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ブックマーク / historia.co.jp (29)

  • [UE5]既存アニメーションを流用してバリエーションを増やそう!|株式会社ヒストリア

    2023.08.23UE5UE/ 初心者向けUE/ AnimationUE/ Sequencer [UE5]既存アニメーションを流用してバリエーションを増やそう! こんにちは! 今回は元からあるアニメーションを編集して使用する方法を紹介します。 まずはモデル(今回はCR_Mannequin_Body)をウィンドウ上にドラッグ&ドロップします 次にContent Drawer内にて右クリックして『Cinematics』➡『Level Sequence』を選択してSequencerを作成します Outliner上でモデルを選択、ドラッグ&ドロップでSequencerに配置します。 この時点でウィンドウのモデルにControl Rigが出現します。 Sequencerにキーを打って新規にアニメーションを作成することも出来ます。 今回は既存アニメーションを使用するので割愛します。 では、話を戻して

    [UE5]既存アニメーションを流用してバリエーションを増やそう!|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2023/08/24
    シーケンサーとかで既存アニメーションを流用して新規アニメーションを作る。結構良さそう。
  • [UE4]謎のマテリアルノード「Sprite」|株式会社ヒストリア

    今週は、謎のマテリアルノード「Sprite」をご紹介したいと思います。 「Sprite」は、いわゆる「ビルボード」を作る為のノードです。 ゲーム制作者の方にはおなじみの用語かと思いますが、ビルボードとは、常にカメラに正対する3Dモデル(たいてい板ポリゴン)の事を指します。 エフェクトや、草木などの表現でよく使われる技術です。 早速ですが、一番シンプルな使い方はこうです。(XとYの値をパラメータ化し、インスタンス毎に変更できるようにしております) 板ポリに設定するとこのようになります。分かりにくいですが、常にカメラに正対する、ビルボードになっております。 XとYのサイズを直値で指定することになるので、いまいち使い勝手が良くないですが、 こんな感じに設定すれば、オブジェクトのXYスケールに連動してサイズが変わるビルボードも作ることもできます。 マテリアルの「Disable Depth Test

    [UE4]謎のマテリアルノード「Sprite」|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2023/08/23
    “「ビルボード」を作る為のノード”これやると確かにいるビルボードになる。3D感がほぼなくなるので、思ったより使い方に制限出るかも
  • [UE5] 新規追加されたマテリアルノード「Switch」|株式会社ヒストリア

    皆様こんにちは。 UE5.2が正式リリースとなりました。 https://docs.unrealengine.com/5.2/ja/unreal-engine-5.2-release-notes/ さまざまなアップデートがありましたが、こちらの記事では新しくマテリアルノードとして追加された Switchノードについて紹介したいと思います。 新しいSwitchノードでは動的に入力されたテクスチャなどを切り替えることができます。 実際に見ていきましょう。 ・Switchノードについて 今回はSwitchノードを使用して3つのInputを切り替えられるマテリアルを作ってみます。 まずマテリアルを作成し、Switchノードを出します。マテリアルノードの中にはSwitchの名前が含まれるノードはいくつかありますが、 今回使用する新しいSwitchノードは「Switch」とだけ名前がついているノードに

    [UE5] 新規追加されたマテリアルノード「Switch」|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2023/06/02
    新規追加されたマテリアルノード「Switch」 5.2からのやつ。使いやすそう。lerpを使ったグラデーション変化の説明もあり
  • https://historia.co.jp/archives/32130/?s=09

    pupurigesu
    pupurigesu 2023/03/08
    オーバレイマテリアルについての解説
  • [UE4]エディタ起動時に便利な設定について|株式会社ヒストリア

    こんにちは、エンジニアの山中です。 今回はエディタ起動時に関して、知っておくとお得な設定たちをご紹介します! 設定項目の場所は以下になります。 「Edit」→「Editor Preferences…」→「Loading & Saving」→「Startup」 内容は以下の通りになります。

    [UE4]エディタ起動時に便利な設定について|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2023/02/18
    エディタ起動時の便利設定
  • [UE4]Megascansで映像制作・映像を盛ってみる|株式会社ヒストリア

