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  • うまく騙されないように、人の思考のクセを知っておこう。

    人には、どの人にもある「思考のクセ」が存在しています。 そうしたクセは、普段あまり意識されることはありませんが、「知っている」人は、それを良くも悪くも「実態を隠す技術」や「他人を操作する技術」として使うことがあります。 例えば、「アンカー効果」として知られている思考のクセがあります。 これは「予測を立てる直前に見た数字をアンカー(よりどころ)にしやすい」という傾向です。 当然これは、金儲けにも利用できます。 数年前、アイオワ州スーシティーのスーパーマーケットがキャンベル・スープのセールを行い、定価から約一〇%引きで販売した。数日間は「お一人様12個まで」の張り紙が出され、残り数日間は「お一人何個でもどうぞ」の張り紙に変わった。 すると、制限されていた日の平均購入数は七缶で、制限なしの日の二倍に達したのである。 ファスト&スロー (上) このように、心理に関する知識は、成果を大きく左右するこ

      うまく騙されないように、人の思考のクセを知っておこう。
    • 投資で2,000万円以上ものカネと、6年間という膨大な時間を無駄にした

      投資ブームだ。日経平均が過去最高値を更新して久しい。 歴史的な円安は、物価上昇への警戒感と共に投資への興味を駆り立てている。 国もNISAの枠を拡充するなどして投資を後押ししている。 ひとつだけ言いたいことがある。 株だろうとFXだろうと仮想通貨だろうと、扱う商品は問わない。 「とにかくデイトレはやめとけ」 レバレッジをかけたデイトレは特にやめとけ。 デイトレと言っているが、スキャルピングもスイングもやめとけ。 なぜなら普通の人間には無理だからだ。 ちなみに、普通より少し賢い人間には、もっと無理だ。 長期投資を余裕資金でコツコツやるのはいい。バイ&フォーゲット。 でもそれ以上の夢は見るな。 短期間で資金を稼げる可能性のある、デイトレだけはやめておけ。 俺みたいになる。 俺は6年以上デイトレをやっている。 膨大な時間と労力をかけて手に入れたものは次の通り ・2000万円超えの損失 ・6年間に

        投資で2,000万円以上ものカネと、6年間という膨大な時間を無駄にした
      • ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog

        こんにちは。技術部平山です。 たぶん15年ぶりくらいに研修の類の講師をやったので、そのことについて書きます。 概要 2D用(github)、 3D用(github) の2つのUnityプロジェクトをテンプレートとして用意して、 そこに「コードだけで」ゲームを作る研修をしました。 どちらも、Hierarchyに何かを足すことは禁止、 足して良いアセットはC#ファイルのみで、 そのC#ファイル内ではUnityEngineの機能を使用禁止、 というレギュレーションです。 いずれも、IMachineなるインターフェイスが存在し、 これを通してゲームを作ります。 例えば2D用のIMachineの主要部分はこんな感じです。 public interface IMachine { public int Width { get; } // スクリーン横解像度 public int Height { get

          ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog
        • 学生たちの調査で「若者のホームレス」急増が判明 実態と背景とは?(今野晴貴) - エキスパート - Yahoo!ニュース

          7月19日、筆者が代表を務めるNPO法人POSSEの学生スタッフ等は、厚労省で記者会見を行い、2023年度の生活相談記録の集計・分析から、若者の「見えないホームレス化」が広がっているのではないかという問題提起と、国や自治体への政策提言を行った。 記者会見の様子 去る4月26日、厚労省は今年1月時点の全国のホームレスの人数が2820人で過去最小となったと発表した。初回調査の2万5296人から大幅に減少しており、行政のホームレス対策が功を奏したように見える。 しかし、2023年度にPOSSEの生活相談窓口に寄せられた若者(10代〜30代)の相談304件のうち、139件(45.7%)が「ホームレス」状態であった。若者の多くはネットカフェや友人宅に滞在していたり、実家にはいるものの家族からの虐待などにより、安心して家にいることができない状況に置かれていた。 本記事では、記者会見の内容をもとに、若者

            学生たちの調査で「若者のホームレス」急増が判明 実態と背景とは?(今野晴貴) - エキスパート - Yahoo!ニュース
          • 奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで

            『SANABI』。2023年でもっとも賞賛を浴びた韓国インディーゲームの一本である。 美麗で繊細なドット絵のアニメーション、挑戦的でスタイリッシュなアクション、重厚な音楽、そして驚きに満ちた感動的なストーリー……あらゆる面において磨き抜かれた本作は、韓国のみならず、世界で高く評価された。本邦においては、奈須きのこ氏が「軽い気持ちで踏み込んだら、ゲームライターとして致死級のダメージを受けました。」と絶賛したのが、記憶にあたらしいところだ。 なにより衝撃を持って受けとめられたのは、開発陣の陣容だった。 スタッフは半分を占める音楽担当を除けばわずか6名。しかもメインスタッフのほとんどが20代。 開発経験も少ないはずの若き無名のチームが、どうやって大手にも劣らない洗練と魅力を実現できたのかーー。 その秘密に迫るべく、 Indie Intelligence Network (IIN)取材班は現地での

              奈須きのこ「ゲームライターとして致死級のダメージを受けました」と言わせた若きクリエイターがLoLと攻殻機動隊から至高のインディゲームを作るまで
            • データ詰め替え戦略 - kawasima

              このSpring Bootを使ったクリーンアーキテクチャの例は、データの詰め替え過剰にみえる。 https://www.baeldung.com/spring-boot-clean-architecture これだけのモデルと詰め替えが必要なのだろうか? 『Get Your Hands Dirty on Clean Architecture 』にこのマッピング戦略(詰め替え戦略)が書かれている No Mapping (レイヤ間でモデルを共有し、詰め替えをしない) 2-way Mapping (各レイヤで独自のモデルを持ち、レイヤを跨ぐ呼び出しは上位レイヤが詰め替えの責務を負う) Full Mapping (各レイヤで独自のモデルを持ち、レイヤを跨ぐ呼び出しには専用のモデルを使う) またこの戦略のどれを選ぶかの基準は『Balancing Coupling in Software Design

                データ詰め替え戦略 - kawasima
              • 344億円の万博リング「坪単価は安い」 考案した建築家が語る意義:朝日新聞デジタル

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                  344億円の万博リング「坪単価は安い」 考案した建築家が語る意義:朝日新聞デジタル
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