初めましてカナザワと申します。 普段は映像やグラフィックデザインのお仕事をしています。 今回はBlenderを使ったセルルックアニメーションや、映像作りにも使えるエフェクト表現について書...
セルルックの3DCGで制作された「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ アルス・ノヴァ DC」の一場面(C)Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ 国内で3DCGアニメの動きが活発になる中、「セルルック」という手法が注目を集めている。セルルックは、セル画(2D)で制作されたアニメ(セルアニメ)のような表現を実現する3DCGの手法だ。「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」「シドニアの騎士」「山賊の娘ローニャ」などセルルックのフルCGで制作されたテレビアニメが、この1、2年で急増している。これまで「3DCGアニメとセルアニメは別もの」「3DCGの女の子は可愛くない」などとアニメファンの間でささやかれてきたが、セルルックによってそんな認識が覆されつつある。セルルックの可能性を探った。
▼榊正宗について CGクリエイター、キャラクターモノの企画、ゲームディレクター、小説家など多方面で活躍するクリエイター。 TVアニメのCG制作協力多数。東北ずん子の企画。朗読少女の開発。伊勢神宮PV制作監修。iPhoneアプリ開発。以前は、三國無双、バイオハ ザード、ロストプラネット等のiアプリ開発。ゲーム業界小説、社長少女。 詳細なプロフィールはこちら https://megamarsun.amebaownd.com/pages/61059/page_201506052113 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun #セルルック3DCGの原理 輪郭線のある3DCGを見て、3Dだと分からない人は少ないと思います。最近の作品だと静止画では、ほぼわからいレベルまで進化してきました。なぜ、3Dだと分かってしまうのか。また、3Dであると分からない事に拘るべきなのか。その辺りについて
アニメーションというものは、いつも厳格な工程を必要としていました。ストーリーのための創造は、その大半が最終的なフレームが仕上がる前に確定していなければなりませんでした。しかし、リアルタイム テクノロジーが登場したことにより、このような状況は一変し始めています。アニメーターは、モデルをゲーム エンジンに持ち込むことによって、調整を行い、その結果を即座に確認しながら、作品全体の中で自分の作業がどのようにフィットしているか俯瞰できるようになったのです。 このような作業工程は、すでにファンを獲得し始めています。私たちは以前、漫画家が、アニメーション コンテンツを作成するために、リアルタイム ワークフローによってもたらされる柔軟性をどのように活用しているか注目したことがありました。 そして今回、日本のアニメーション スタジオである東映アニメーションとエンターテインメント テクノロジー グループの A
日本SFマンガの原点にして最高傑作であり、幾度となくアニメ化されてきた石ノ森章太郎の『サイボーグ009』。この名作を『攻殻機動隊S.A.C.』や『東のエデン』の神山健治監督が舞台を現代に移し、全く新しい物語として創りあげた劇場アニメ新作が、『009 RE:CYBORG』である。2012年10月に限定公開が始まると同時に新旧ファンが劇場に詰めかけ、たちまち動員15万人を突破。即座に全国拡大公開が決定し大ヒットとなった。この話題作において、スケールの大きなストーリィと共に大きな話題となったのが、2Dセルアニメのルックながら圧倒的な自由度を持つカメラワークと繊細かつダイナミックな動きを可能にした、3Dアニメーションの新たな映像世界である。この革新的な3Dアニメーションを生み出した株式会社サンジゲンの松浦氏、鈴木氏、植高氏、小川氏にお話を伺った。
アニメの業界が変わってしまうかもしれない。 E.A.T blogをお読みいただきありがとうございます。 きょん。(@sisyokunosinku)です。 いや~、アルペジオとシドニアの騎士で3DCG、セルルックという技術の認識が広まったと思ったら、あっという間に業界進化してますね。今期は亜人とブブキ・ブランキ。ちなみに、セルルックというのは2D作画のように見せる3Dの手法の事。 これはピクサーとかディズニーではよくやられていたんだけど、日本の深夜アニメの萌えキャラには合わなかった。それがよくわかったのが、今回も紹介するブブキ・ブランキの1話の幼少時代なんだけど、子供の等身を3Dで表現しようとすると、ものすごい違和感がある。デカ目で、頭がデカいアニメ絵には3Dは合いにくい。 これを解消したのがセルルックなんですね。 しかも、これ一回キャラを造形できれば、使いまわしできるので、トータルで見て人