    Megascansで映像制作の関連記事はこちらです。 Megascansについて https://historia.co.jp/archives/13752/ 最適化してみる https://historia.co.jp/archives/14276/ こちらの動画を元に、動画をより良く見せるのに便利な機能を紹介したいと思います。今回の記事はライティングはすべて動的で行われています。 また合わせて最後の方でBridgeについても紹介します。Bridgeは以前サインインがうまくできない問題が有りましたがアップデートで修正されていますので、この機会に是非! 目次 ・Volumetric Fogを使ったゴッドレイ表現 ・Light Shaftについて ・暗すぎる部分のディテールを出す ・Bloom Convolutionを使用する ・被写界深度(Depth of Field)を設定する ・パーテ

    [UE4]Megascansで映像制作・映像を盛ってみる|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2022/10/31
    ゴッドレイの表現方法とか載ってる。あと、埃とかの空気感をパーティクルで表現するのとか良さそう。VRだと厳しい?
  • [UE5] 3Dアーティストの新人研修の課題紹介 Part2|株式会社ヒストリア

    こんにちは!アシスタント3Dアーティストの斉藤です。 前回に引き続き、今回も弊社ヒストリアのアーティスト新人研修の内容を公開します。→ 前回の記事はこちらをクリック 課題は、「既存のレベルを編集して、Unreal Engine 5 の機能を活用してシーンを構築しよう」です! 使用ツール Maya Photoshop Substance Designer Unreal Engine シーン公開 先に既存のレベルと、シーン構築後の Unreal Engine 上でスクリーンショットしたものをお見せします。 今回はマーケットプレイスで販売しているアセット「 Park Photo Scanned Assets 」のサンプルレベルを使用しました。 ■Before ■After ■その他追加アセット 木や草「 Megascans Trees:ヨーロッパハンノキ (早期アクセス) 」 花「 BIGLEA

    [UE5] 3Dアーティストの新人研修の課題紹介 Part2|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2022/10/23
    UE5の背景絵作りの研修事例。
  • [UE4]アーティスト側で対応できる最適化の作業|株式会社ヒストリア

    今回はとあるプロジェクトで実際に行ったアーティスト側で対応できる最適化の作業について簡単に紹介いたします。 紹介する内容は、ポリゴンの削減、LODの設定、テクスチャサイズの制限、バウンズの設定です。 最適化はプロファイルをとって、どこから最適化するか、チームで話し合ってから進めましょう。 闇雲にあちこち手を付けると、そんなに負荷になっていないところも削ってしまい、クォリティが下がってしまうかもしれません。 プロファイルを取ってみたい!!というかたはこちらに神スライドがございます! アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~ Epic Games Japan 斎藤 修様 ポリゴンの削減 ポリゴンをどの程度削るのか、それを確認するのに便利なのがQuad Overdrawです。 View Mode > Optimization Viewmode > Quad Ove

    [UE4]アーティスト側で対応できる最適化の作業|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2022/03/24
    cgモデルの最適化手法のざっくりの說明。参考になりそう
  • [UE4] Sequencerでカットシーン制作(4) Blueprintからの再生制御|株式会社ヒストリア

    2020.06.10UE4UE/ Sequencer [UE4] Sequencerでカットシーン制作(4) Blueprintからの再生制御 以前の記事でMatineeを使ったカットシーン制作を紹介していましたが、UE4.23 からMatineeは サポートされておらず、近い将来エンジンから除外される予定です。 現在はSequencerに置き換わっているため、Sequencerを使った方法を紹介します。 Sequencerの最終回です。 今回は、カットシーン制作ではなく、作ったカットシーンをゲームに組み込むための方法をご紹介します。 1.SequencerActorのプロパティ まずは、Blueprintすら使わずに出来ることから。 SequencerActorのプロパティで、再生制御に関わる部分を見ていきたいと思います。 よく使う便利な機能を抜粋して紹介していきます。 Auto Pla

    [UE4] Sequencerでカットシーン制作(4) Blueprintからの再生制御|株式会社ヒストリア
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    pupurigesu 2021/12/06
    シーケンサーのブループリント制御についての解説。わかりやすかった。シーケンサーからのイベント発行も説明されてて助かる
  • [UE4] スプライン移動をコンポーネント化する|株式会社ヒストリア

