並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 10 件 / 10件

新着順 人気順

デザイン論の検索結果1 - 10 件 / 10件

  • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

    RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

      「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
    • 「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判

      shinshinohara @ShinShinohara 「関係から考えるものの見方」(社会構成主義)の話を連投していたら、大企業などで活動しているコーチングのプロの方々が面白がってくれ、話をすることに。聞きだし方がさすがにプロで、話すうちに私も頭の中がずいぶんと整理された気分。せっかくなのでちょっとまとめておこうと思う。 2023-08-17 19:07:06 shinshinohara @ShinShinohara 社会構成主義が重視する「関係性」という言葉、どうも解像度が荒くてわからない、どう思うか、と水を向けられた。お答えしたのが「空虚のデザイン」。私は微生物の研究者だけど、微生物も人間も似た動きをすると考えている。こっちの言うことをちっとも聞いてくれないという意味で。 2023-08-17 19:10:05

        「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判
      • 「ウワー切実!」プロのデザイナーが必要、ということが伝わってくる求人ポスターがこちら→デザインはもちろん印刷にもこだわっていた

        カイシトモヤ @room_composite 下北沢にある会社の代表取締役/アートディレクター。東京造形大学 グラフィックデザイン専攻領域 教授。 実績→ room-composite.com 文章→note.mu/room_composite 著書「すべての仕事はデザインから始まる。」「たのしごとデザイン論 完全版」「いちばん面白いデザインの教科書」 カイシトモヤ @room_composite 以前、社員デザイナー募集のために作った求人ポスター。 「プロのデザイナーが必要なことをビジュアルで伝える」に向き合った結果、そこそこ切実感が表現できたと思っています。 もちろんオフセットではなく、白フチありのカラーコピーで印刷してます。 (※現在はデザイナー募集は行っていません。) pic.twitter.com/92ogXm3YP6 2023-12-05 22:37:30

          「ウワー切実!」プロのデザイナーが必要、ということが伝わってくる求人ポスターがこちら→デザインはもちろん印刷にもこだわっていた
        • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

          私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

            ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発
          • ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会

            (2)日本のゲーム研究・前史(1980~1990年代)(7冊)日本では1980年代から、テーブルトークRPGのムーブメントを担った安田均や多摩豊が優れたゲーム論を書いていた。また、1990年代には学者や評論家によるゲーム論やゲーム産業論、ゲームクリエイターによるゲーム論が登場する。それらは「ゲーム研究」というディシプリンを意識して書かれたものではなく、なかには「研究」とは呼べないようなものもあるが、ゲームについての深い思索や鋭い洞察を含むものとして、今なお読むに値する。 (2-1)安田均『SFファンタジィゲームの世界』(青心社、1986年) デジタルゲームを(その一部として)扱った日本語の単独の出版物は、これが最初かもしれない。海外SFの翻訳家・批評家として出発した安田均は、本書出版の翌年にグループSNEを立ち上げ、テーブルトークRPGを日本に紹介する役割を一身に担った。本書でいう「SFゲ

              ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会
            • ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論

              ■話題作のキャラクターをデザイン 2020年に『ラブライブ!スーパースター!!』のキャラクターデザイナーを担当し、数々のかわいらしいキャラクターを手掛け、その人気を牽引するアニメーターになった斎藤敦史。『ラブライブ!スーパースター!!』は今年10月から、第3期の放映が決まっている。 斎藤は、女児向けアニメの金字塔『プリキュア』シリーズの第20作目として放送された『ひろがるスカイ!プリキュア』でもキャラクターデザインを手がけ、話題を席巻した。そして、今年7月に放送されるアニメ『小市民シリーズ』でも、キャラクターデザインを手掛けることになっている。 まさに、今もっとも旬なアニメーターの一人といえる斎藤に独占インタビュー。新卒で入社した京都アニメーション時代のエピソードから、人気作品のキャラクターデザインの方法論まで、濃密に話を聞いた。 斎藤敦史がキャラクターデザインを手がけた、『ひろがるスカイ

                ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論
              • 軍事的世界観から冒険的世界観へ。3,200人以上が登録・視聴した『新時代の組織づくり』ウェビナー開催レポート | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

                軍事的世界観から冒険的世界観へ。3,200人以上が登録・視聴した『新時代の組織づくり』ウェビナー開催レポート#組織デザイン#組織開発 東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。現在は東京大学大学院 情報学環 特任助教を兼任。博士号取得後、株式会社ミミクリデザイン創業。その後、株式会社DONGURIと経営統合し、株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEOに就任。経営と研究を往復しながら、人と組織の創造性を高めるファシリテーションの方法論について探究している。主な著書に『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』、『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』、『リサーチ・ドリブン・イノベーション』、『ワークショップデザイン論』などがある。 MIMIGURIは、2023年6月27日、安斎勇樹(株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CE

                  軍事的世界観から冒険的世界観へ。3,200人以上が登録・視聴した『新時代の組織づくり』ウェビナー開催レポート | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア
                • 久保田晃弘「予言とアーカイヴ」 | ÉKRITS / エクリ

                  可逆性 ものごとが可逆(reversible)であるとは、それが「逆に戻りうること。もとの状態に戻りうること※1」である。しかし、二項演算としての加減乗除の計算は、一般に可逆ではない。例えば、 \(4 + 3 = 7\) であるが、足して\(7\)になる2つの数の組み合わせは、整数だけに限っても \(7 = 7 + 0\) \(7 = 6 + 1\) \(7 = 5 + 2\) \(7 = 4 + 3\) \(\vdots\) \(7 = -1 + 8\) \(\vdots\) のように無数にある。だから二項演算は不可逆、つまり計算の答えから元の数を一意に導くことができない。 可逆計算 可逆計算(Reversible Computation)とは、過去に遡ることができる計算のことである※2。例えば、ここで「\(\pm\)」という演算を定義してみる。この演算は、2つの数の入力に対して、その和

                    久保田晃弘「予言とアーカイヴ」 | ÉKRITS / エクリ
                  • ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず

                    I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games (Greg Costikyan, 2002) I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games Greg Costikyan (costik@costik.com) グレッグ・コスティキャン 著 『Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference』 ed. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002.  pp.9-33. Copyright: authors and Tampere University Press. 〔日

                      ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず
                    • もし本当なら…「地球で最初の生命は、進化では誕生できない」…進化論で生じた「すこぶる当然の疑問」(小林 憲正)

                      「地球最初の生命はRNAワールドから生まれた」 圧倒的人気を誇るこのシナリオには、困った問題があります。生命が存在しない原始の地球でRNAの材料が正しくつながり「完成品」となる確率は、かぎりなくゼロに近いのです。ならば、生命はなぜできたのでしょうか? この難題を「神の仕業」とせず合理的に考えるために、著者が提唱するのが「生命起源」のセカンド・オピニオン。そのスリリングな解釈をわかりやすくまとめたのが、アストロバイオロジーの第一人者として知られる小林憲正氏の『生命と非生命のあいだ』です。今回から数回にわたって、本書から読みどころをご紹介していきます。 今回は考察の原点となるダーウィンの進化論と、その後の「生命はどこから生まれたか」議論の変遷を見ていきます。 ダーウィンのオリジナル概念ではなかった「進化」 1859年、チャールズ・ダーウィン(1809〜1882)は、ジョン・マレー出版社から『自

                        もし本当なら…「地球で最初の生命は、進化では誕生できない」…進化論で生じた「すこぶる当然の疑問」(小林 憲正)
                      1