※ゲームとコンピュータエンターテインメントの開発者を対象とした、国内最大規模のカンファレンス。CEDEC 2016は、8/24∼8/26にパシフィコ横浜で開催された。 芦塚慧祐氏(テクニカルアーティスト) 株式会社サイバーコネクトツー 2012年サイバーコネクトツー入社。テクニカルアーティストとして、最近では『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』(PlayStation®4/PlayStation®3/2015)、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』(PlayStation®4/2016)などのコンシューマタイトルに携わる。シェーダプログラム、および描画表現の開発を担当。 www.cc2.co.jp 何を追求すれば、アニメらしくなるのか? 本セッションでは芦塚慧祐氏が進行役となり、サイバーコネクトツー、アークシステムワークス、サンジゲン、神風動画における、セルル
3DCGアニメの技術の普及で、日本のアニメ業界が抱える問題が解決される……かも? 「3DCGのアニメ」といえば、どんな印象がありますか? いわゆる「日本のアニメ」(=セルアニメ)に長く親しんできた日本人にとっては、3DCGのアニメといえばピクサー映画などの海外アニメーション、ロボットアニメの戦闘シーンやアイドルアニメの変身シーンで一部だけ使われているもの、というイメージを持っている人がまだ多いと思います。 恥ずかしながら、筆者もそのうちの一人で、最近の3DCGアニメーションの進化に詳しくありませんでした。「プリキュア」シリーズのエンディングテーマのダンスシーンを観ながら「最近のCGは滑らかに動いててすごいな〜」と思う程度。 日本のセルアニメ──つまり何枚も原画を手書きし、パラパラ漫画のように動画にすることで作られる2Dアニメでは、キャラクターの顔や体は手書きで要所でCGを取り入れることが主
【theme:瞳】【予選:sm24039612】予選公式1=mylist/43699669 予選公式2=mylist/43699670Angel-CUP=http://angel-cup.ch2.cc/mmdcup13pre/製作期間:一ヶ月背景モデリング:複数人モーション:薫。(一部配布とKAZさん)連絡などはこちらにどうぞ https://twitter.com/kaorusevinfinit完全版→細かなモーション修正、SE追加等エフェクト、モニターグラフィックスが一部未完成です。ちっちゃなミスも大量にあります。今回は作業量が前回に比べて多すぎました。完全版をいつか作りたいと思ってます、次回は間に合うよう次作の準備もすすめておきます。遅刻は意図的ではありません。未完成ではありますが投稿する予定でした。ですがエンコがギリギリ間に合いませんでした。
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun livedoor.blogimg.jp/anime_info555/… すごく細くなってきてるのかな。この陰って、顎のラインにきれいにそって描かれているけど、立体的にはかなり無理のある出かた。(できなくもないけど) 2015-10-14 13:51:08 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun こういう影は可愛さを損ねないように、ライティング的な正しさを無視しつつも、リッチな絵のクオリティも同時に上げようという意図で書かれているのでは無いかと思うけど、テクスチャーでデザイン専用陰を作る必要があって大変なのです…。まあ、もう業界的に陰はライト使わんのが主流になりそうだが。 2015-10-14 13:55:57 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun いまどきのセルルックは単一光源であっても、腕の影(セル
http://www.youtube.com/watch?v=E2RpFHd7-BM 頂点カラーの塗り分けにより、輪郭線が出すぎないように調整した動画になります。 塗り分け方は以下の通り 続きを見る
