深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict うーん、pixivと現代アート系論壇が結びつくことで、pixiv内で独自テイストの作品を黙々と作っていた層に日の光が当たって、萌え絵師以外のExitモデルが多様化する・・・というのが望ましかったのだけど、なんか最終的に三方十両損な感じになりそう・・・ 2011-07-26 18:48:44
『山形浩生の:世界を見るレッスン』 連載 64 回 フォロワー数で変わるツイッターのメディア性 月刊『アルコムワールド』 2011/07号 要約:ツイッターの持つメディアの特性は、フォロワー数によってだんだん変わる。それに自覚的でない人の多くは、自分のおかれた環境にまったく鈍感なために愚かしい醜態をさらすことが多い。が、求める水準のメディアにとどめるための作業もむずかしい。 ある人の書くものでも、あるいはツイッターのツイートでもいいけれど、長いこと見ていると、ときどきその人がだんだん——または突然——おかしくなって、ぎょっとすることがある。今回の震災と原発事故では特に、ツイッターでそんな光景が見られた。それまで普通あるいは高めの見識を持つと思っていた人が、いきなりわけのわからないことを言い、デマに踊らされ、それをたしなめられると逆ギレして相手を罵り、過去の発言との矛盾を指摘されると変な言い
いくら情報交換しても確信に至らないメカニズム〜eメールゲーム 2007年12月 7日 コメント: トラックバック (0) 濱野智史「情報環境研究ノート」第22回で、濱野さんがコモンノレッジ(共有知識)のことを論じ、個人ブログ のほうで、拙著『確率的発想法』NHKブックスをわざわざ紹介してくださったので[*1]、せっかくのチャンスを逃す手はない、とばかり、ぼくのほうでもこの話を書くことにした。 コモンノレッジというのは、ある知識Xに関して、ある集団に属する人々が、 「Xであると全員が知っている」 「Xであると全員が知っていることを全員が知っている」 「Xであると全員が知っていることを全員が知っていることを全員が知っている」 ・・・ という無限の連鎖が成り立つことをいう。つまり、ある知識を全員が個人的に知っているばかりでなく、それが「完全に共有されている」ということを規定するものだ
ゴフマンの業績については別稿に譲るとして、ここでは彼のとある論文をとっかかりにして、社会学的な「ゲーム理論」のアウトラインを描いてみようと思う。 ※ゴフマンの人生自身、精神病院での参与観察や、妻が自殺したというきわどい経歴、アメリカ社会学会の会長に就任したとたんに癌で死ぬなど、映画にすれば非常にスリリングな作品ができそうだが、その話はここではおいておこう。 「ゲームの面白さ」 その一 「ゲームの面白さ Fun in Games」とは、社会学の論文としては比較的ユニークなタイトルである。いわゆる「ゲーム理論」が、ゲーム的な状況(競争を行う複数の主体の合理的な選択状況)をモデルとした理論構築を行うのに対し、ゴフマンのゲーム論は、実際のゲーム行為が成立するためにはどのような条件がクリアされていなくてはならないのか、という分析を行っている。この場合、プレイヤーが合理的かどうかはそれほど重要ではない
佐藤 毅・安川 一 1992a「社会的相互行為」(第1章第1節)福祉士養成講座編集委員会(編)『改訂社会福祉士養成講座 12 社会学』中央法規, pp.16-27. このWebバージョンには、出版バージョンと表記等で異なる部分があります。このバージョンからの引用は、いかなるものもお断りします。 社会的相互行為 [VIEW] 社会学的な思考の出発点は、居合わせた人たちの間のやりとり、つまり、社会的相互行為にある。何より、社会生活をおくる私たちにとって、他の人たちの存在、そして、他の人たちとのやりとりは、意識するしないにかかわらず、逃れることのできない、その意味で強固な現実だからである。それこそ、私たちにとって直接的一義的な“社会”なのだと言ってもいい。では、この社会的相互行為とはどのようなものとしてあり、また、どのように構成されているのだろうか。それが本節の問いである。 1.匿名性・社会的場