    以前、「SplineComponent」を使用して、動く足場の作り方を紹介しました。 今回はそれを応用し、UE4.7から実装されたコンポーネントのブループリントを作成できる機能を使用し、スプライン移動用のコンポーネントの作り方をご紹介します。 コンポーネントにするメリット 以前は、レベルに配置するスプラインのアクター「MySplineActor」と、それを参照して移動するアクター「Scaffold」の2種類を作成しました。 しかしこの方法では、移動するアクターを作るたびにスプライン移動する機能を基底クラスに持つ必要がありました。 そこでUE4.7の新機能であるコンポーネントのブループリント化を利用すれば、簡単にアクターをスプライン移動させることが出来るようになる他、既にレベル上に配置した特定のアクターに対しても簡単にスプライン移動させる事ができるようになります。 MySplineActor

    [UE4] スプライン移動をコンポーネント化する|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/11/21
    アクタをスプライン移動させるBPコンポーネントの実装事例。少し手間がかかったけどできた。結構いろいろ使えそう。
  • https://historia.co.jp/archives/23585/?s=09

    pupurigesu
    pupurigesu 2021/11/16
    カスタムデプスとパーティクルシステムを使って、キャラクタだけにエフェクトをだす方法。便利そう。
  • https://historia.co.jp/archives/23521/?s=09

    pupurigesu
    pupurigesu 2021/11/08
    距離に応じて半透明にするマテリアル。他のことでも参考になるかも
  • [UE4] Actorの3D座標位置にWidgetを表示する方法|株式会社ヒストリア

    以前ブログでHUDからActorの3D座標を利用する方法を書きましたが今回はUMG(※1)で実装してみたいと思います。 HUDでは[Project]というノードで3D座標を2D座標に変換していましたが「Event Receive Draw HUD」の呼び出し中にしか使用出来ないという条件がありました。 今回は他の方法で実装したいと思います。 デザインについては目をつむってもらうとして・・・ このような構成にしてます。 [Overlay]をルートとし、その下にテクスチャを表示するImg_BG(ImageのWidget)と文字表示用のText_Message(TextのWidget)をそれぞれ配置しています。 ここで注意なのですが、ルートのWidgetが[Canvas Panel]を使用した場合はその下のWidgetのAnchorsをサイズに合わせて指定するようなものにするとうまく表示されない

    [UE4] Actorの3D座標位置にWidgetを表示する方法|株式会社ヒストリア
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    pupurigesu 2021/11/03
    3dwidgetの実装解説。いつか参考になるかも
  • [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|株式会社ヒストリア

    皆様、アンリアルフェスはお疲れ様でした。 懇親会等で多くの方と交流でき、とても有意義な時間を過ごすことができました。 日に日にUE4の勢いが増していっているので、ヒストリアとしても負けないように良いコンテンツを作っていきたいですね。 さて今回はUE4.9におけるパッケージング方法についてまとめてみました。 UE4におけるパッケージングの仕組みについて UE4ではレベルを起点に、紐付くアセットをかき集めてパッケージングするという方式を取っています。 ちなみにレベルや各アセットに関して、具体的にどのアセットが紐付いているのかを確認したい場合、「アセットを右クリック」→「Asset Actions」→「Migrate」をすることで簡単に確認ができます。 以下は StarterContent に含まれている「Minimal_Default」レベルに紐付くアセットのリストです。 個人制作等の小規模タ

    [UE4] 4.9におけるパッケージングまとめ ~小規模タイトル編~|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/09/24
    パッケージ化に関する解説。特定のマップだけパッケージ化する説明が助かった。
  • https://historia.co.jp/archives/22511/?s=09

    pupurigesu
    pupurigesu 2021/09/17
    コントロールリグのポーズアセットの使い方の基本的な解説。いつか参考にするかも
  • [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア

    2014.11.05UE4UE/ BehaviorTree [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 今回は、UE4に実装されているビヘイビアツリー(BehaviorTree)について説明していきたいと思います。 ビヘイビアツリーとは、敵やNPCなどのAIを作る上で有効な手段の一つで、キャラクターの思考・行動をツリー構造上に配置し、行動に至るまでの思考の流れを視覚的にわかりやすくしたものです。各状況に応じた判断でノードを分岐させ、到達した末端のノードでそこに書かれている行動を行う、というように考えるとわかりやすいと思います。 UE4では、AIに関して実装を行う場合、AIControllerを基底としたクラスブループリントを用いてそこで全てを完結させる事も当然可能ですが、ビヘイビアツリーを用いる事で、視覚的にわかりやすく、より簡潔に、かつ独立的に実装できるため

