UE5.4のPreview 1がでました。 様々な新機能があり、全てを把握するのは大変ですが、今回はこの中でもゲームプレイに大きく影響しそうな機能をひとつ紹介します。 それはCharacter Mover 2.0という新機能です。 Character Mover 2.0 (Experimental) この機能は既にUEに存在するCharacter Movement Componentを全て作り直し、新設計された仕組みです。物理やアニメーションやネットワークに関する設計をより合理的に行うために全て刷新するとのことです。 特徴としては… Characterクラスだけではなく、全てのActorクラスをサポート ネットワークの複雑さを意識せずにキャラの動きの部分に集中できるようにする 拡張性とカスタマイズ性を高めてプログラマー以外でも動きを作成できるようにする 物理シミュレーションでのオブジェクト
ゲーム作ってると数秒おきにアクションを起こす、みたいなことをしたくなる。SideScrollerテンプレートだとこれをSet Timer By Function Nameを使って解決してるが直感的にはForLoopのLoop Bodyに処理とDelayを置いて解決したい。だがこの方法ではうまくいかないことはUE4を多少触ったことがある人はわかると思う。 というわけでDelayとForLoopを組み合わせた実験をしてみた。まだ完全な理解に至ってるわけじゃないが実験を通じなんとなくはDelayのことがわかったので実験結果を簡単にまとめてみる。 実験 ForLoopとSequenceとPrintStringとDelayを色々組み合わせてPrintの表示の様子をみる。以降「0.2秒間を開ける」を「0.2s」と表記する。 1 結果:Hello->Hello->Hello->Worldと間をおかず表示
PCGでプロシージャルに草をはやす('ω') 今回はPCGを活用して木に草を生やしてみようかなと思います。 制作したものについてこちらのXのポストを見ていただければ幸いです。 次回ブログ用動作確認 pic.twitter.com/Qjv88tQJpY — アルゴンブログ公式 (@Argonblog) 2024年3月17日 ◎参考資料 How to Add Moss into a Mesh using PCG in Unreal Engine 5 - YouTube プロシージャル コンテンツ生成の概要 | Unreal Engine 5.2 ドキュメント ※UE5.3で検証しています。 ※PCGの細かい基礎的な部分は省いて説明します。 ※書き間違え等あればコメントください! ■目次 ○まずPCGとは何か? 今回使用するモデルのダウンロード ○PCGで草を生やす処理の作成 ○最後に まずPC
はじめに 初心者の時に、チュートリアルで作ったゲームや、UE4ぷちコンなどで作ったゲームを友達にプレイしてもらいたい時などに、パッケージ化の設定 をどうしたらいいか、悩む事があると思います。 今回は、Windows用のパッケージ化設定の 「ポイント」 を押さえていきたいと思います。 解説環境:Windows Unreal Engine 4.27.2 ≫動画版 サードパーソンテンプレートをベースに、設定の要点をまとめます。 参考資料 公式ドキュメント - プロジェクトをパッケージ化する 公式ドキュメント - パッケージ化したゲームのサイズを小さくする 公式ドキュメント - ビルド コンフィギュレーションのリファレンス 公式ドキュメント - Unreal Engine 用に Visual Studio をセットアップする Let's Enjoy Unreal Engine - UE4 リリース
ショートカットキーが本当に多い(;^ω^) 今回はUnrealEngineのエディタ上のデフォルトで用意されている、 ショートカットをまずはBPエディタから紹介していきます。 私も知らないショートカットもいろいろあったので、 分かる限り紹介していけたらと思います。 ※UE5・UE4両方で使えるかと思います。 ※書き間違え等あればコメントください! ■目次 ○基本動作的なショートカット ○ウィンドウ・ページ表示関係のショートカット ○BP操作のショートカット(ノード選択中) ○BPノード呼び出し用のショートカット BPエディタ上のショートカットキー まずはBPエディタ側のショートカットキーになります。 BPエディタ用に用意されているものがいっぱいあるので紹介していきます。 まずメニュー関連でのショートカットになります。 基本動作的なショートカット CTRL + SHIFT + Sキー → す
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