恋愛論批判序説~あるいは、夜叉った時に大塚図! 大塚健祐 私は、恋愛は苦手(嫌いなわけではない)だが、恋愛論は得意である。 恋愛は語るべきものではなく、するものだ、などと言い古された言葉を使う 輩には、君は動物だが俺様は人間なのだと言ってあげよう。人間は語って記し たからこそ動物ではなくなったのである。 それは人の不幸の始まりかも知れないが、私は人間で良かったと思っている のだ。 さて、この恋愛という言葉がまずもってマズい。誤解の元である。まったく もって定義が曖昧なのだ。「好き」という単語も同様である。 「好きとか、嫌いとか、最初に言い出したのは、誰なの」というのは恋愛シミ ュレーションゲーム『ときめきメモリアル』の主題歌であるが、まさに言い得 て妙だ。 ここでは、さまざまな感情が味噌も糞も一緒にされてしまっている。 私は小学生時代より友情と愛情の違いについて思索を重ねてきたが、先頃つ
The Purchase of Intimacy 作者: Viviana A. Zelizer出版社/メーカー: Princeton Univ Pr発売日: 2007/03/26メディア: ペーパーバック クリック: 1回この商品を含むブログ (2件) を見る 上記の本は、アメリカでは有名ヴィヴィアナ・ゼリザー(Viviana Zelizer)の新しい本。ゼリザー*1は「経済現象の社会学的説明」をしたいくつかの業績で知られている。田村祐一郎先生による邦訳もひとつある。 邦訳がない本でよく読まれているものには以下の本がある。 1987 Pricing the Priceless Child: The Changing of Social Value of Children 1994 The Social Meaning of Money いずれも丁寧な文献資料調査を通じた研究で、定評がある。
前回の著作で私が出した仮説は、こうだった。 親密な関係(ランダムではなく特定の人物との関係を積み重ねていくタイプの関係)には、メンタルな満足を効率的に産出するという合理性がある。だから市場や政府による配分原理が適用される公的世界とは別に親密な関係の領域は残っているし、これからも政府や市場に回収されずに残るだろう。 たとえば悩みを共有したりすることから得られるメンタルサポートは、人の幸福度に強く影響することがわかっている。そして、こういったサポート関係は市場や政府から供給される匿名的(交換可能)なサービスから効率的に提供されない。一般に匿名的関係からは効率的に提供されないサービスのことを親密財と呼ぶとすると、公的配分原理は親密財の供給に失敗する。(市場が供給に失敗するのが公共財で、これは政府が供給する。市場も政府も供給できないものが親密財。) ...ただまあ、仮説なんですけどね。しかしゼリザ
近年、「婚活」という言葉が流行しています。就職活動と同じく、結婚についても真面目に活動をしないと、目的を達成できないということなのでしょう。それではどうやったら、目的を達成できるのか? 答えは簡単です。 自分の好きな相手に自分を好きにさせればいい 自分が好きな女性に自分を好きにさせて、結婚したい気持ちにさせることです。好きな女性が自分とデートしてくれる、気持ちが高まってキスしてくれる等々を経て、結婚したくなってプロポーズしたらすんなり受け入れてくれるというのが重要です。 しかし、これができないから苦労しているわけですね。 そもそも、自分が気に入った女性に自分を好きにさせることが第1段階にあるわけで、その段階を考えれば、「いかに自分を好きにさせるか?」という男性にとって究極の問題に突き当たります。 つまり、どうやったら、女性にモテるのか? 意中の人に自分を好きにさせることができるのか? 『「
実世界でのコミュニケーションが、「合意形成ゲーム」であるのに対して、 ネットコミュニケーションというものは、「同意獲得ゲーム」なのだと思う。 ゲームの目的が違うから、おしゃべりの戦略は異なってくるし、ゲームが違うから、 ネットで支持を集めた言葉というものは、ネットの壁を越えて、実社会に浸透できない。 コミュニケーションの大きさと深さ 「2ちゃんねる」みたいな場所には、何となく、「話を聞いたら、それをもっと面白くしないといけない」という、 プレッシャーみたいなものが働いている気がする。 物事を分析する方向で「面白く」するのは大変だから、たいていは、「動物を見た」というお話が 「狼を見た」になって、「狼が襲ってくるぞ」に進化していく。 「ラーメン屋さんのスープが夕方になると塩辛くなる」理屈と同じで、掲示板みたいな場所に留まって、 そこにいる人たちからの同意を獲得しようとすると、話題はどうしても