    [UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/09/15
    ビヘイビアツリーとか各ノードの基礎の解説。わかりやすかった
  • [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう|株式会社ヒストリア

    2021.05.28UE4UE5UE/ 初心者向け [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう MarketPlaceでアセットを購入し、Add to ProjectでDドライブにある自分のプロジェクトにアセットを追加したのに、なぜかCドライブがどんどん圧迫されていくといったことがないでしょうか? その原因は Epic Games Launcher のVaultCache(保管庫)という仕組みによるものです。 VaultCache(保管庫)とは Epic Games LauncherからサンプルプロジェクトやMarketPlaceのアセットをダウンロードすると、一度VaultCacheという場所に保存されます。 そして、実際に触れるサンプルプロジェクトを作成するときや、自分のプロジェクトにMarketPlaceのアセットを追

    [UE4] [UE5] Cドライブを圧迫する原因を解消! VaultCache(保管庫)の保存先を変更しよう|株式会社ヒストリア
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    pupurigesu 2021/09/14
    アセットデータのオリジナルデータ大元の保管先の変更方法
  • 関数ライブラリ&マクロライブラリ | ヒストリア

    みなさんはブループリントのマクロライブラリや関数ライブラリは活用していますか? 今回は、違いがよく分からないやという人や、一応使ってはいるものの特に意識せずに運用している人に向けて一歩踏み込んだ内容でお届けしたいと思います。 まずは早速それぞれのライブラリに関して簡単にご紹介します。 ※ちなみに関数とマクロの違いについては、こちらのスライドの42ページ以降に軽く解説しています 関数ライブラリとは どこからでもアクセスできる色んな関数を一か所にまとめて持つことができるブループリントです。 【詳細】 通常のブループリントと違い、変数を保持することができず、イベントグラフも存在しません。マクロも作れず、関数のみ作成可能です。 この中に書いた関数は、どのブループリント、それこそアクターやレベル問わず使えるようになります。 親クラスはBlueprintFnctionLibraryで、さらにその親はO

    関数ライブラリ&マクロライブラリ | ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/08/24
    関数とマクロのlライブラリ機能の解説。いつか機能の共通化で使う機能かも
  • [UE5] Motion Warpingでアニメーションによる移動量を自由にコントロール!|株式会社ヒストリア

    アセットの用意 今回はサードパーソンのテンプレートを使用します。 また、近接アクションアセットを1から作るのは大変なので、既にあるものを使います。 今回はこちらの殴るのがいかにも得意そうなロボットに協力してもらいます。 Paragon: Crunch https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/paragon-crunch Epic Games LauncherからCrunchと検索し、Paragon: Crunchアセットをダウンロードします。 執筆時点ではまだUE5に対応していないアセットですが、下記の記事を参考にUE5のプロジェクトに追加しましょう。 [UE5] 対応していないバージョンのマーケットプレイスアセットをUE5で使う方法 Motion Warpingの設定 インポートしたCrunchのキャラクターBPの中を覗いて

    [UE5] Motion Warpingでアニメーションによる移動量を自由にコントロール!|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/07/30
    UE5のプラグインで、ルートモーションを動的に制御する方法。いつか使うかも
  • [UE5] ハンズオン! UE5サウンド新機能"MetaSounds"で効果音を加工してみよう!|株式会社ヒストリア

    ヒストリアTOP> ブログ> [UE5] ハンズオン! UE5サウンド新機能”MetaSounds”で効果音を加工してみよう! ヘイガイズ!エンジニアの片平です。 Unreal Engine 5のアーリーアクセスが公開され、界隈が盛り上がっていますね! LumenやNaniteが強力すぎてどうしても見落とされがちかもしれませんが、 オーディオにもMetaSoundsという超強力な機能が入りました! 今回はMetaSoundsを使用してUE5だけで効果音を作ってみようと思います! MetaSoundsとは 公式ドキュメントでは次のように説明されています。 Unreal Engine 5 では MetaSound (メタサウンド) という新しい高性能オーディオ システムが導入されています。 MetaSound を使用すると、オーディオ デザイナーは音源のデジタル信号処理 (DSP) グラフの生

    [UE5] ハンズオン! UE5サウンド新機能"MetaSounds"で効果音を加工してみよう!|株式会社ヒストリア
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/07/25
    UE5から実装されたメタサウンドの使用方法の解説。いつか使う