環境:UnrealEngine5.1.0 はじめに UnrealEngineには標準、プラグイン、エンジン改造によって色んなAAが選択できます。 いっぱいあってどれがいいのかよく分からない! ということで調べてみました。 それぞれ簡単に説明 FXAA(Fast ApproXimate Anti-Aliasing) 昔からよく使われてきたAAで若干ジャギが残るが処理が軽くて問題が起きにくい UEの標準機能 SMAA(Enhanced Sub-pixel Morphological Anti-Aliasing) FXAAの発展形らしい。FXAAより綺麗でそこそこ軽いらしい エンジン改造で追加可能:https://forums.unrealengine.com/t/enhanced-subpixel-morphological-anti-aliasing-smaa-for-ue5/642606
目次 はじめに 解説 ①とりあえずどこでもいいので検索したいノードを出す ②検索ウィンドウを出す ③検索する 最後に はじめに デバッグで利用したりするPrintStringのログを開発終盤で探すのは骨が折れる作業です。PrintStringは少し重いためできれば消しておきたいですよね。 そんな時は、任意のノードをプロジェクト全体で検索する便利機能で解決したいと思います。 解説 ①とりあえずどこでもいいので検索したいノードを出す レベルブループリントでも適当なアクターでもいいのでイベントグラフにPrintStringを出します。 ②検索ウィンドウを出す ウィンドウ⇒結果検索をアクティブにします。 ③検索する ノードを右クリックしてリファレンスを検索を押します。 これでこのブループリント内のPrintStringが列挙されます。 この双眼鏡風アイコンを押すと検索範囲を変更できます。 アセット
今年のUnreal Fest East 2019では様々なセッションがありましたが、その中でもよく話題になっていた以下のセッション。 www.famitsu.com 途中でブループリントとC++のパフォーマンスについての話があります。ブループリントの速度がC++に比べても遅いのは当然ですが、さすがにいくらなんでも差がありすぎるだろうと思って、実際に比較検証をしてみました。 『ForLoopがマクロなのでハンデになっている』という説明があるので、BPが極力不利にならないようにその部分は意地でもマクロを使わずに実装を行います。 なるべく計算量が多くなるようなアルゴリズムを採用し、わかりやすい結果がでるように最も有名なソートアルゴリズムのひとつ、"バブルソート"をC++とBP両方でやります。実際のコードとノードは以下に載せていますので、参考に。 バブルソート参考 qiita.com C++側のコ
目次 目次 大量のフラグ変数は死の予兆 UE4AnswerHub神 使ってみました ちなみに まとめ 余談 大量のフラグ変数は死の予兆 『フラグ』:ゲーム制作には無くてはならない存在 ですよね? しかしゲームの規模が大きくなるに従って使用したいフラグも増えていき、管理する量が多くなっていき... こんなことに...(ヒィッ まだ少ないので良い(良くない)ですが、これが20,30と仮に増えていった場合のことは考えたくありません...。 UE4AnswerHub神 UE4ならではの解決策がないか質問してみました。 大量のフラグが存在する場合の管理方法 - UE4 AnswerHub 『Set』!? なんぞ!!! 回答者様に教えていただいた以下サイトによると、 docs.unrealengine.com というものがあり、 データの中に何があって何がないかというのを管理するために使う物 だそうで
スゴイいい海外の動画があったのでご紹介します。 人に伝える練習として「翻訳+要約=要訳」してみます。 反応が良ければ海外のサイトにはUnrealEngineの有益な情報が沢山ありますので紹介していきます。 ワークフローを改善するための10のヒント 短い動画の中に今日からでも使えるヒントが紹介されていました。 1. Buffer Visualizations|バッファーの視覚化 ビューポートの表示をいくつかのモード(ViewMode)に切り替えることが出来ます。 Buffer VisualizationをOverViewにした状態 各モードについての説明は公式ドキュメントに説明が書かれているので、興味のある人は動かしながら説明を確認することをお勧めします。 2. Sneaky Rollups (click the little triangle/carrot)詳細パネルの▷や▽をクリックして
今回行ったこと 今回はカメラで投影された映像をTextureにして、 書き出す処理を作成してみました! そのやり方とかを紹介してきます。 工夫すれば使い所があると思うので是非活用してみてください! ※ドキュメントやサンプルもちゃんとあります!! 実装の手順の紹介 1.SceneCapture2Dを配置して投影する映像を設定する。 2.TextureTargetを作成し、SceneCapture2Dに適応する。 3.TextureTargetからマテリアルを書き出す。 4.マテリアルを設定して壁などに合わせる。 以上の工程で勧めていきます。 カメラの映像を取得してマテリアルを作成する まずはSceneCapture2Dのカメラを配置します モードタブから『2D』で検索すると出てきます。 次に描画ターゲットのファイルを作成してSceneCapture2Dに当てはめます。 描画ターゲットを新規作
こんにちは、学部2年の丹野です。今回私はSubstance Painterというテクスチャリングソフトについて紹介していきたいと思います。 Substance Painterの特徴 ・PBR対応のテクスチャが描ける ・3Dペイントができる ・プロシージャルにテクスチャが描ける PBR対応のテクスチャが描ける PBRとは物理ベースレンダリングの略です。物体の質感を表すためにオブジェクトに必ず適応する必要のある質感設定をマテリアルと呼び、PBR対応のマテリアルには以下4つの項目が存在します。4つの項目で現実世界のほとんどのものの質感を設定できます。 ・ディフース(物体そのものが持つ色) ・ラフネス(ザラザラしている度合い、周囲の反射を濁す度合い) ・メタル(周囲を反射する金属っぽさの度合い) ・ノーマル(表面の凹凸) Substance Painterにはこの他にもemissionやopaci
一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。 表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。 2.80 の操作法が説明されてない項目は 2.80 でもそのまま使える。 目次バッチリネーム(2.81)[Ctrl + F2]サイドバーのパネルを固定(2.80) [Shift + LMB]ツールプロパティをビューポートに表示 [ F6 ]、2.80 [F9]ビューポートに統計情報を表示(2.90)プロパティ検索(2.91)[プロパティパネルで Ctrl + F]古い Blender で新しい .blend ファイルを開く(3.0)インクリメンタルセーブ(4.0)[Ctrl + Alt + S]ビューポートマウスカーソルの位置を注視点にする [Alt + F]、2.80 [Alt + MMB]Move
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