株式会社インフラコモンズ代表取締役の今泉大輔が、現在進行形で取り組んでいるコンシューマ向けITサービス、バイオマス燃料取引の他、これまで関わってきたデータ経営、海外起業、イノベーション、再エネなどの話題について書いて行きます。 景気先行指標としてのバルチック海運指数が復調していますね。経済全般の光景が今年1~3月頃とはずいぶん変わってきたように思います。 今日もTwitter関連の話題。少し前にセールスフォース・ドットコムのCRMにTwitterを組み込んだ機能のデモを見せてもらう機会がありました。端的には、自社製品に関するTwitter上の発言が気になる企業ユーザーが、セールスフォースの中からTwitterに検索をかけて(言うまでもなくTwitterのAPIが公開されているのでこれが可能になるわけです)、自社製品に関する発言を拾い、それを担当者間で共有して、必要な対応を検討するというもの
1.コミュニティとは何か (1)コミュニティの諸定義 (2)コミュニティの変遷とネットコミュニティの出現 (3)ネットコミュニティとは何か (4)「信頼」とコミュニティの関係 2.何故、コミュニティが形成されるのか (メンバーシップサービス) 3.コミュニティマネジメントのフレーム コミュニティは情報のやり取りを中心とした、人々の継続的な関係によって形成される。「情報」という代わりにそれを「利害」として、コミュニティの存立基盤を「土地」という具体的な空間とすれば、伝統的なコミュニティの議論になる。例えば奥田道大はコミュニティを「地域性が強いが地域共同体とは違い、地域の人々にとって開かれたもの、つくられるもの」としている。 ところで近年巷間で話題になっている「ネットコミュニティ」とは何だろうか。ネットという電子的なネットワーク上のいわば抽象的な空
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
2chの群集心理に関する学術研究 - ネットで読める編に触発されて,2ちゃんねるを扱っててネットで公開している論文を漁ってみるテスト。 [PDF] 松村 真宏ほか 「2ちゃんねるが盛り上がるダイナミズム(社会活動支援)」 - 情報処理学会論文誌 45(3), 2004 松村先生はけっこう2ちゃんねる研究の論文を書いてるみたい。公開されてるのだと以下。このへんは業務系名無しのメモ置き場-いろんな資料でも載ってますね。 [PDF]「2ちゃんねるにおけるコミュニケーションの時系列解析」 - 第4回MYCOMオンライン資料集, 2003 [PDF]「『2ちゃんねる』はなぜ盛り上がるのか?」 - 第3回MYCOMオンライン資料集, 2002 これらは一連の研究のようですね。2ちゃんねるの匿名性,2ちゃん語やAAなどの要素を統計的に処理して2ちゃんがなぜ盛り上がるのかを解析してる。あぼーんも計量要素で
【「本当の人脈」の作り方<第6回>】http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20060925/110499/(リンク先をすべて参照する場合、要登録(無料))これすごく興味深かった。ビジネスの話に限らず、交友関係全般にあてはまる話だなーと思って。わたし自身の話をしますと、30年近くずーっと、上記のリンク先でいうところのFig.3の中で生きてきましたけども、ここ数年で(ちょうどこの日記を始めたころから)だいぶFig.4に近づいてきて、それとともに視界が開けて、劇的に日々がおもしろくなってきたなあという実感があります。数年前の自分とくらべて、さびしいなーとかつまらないなーとか思うことがなくなって、毎日なんとなく楽しいなー、ワーイ、って感じで過ごせるようになりました。(画像の引用は上記サイトより)Fig.3でいた頃は、見えてる世界もせまくって、
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