otocoto(オトコト)は、こだわりのある"大人のための映画エンタメ"メディアです。制作陣や出演者のインタビューをはじめ、作品の深掘りコラムや海外情報、最新の予告編動画、最新映画ランキング、ニュース記事などをはじめとした、映画やドラマなどの最新情報をお届けします。 2017年4月期のアニメも放送が5話ほどまで進んだ。 安定の面白さを見せている『進撃の巨人』『弱虫ペダル』『夏目友人帳』といった人気作品の続編はもちろんなのだが、今期のアニメを見ていて「おや?」と思わされたのが3DCGの使い方の安定化だ。 アメリカをはじめとした海外のアニメーションがCG全盛になってからかなりが経つ。むしろ、僕らが多く目に出来る海外の劇場アニメーションではいまや手描きの作品が珍しくなってしまった。 一方、日本のアニメの主流は今でもやはり手描きであり、アニメーターが生み出す“動き”の面白さこそが日本アニメの魅力そ
線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。 目次概要ビュー変換の設定Matcap法線法線のスムージング影になっている頬を明るくするシェーダで法線の編集ID マップを使った法線編集SDF Face Shadow Mapping影影パカ対策任意の場所に影を作るマテリアルでセルルックを作るWorkbenchEEVEEBlender レンダーCyclesSDF Face Shadow Mappingコンポジターコンポジターを使う方法diffDir diffCol を使う方法ぼかしてディティールをつぶすMap UV を使う方法UV をレンダリングする水彩・イラストタッチプロシージャルトーンアドオン・マテリアルリンク集セルルック全般セルルックキャラリアルタイムセルルックエフェクトコンポジターでセルルックシェーダリンク 概要セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作
目次バージョン 4.2 以降重要な変更点バンド状の影や細かいノイズがでるソフトシャドウを消す落ち影にノイズがのる落ち影にジャギーがでる半透明の部分にノイズが乗る影を落とさない放射の間接照明を切るブルームがない描画順操作ブレンドマテリアルの使いどころコンポジター問題カラーマネジメント法線のコンポジット出力陰影なし表示ライトライトの設定ライトの検出基本2影テクスチャを使うテクスチャで影を制御するリムライト透過描画順のコントロール反射頂点色の取得任意の場所に影を作る輪郭抽出背景の影響力を消す手動ライティングハーフランバートPhongの反射モデルアドオン外部リンク バージョン 4.2 以降重要な変更点シェーダの RGB 化でスクリーンスペース屈折の情報が取得できないシェーダの RGB 化はレイトレースエフェクトを取得できなくなった。その理由はレンダリングオーダーに関係がある。レンダリングは以下の順
・広がるCG利用 昨秋放送した「蒼き鋼のアルペジオ」が日本では珍しいフル3DCGアニメーションとして話題になりましたが ここ1~2年くらいで、メカニック以外でもCGが用いられるケースが増えたように思えます 中でも「車」や「群衆」のシーンでは特に顕著に感じられます これまでは、街中のシーンでは、動かないモブキャラを背景にガヤ音を被せることで表現していたり、 車道のそばを歩くシーンでは、全く車が通らないか、もしくは停止した車が描かれているだけであったりしていましたが、 モブキャラをCGで描いて各々動かしたり、CGで作った車を走らせたりするようなシーンが増えてきたように思えます ノラガミ第1話。交通量の多い道路らしく、いろんな車種の車が引っ切り無しに行き交います げんしけん2代目第9話、文化祭シーンの1カット これらモブはCGで描かれており、一人一人が動いてました ・セルルックアニメーションとは
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun #TVアニメ向けセルルック3DCGのキャラクターアニメーションに必要なもの ・デザイナーが指定した場所に輪郭線 いろいろ手法がありますが、pencilやfreestyleだとジオメトリ単位までしか制御できないので、テクスチャーを使った塗り分けからの検出が理想だと考えています。 2014-02-02 22:38:57 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun #TVアニメ向けセルルック3DCGのキャラクターアニメーションに必要なもの ・デザインされた影、ハイライト シェーダーだけを使用したものは、魅力的な形になりません。テクスチャーに焼き込んで描く、法線を修正する等の修正が必要です。単一光源よりも見栄え重視の技法が必要になります。 2014-02-02 22:43:06 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsu
