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2022年3月24日のブックマーク (2件)

  • [CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック

    講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。 講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJ

    [CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
    pupurigesu
    pupurigesu 2022/03/24
    ueで多数のキャラクターを扱うときの最適化事例
  • [UE4]アーティスト側で対応できる最適化の作業|株式会社ヒストリア

    今回はとあるプロジェクトで実際に行ったアーティスト側で対応できる最適化の作業について簡単に紹介いたします。 紹介する内容は、ポリゴンの削減、LODの設定、テクスチャサイズの制限、バウンズの設定です。 最適化はプロファイルをとって、どこから最適化するか、チームで話し合ってから進めましょう。 闇雲にあちこち手を付けると、そんなに負荷になっていないところも削ってしまい、クォリティが下がってしまうかもしれません。 プロファイルを取ってみたい!!というかたはこちらに神スライドがございます! アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~ Epic Games Japan 斎藤 修様 ポリゴンの削減 ポリゴンをどの程度削るのか、それを確認するのに便利なのがQuad Overdrawです。 View Mode > Optimization Viewmode > Quad Ove

    [UE4]アーティスト側で対応できる最適化の作業|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2022/03/24
    cgモデルの最適化手法のざっくりの說明。参考になりそう