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ブックマーク / techblog.sega.jp (2)

  • 20年オヤジのUnreal Engine 4 TIPS - SEGA TECH Blog

    皆さん、はじめまして! セガ・インタラクティブ技術統括室の林田です。 1997年入社、20年越えのおっさんプログラマです。入社以来、おおむねアーケードゲームに携わってます。 いくつか私の代表作を紹介しておきましょう。Crazy Taxiシリーズ、頭文字D Arcade Stageシリーズ、WCCFシリーズなどなど。古いタイトルもありますので、あまりご存知ないかもしれませんね。ご興味があればWebやYoutubeなどで検索してみてください。その他、変わり種としては、初代ダーツライブのCPU戦、Answer×Answer Pocket (Objective-Cネイティブ!)、あとは古い時代の部内ライブラリなども担当したことがあります。 主な担当分野は、キャラクタアニメーション周り、あとは「火消し」と呼ばれる厄介な事件を解決する人、最近ではアンリアルエンジン4全般を担当しています。 今回の記事は

    20年オヤジのUnreal Engine 4 TIPS - SEGA TECH Blog
    pupurigesu
    pupurigesu 2022/07/19
    マクロの活用方法について、かなり参考になる。これぞマクロの使い方って感じ。 マクロは定数とか簡単な計算をさせる機能であって、あまり複雑な処理はさせない方が良さそう
  • ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog

    皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションの難しい点 モノが干渉した表現(当たった感じの表現)と気持ちよさ リアクション原則 カメラシェイク ウエイト オブジェクトシェ

    ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/07/25
    ヒットバックとかの、いろいろなアニメーション効果についての解説。事例も添えて丁寧に解説されていてわかりやすい
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