2006年12月18日のブックマーク (12件)

  • DICEWARS - flash game

    psyq
    psyq 2006/12/18
    自動生成マップの陣取りゲーム。1ゲーム30分くらい。軽く遊べて面白かった。
  • RANDRANDLAND

    RANDRANDLAND ドラクエ風のランダムマップを 自動で生成するソフト 圧縮ファイル RANDRANDLANDVer1.0をダウンロードする ●機能説明 1:サイズと上下左右の端の色を選び、NEWRANDボタンでスタート。 2:完全ランダムのマップが出てくるので、MIXで混ぜます。 3:形が整ってきたら、FLATボタンで滑らかにしたり NOIZECUTボタンで小さな領域を削除します。 4:最後にテキスト形式かBMP形式で保存して完成です。 ▼色の割合はMAP右のバーで調整可能。 ▼マウスでMAPに描画することも可能。作成中に修正したり 最初に、おおざっぱに色分けしておけば 完成時の形をある程度誘導できます。 ▼セーブテキストは複数文字も指定可能。a,a,a,a…なんてのもできます ▼NEWLAND時に、上下左右がループしているMAPも指定可能。 ▼町や村や城などは指定できないのであし

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    psyq 2006/12/18
    ドラクエっぽいマップを自動生成する。
  • ダンジョン自動生成

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    psyq 2006/12/18
    ローグのダンジョン生成アルゴリズムを解説。192から具体的な解説がある。
  • Clouder::Blogger: riyaのように顔認識をするためのライブラリ

    ご存知の方も多いと思いますが、riyaというサービスではアップロードした写真の中に顔があるとそれを認識して視覚化したり、物があるとそれを認識してその物に似た商品(場合によってはそのもの)をみつけてくれるという機能があります。一見すごい技術に見えるのですが、実はあるライブラリを使えばこれを簡単に実現することができます。 事の発端は単純に自分が顔認識をやってみたいと思ったからで、そのためのライブラリやソフトウェアがないのかなぁとネットをさまよっていたらこのライブラリに行き着いたというわけです。 そのライブラリは「opencv」といいます。 このopencvは、Intelが開発を行っているものでSourceforgeにてプロジェクトが進められています。このopencvというのは、別に顔認識に特化したライブラリではなく、「OpenCV (Open Source Computer Vision) i

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    psyq 2006/12/18
    オープンソースの画像認識ライブラリ「OpenCV」の紹介。
  • CNET Japan Blog - 江島健太郎 / Kenn's Clairvoyance:イケてるプロジェクト「Sumibi」

    最近ちょっと自分のプロジェクトにどっぷり浸かっていたためご報告がずいぶんと遅れてしまいましたが、応援しているプロジェクトがあるのでそれをご紹介。 Danさんとこでも紹介されてましたが、「Sumibi」というWebベースのカナ漢字変換ツールのことです。 たとえば長文作成モードに飛んで「koizumijunnitirou ha moutakutou wo taosite ginnyuushijin ni reberuappu sita ! 」っていう感じで、自然に日語を入力するときのように色々とローマ字を入力してみればわかりますが(スペースキーを叩くのがAjaxのトリガーになってますのでコピペだけでは駄目です)、この変換精度には目から鱗が落ちまくります。 Emacsに組み込めたり、Web APIもあったり。しかも、エンジンはGaucheで書かれています。かっちょいー。主作者のKiyokaさん

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    psyq 2006/12/18
    ローマ字を入力すると、ネット経由で漢字変換してくれる。
  • クロフォードのゲームデザイン論

    第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていたを発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、このを電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

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    psyq 2006/12/18
    Macのゲーム『バランス・オブ・パワー』の人による、ゲームデザイン論の古典。
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

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    psyq 2006/12/18
    ゲームの本質は意志決定だという話。ボードゲーム方面の人による、ゲームデザイン論の古典。
  • ノベルゲームのレイアウト

    一 ノベルゲームはかったるい ノベルゲームはかったるい! ノベルゲームをプレイしているとこのような思いに捕らわれることが度々あります。 もちろん、ノベルゲームすべてがかったるいわけではありませんが、マウスをクリックする作業を苦痛に感じることがわりとあるのです。これは、テキストの面白さに関係するものではなくノベルゲームにおいて、多かれ少なかれ確実に発生する問題でしょう。 では、ノベルゲームの多くで何故、マウスクリックの作業をかったるく、苦痛に感じてしまうのでしょうか。 二 マウスクリックはかったるい 思うに、ノベルゲームがかったるく感じ、思わずマウスを連打してしまうのは、ノベルゲームの宿業なのでしょう。ノベルゲームとは、生来、かったるく感じて当然のメディアなのです。なぜなら、ノベルゲームは、他のメディア、例えば、小説映画、(ノベルゲーム以外の)ゲームに比べ、ひとつの版面で取り扱える情報量が

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    psyq 2006/12/18
    ノベルゲームのマウスクリックが面倒くさいのを、どうやって回避するかの話。
  • https://www.noastec.jp/kinouindex/data2004/pdf/01/01_23.pdf

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    psyq 2006/12/18
    “感情の完全なモデル化は事実上不可能であるが、本研究開発では、構成論的な手法により感情の相互作用を一側面を明らかにする”
  • nagoya00.dvi

    hash@jaist.ac.jp Constructive Modeling toward the Dynamics of Language Japan Advanced Institute of Science and Technology School of Knowledge Science Takashi Hashimoto Abstract Significance and implication in the constructive study of dynamics of language are discussed. The constructive studies admit three important viewpoints in study of language. These are dynamics, emergence and subjectivity. H

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    psyq 2006/12/18
    “語間関係を内部構造に持つ主体の間の「会話」を、単純に「文のやりとり」としてモデル化する”
  • ゲームデザイン入門

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 <目次> はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 〜「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 〜意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリン

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    psyq 2006/12/18
    クロフォード/コスティキャン以降のゲームデザイン論。
  • http://cf.tomangan.org/

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    psyq 2006/12/18
    偏差値高そうなエロゲー方面のテキスト。「18禁ゲームの消費とオタク文化の関係について」が面白かった。