました。 クロノ・トリガー(特典なし) 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス発売日: 2008/11/20メディア: Video Game購入: 11人 クリック: 52回この商品を含むブログ (163件) を見る元々はCD-ROM版SFC用のソフトで鳥山明を起用した「クロノ・トリガー」という企画名から。CD-ROM版SFC用の開発が頓挫し企画も中止。その後、坂口博信、鳥山明、堀井雄二の三人によるドリームプロジェクトとして復活した。FFの坂口と、DQの鳥山、堀井が手を組んだことで当時のユーザーを大いに驚かせた。とは言うものの3人は主に原案を担当し

    第5回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「静と動と風のクロノ・トリガー」 - 最終防衛ライン3
  • 第2回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「音楽でも転機となったファイナルファンタジー4」 - 最終防衛ライン3

    前回はロマサガのイトケンでしたが、今回はスクウェアとしても初のSFCソフトであるFF4。作曲はノビヨことゲーム音楽界の巨匠である植松伸夫さんで。 「ファイナルファンタジー4」オリジナル・サウンド・ヴァージョン アーティスト: ゲーム・ミュージック,植松伸夫出版社/メーカー: ポリスター発売日: 1994/11/26メディア: CD クリック: 29回この商品を含むブログ (12件) を見る はじめに ゲームソフトは1991年7月19日発売で9240円。同年10月19日にイージータイプが発売されています。イージータイプは低年齢向けに作り直されており、アイテムや魔法の変更・削除、セリフ直しなどがなされております。磁力の洞窟の難易度を下げるための「こぶたのしない」などが有名でしょうか。ちなみに、海外では2と3が発売されていないのでFF2として発売されました。イージータイプと同じ内容と言われますが

    第2回 旧スクウェアゲーム音楽を語る 「音楽でも転機となったファイナルファンタジー4」 - 最終防衛ライン3
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    psychedesire 2008/12/10
    確かに映画っぽいよなぁ~。ストーリがそうだもの。
  • れとろげーむまにあ: ドラクエシリーズの時系列についての考察

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ただおみ (10/10) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ヘーロー (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 煩悩ゲームの世界 by ふうのしん (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 今回はドラクエ8作品の歴史関係について考えていきたい。 とりあえず分かっていることは、 ロトシリーズ3部作の歴史 ドラクエ3→ドラクエ1→ドラクエ2 これはもう決定事項なので特になし。 問題は天空シリーズのドラクエ4、5、6。歴史順に並べるとなると、いまいちつながりが分からない。困った。 困ったときのウィキペディアってことで「ドラクエ6」で検索してみると、 「『ドラゴンクエスト4 導かれし者たち』『ドラゴンクエスト5 天空の花嫁』に続く「天空シリーズ」の3作目とされている。しかし、

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    psychedesire 2008/09/21
    ドラクエ3(現実世界に近い世界)がベースになってるのか。なるほど。深い。これは深い。
  • ゲームミュージックなブログ 『たけしの挑戦状』はどうしてクソゲーになったのかいろいろ考えてみる

    QMAのDSをやっていると、連想問題で「伝説のクソゲー」というキーワードでいくつかのゲームが並び、答えが「たけしの挑戦状」になるゲームがありました。しかしコナミ容赦ないな。とはいえたしかに『たけしの挑戦状』は、ゲーム歴史上でも代表的なクソゲーとされています(もっともクソゲーと呼ばれるものにもなり得なかったゲームは、何十倍もあるので、名前が知られているだけでもいいとも言えるのですが)。  しかし、このゲームの何が酷かったか、といって、ぱっと答えられる人もそんなに多くはないのではないかと思うのですよね。そこで今日は、このゲームが何でクソゲーと呼ばれるようになったか、そして当にもとの企画からこれがダメだったのかを考察してゆきたいと思います。  このゲームがクソゲーと言われる原因になった要素として思いつくものを、ちょっと列挙してみましょう。  ・ノーヒントでとんでもない謎解きがある  ・歌判定

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    psychedesire 2008/09/19
    たけ挑最高じゃないの!