今回はここ最近やっていた事の成果についてを解説したいと思います。まずは以下の動画をご覧ください。 www.youtube.com これはUnreal Engine4というディファードレンダリングであり、物理ベースレンダリングというゲームエンジン内で実際に実現したリアルタイム映像です。 ディファードレンダリングと物理ベースレンダリングは本来トゥーンシェーディング等の表現と相性が悪いものです。影の付け方が非常に制御しづらいからです。それを今回は一定以上の水準で実現出来たと思っております。 もちろん課題は多いのですが、これでUE4によるリアルタイムCGアニメーションという可能性も十分考えられるものになったなぁと。 ここで断っておきますが、今回のような映像は誰でも作れるものではありません。トゥーンシェーディングの仕組みを導入するハードルの高さや地道な調整作業によるモノが大きいです。あくまでも参考程
3月6日に公開される劇場版『シドニアの騎士』、2014年にヒットを記録した『楽園追放』を同時公開し、上映後にスタッフトークを行うイベント「セルルックCGアニメ作品コラボ企画『劇場版 シドニアの騎士』『楽園追放』~新しいアニメ表現への挑戦~」が27日、東京・新宿バルト9で開催された。 左から塩田周三氏(ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役)、瀬下寛之氏(『シドニアの騎士』副監督)、水島精二氏(『楽園追放』監督)、吉岡宏起氏(グラフィニカ取締役執行役員)、野口光一氏(東映) トークショーには『シドニアの騎士』より瀬下寛之副監督と塩田周三氏(ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役)、『楽園追放』より水島精二監督と吉岡宏起氏(グラフィニカ取締役執行役員)、東映の野口光一プロデューサーが登壇した。 まず『楽園追放』の印象を聞かれた瀬下副監督は「『シドニアの騎士』が『楽園追放』に負けない自負はありますが、拝見し
寿像STUDIO須知です。 今回は実際のモデルを参考にラインと塗り面の表現を紹介したいと思います。 3dsMaxには色々なセルルックを表現するプラグインがありますが今回は株式会社ピー・ソフトハウスの「Pencil+3」を使用します。 まずラインを表現するにあたって、3Dモデルに対してどの様にラインを出す事が可能なのか?という所から説明したいと思います。 ①、オブジェクトの一番外側になる部分のアウトライン ②、オブジェクトごとの一番外側になる部分のアウトライン ③、オブジェクトとオブジェクトの交差している部分 ④、隣り合った面のスムージンググループが違う部分 ⑤、隣り合った面のマテリアルIDが違う部分 以上のようなルールでラインを出す事が可能になっています。 これらの設定を組み合わせることで描きたい部分にラインを出す事になります。 それではラインと塗り面の組み合わせたもので見てみましょう。
線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。 目次概要ビュー変換の設定Matcap法線法線のスムージング影になっている頬を明るくするシェーダで法線の編集ID マップを使った法線編集SDF Face Shadow Mapping影影パカ対策任意の場所に影を作るマテリアルでセルルックを作るWorkbenchEEVEEBlender レンダーCyclesSDF Face Shadow Mappingコンポジターコンポジターを使う方法diffDir diffCol を使う方法ぼかしてディティールをつぶすMap UV を使う方法UV をレンダリングする水彩・イラストタッチプロシージャルトーンアドオン・マテリアルリンク集セルルック全般セルルックキャラリアルタイムセルルックエフェクトコンポジターでセルルックシェーダリンク 概要セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作
セルルックの3DCGで制作された「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ アルス・ノヴァ DC」の一場面(C)Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ 国内で3DCGアニメの動きが活発になる中、「セルルック」という手法が注目を集めている。セルルックは、セル画(2D)で制作されたアニメ(セルアニメ)のような表現を実現する3DCGの手法だ。「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」「シドニアの騎士」「山賊の娘ローニャ」などセルルックのフルCGで制作されたテレビアニメが、この1、2年で急増している。これまで「3DCGアニメとセルアニメは別もの」「3DCGの女の子は可愛くない」などとアニメファンの間でささやかれてきたが、セルルックによってそんな認識が覆されつつある。セルルックの可能性を探った。 ◇美少女キャラを3DCG化するのは難しい? 少し乱暴な説明をすると、セルアニメはパラパ
動画で使用した各ソフトのファイルは下記からDL可能です。 Blenderファイル mayaファイル Softimageファイル C4Dファイル FBXファイル AEアニメーションプリセットファイル アニメーションプリセットにはOLMスムーサーを使用しております。 http://www.olm.co.jp/opentools/olmlogin.php 一回転させた場合のFPSの違い比較検証 http://www.youtube.com/watch?v=wGfKKQfpkr0 高畑監督 記事を読む 塗り分けから輪郭線を検出した場合と、直接テクスチャーで線を描いた場合の比較検証 http://www.youtube.com/watch?v=1g3du2_tP7E セルルッ 記事を読む セルルック3Dの陰で情報量が少ないものと、多いもの(通常のも)を比較してみた。 http://www.y
3ds Maxで表現するセルルックなCGアニメーションのチュートリアル。 昔ながらの作画アニメーションの中で、3DCGを使用して得たノウハウ、テクニックにスポットを当て、連載していきます。 寿像STUDIO アニメーション制作会社を経てフリーランスで活動中の2人、須知信行と中島智成が立ち上げた チーム。 これまでに、長編アニメーション映画「スプリガン」、「スチームボーイ」、「いばらの王」、 OVA「新SOS大東京探検隊」、等など数々の長編、短編アニメーションやPV、ゲームムービー、 に携わる。その中で作画アニメーションでのCGの役割、テクニック、等の経験を作品に活用しつつ、 フルCG作品制作に還元していけるか目下奮闘中。 現在は某劇場用映画に参加中。 HP:www.juzou.jp 第3回:3ds Maxでのモデリングの基礎 2011.02.15 さて前回の記事から少々時間を開けてしまって
Blender アセット アセット-Asset Blenderesse GeoNodes are now completely ... 2024-10-17 Miettinen Jesse氏(Blenderesse @@JesseMiettinen)がGumroad上で公開している数多くのBlenderのGeometry Nodeアセットなどが無料化されたそうです! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Polygon Smoothing Groups Beta - 既視感のあるUI... 2024-10-15 3D CADenceによるポリゴンのスムージンググループを手軽に設定&管理出来るBlenderアドオン『Polygon Smoothing Groups』のベータ版がリリースされました! 続きを読む
MayaからUnityにモデルデータをFBX形式で移行させます。 ・出力前の準備 ①メッシュ 全てのメッシュを1ツリーにまとめます。ツリー内に存在する不要なノードや各メッシュのヒストリ等の整理を行います。 スキニングやブレンドシェイプ等のデフォーマ設定がなされているメッシュは、「デフォーマ以外のヒストリ」削除を実行してください。 ブレンドシェイプ用のターゲットメッシュは、出力データに含める必要はありません。 ②マテリアル マテリアルの名称を解りやすいルールで設定しておきます。今回は「AR_部位名」で統一しました。そして、不要なマテリアルの削除、統合等を行います。 アウトライナ(ハイパーグラフ)上で、メッシュツリー、ジョイントツリーそれぞれのトップノード(スキニングしてある場合)を選択し、ファイルメニュー 読み込み/書き出しの「選択項目の書き出し」を実行します。 ファイルの種類をFBX ex
今回は「目」をピックアップして解説していきたいと思います。 前回までのコラムで顔のフォルム作りは、基本的に一枚の平面から作成したため、目は顔と一体のメッシュとなっています。 しかし、このままでは視線の動きを付けることは当然できません。また、一体メッシュであるがゆえに細かな作り込みが足りず面の変化も乏しい状態です。 今回はこの状態から可動させられる構造にするため、どのような作業を行っていくかを解説していきたいと思います。 可動構造にするにあたり、今回は以下の3つの方法で解説したいと思います。 ①眼球メッシュによる正攻法 ②UVスクロール ③黒目浮遊法 ①と②は従来からの一般的な手法です。 ③は今回の扉絵のモデルでも使用しているちょっと特殊な方法となります。 ③に関しては、実際に手を動かさなくても単純にテクニックとして「理解する」だけで表現の幅が大きく広がるような内容です。ぜひ最後までお付き合
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