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アメリカ大統領選
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インターネットや交通手段の発達により国境感は日々薄れつつあり、「何人(なにじん)」とは一体その人の血縁なのか住まいなのか、何を指して定義するのか曖昧さを感じつつある昨今です。 先日「日本のインディーからはヒット作が出ていない」みたいなツイートを見かけて、「日本の」「インディー」「ヒット作」が何を指すのかよく分からなかったのと、いや出てないことはなくない? マインクラフトとかと比べてるのなら、あれ級は世界でも1本とか2本レベルだし……と思い、本稿では以下のようにざっくり定義し、まとめてみました。 -日本の……「メイン開発者の方がふだん日本語でツイートしており、おそらく日本在住と思われる」と定義します。 -ヒット作……主に公式発表やリリースによる売り上げ本数が50万本を超えているもの。SteamやAppストアのレビュー数から総合計をざっくり計算したものもあります。 -インディー……メイン開発メ
私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下
「おすすめ ノベルゲーム 作る」とかで検索すると、エディタ/エンジン名をたくさん並べた記事がヒットしがちですが、実際使ってみないとわからないことも多いかと思います。 2024年5月現在、ノベルゲームを今まで何本か完成・公開している私こと個人ゲーム開発者が、使ったことのあるノベルゲーム制作ツール/エンジンを厳選、おすすめを中心にまとめました。 なお、 -短期開発しか考えていない -凝ったこと、カスタマイズする予定は全くない -ちょっと作ってみたいだけで完成・公開しなくてもよい ……という方には、本稿そんなに参考にならないと思われます。 また、私が各エディタ・エンジンを使ったのは数年前というものもあるので、もし「その情報は古い」「改善している」という知見があればぜひコメントにお書き添えください。 前提:自分に合ったツールを選ぶ基本 ノベルゲーム作ってる人タイムラインにいっぱいいるんだけど、あ〜
以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折られたと思しき事例もお見受けします。 本稿では私がSteamでゲームをリリースした経験を元に「いかにSteamが(特にセルフパブリッシュするのは)おすすめじゃないか」という、極めて偏った視点から語ります。 前提:Steamなら必ず売れる、とは限らないSteamではレビュー数に50前後をかけた数字が実際の売り上げ本数「目安
個人ゲーム開発者の皆さんこんにちは!テストプレイ後よく胃腸炎になって寝込んだりしがちな開発者こと私です! テストプレイは問題洗い出しなんだけど、言われまくったインディーゲーム開発者の心が折れてしまった例もあったりして、開発者とテストプレイヤーの適切な距離設定が必要。基本的に開発者が主体であって、指摘を採用するかどうかは開発者が決める。テストプレイ側が強いと、枝葉末節ばかりいじりがち — 下田 紀之|モトシモダ (@noshimoda) November 2, 2021 あーこれ私のことですね! いや私以外にもそういう開発者さん割といるんじゃないかな🥲 今回は、主に業界経験がないor浅いので自作ゲームのテストプレイを誰に・どのように頼んだらいいか、あるいは今までにやってみたが巧くいかずどうしたらいいか悩む個人開発者さんに向けて、テストプレイのコツや私が意識しているポイントをまとめてみました
個人でゲームを開発しています。PCゲームをDL販売するサイト「Steam」ストアにてゲームを何本か登録・販売しています。ゲームを販売するためにはいくつか審査があるんですが、私は2020年内に9回落ちています。 過日「何でそんなに落ちるのか?」について上記記事を書いたところ、極めてニッチな内容であるにも関わらず反応をいただいたので、「じゃあ落ちないために何をすればいいのか?」についても記しておきます。 なお、本稿は「ストア申請」=ストアプレゼンス の審査について書いております。ビルド審査については、当方非プログラマなので解説書けるほど詳しくありません。ごめんね。 ただし本記事から年数が経って審査に出される場合は状況変わってるかも知れないのでご注意ください。 よそのSteamページを参考にする例えば日英登録する際、よそのページがどうなっているかチェックするとヒントになります。しかし、steam
本来「休日」とは、漢字のとおり休む日であってゲームを作る日ではありません。 気分が沈んでる時、睡眠時間が足りない時、無理に作業をすれば「つらい=ゲーム開発」の残念なパブロフの犬が爆誕してしまいます。ひとまず休みましょう。 遊ぶ>開発 なら、いっそ楽しむのも人生たまに「ゲーム研究しようと思って遊び出したら数時間経っちゃって……」といった話を聞きます。 楽しそうで何よりじゃないですか! ゲームを遊ぶことが開発を阻害している、と思われるかもしれませんが、逆です。あなたはゲームを楽しみたいあなたの人生を開発によって阻害しているのです。 人生は短いので、楽しいことに時間を費やした方が有意義なはずです。他にやりたいことがあるなら無理して開発しなくてもよいでしょう。 まあ私は遊ぶより作る方が好きですけどねw ただ私も近年DQB2にどハマりして、1週間〜10日ほど全く開発しなかったことがあります。遊びまく
個人でゲームを開発しています。主な担当パートはシナリオと企画です。 過去何作か物語性のあるゲームを完成させてきましたが、どれもこれも自己流で、シナリオ作りを体系立てて学べていないため「組み立てに難がありリテイクを重ね力技でそれっぽくまとめる」のを繰り返してきました。 過去作は主なメンバーがプログラマさん+私の2人体制だったので乗り切れたのですが、次回作はチーム制作で、プロットを他の人にチェックしてもらう必要があります。 改めて高評価のシナリオ技術書を読んだり、試しにあらすじを書いてはみましたが、思うように進みません。 ただいま「プロットなんもわからん問題」に突入しました。まずどこまで書き込むか不明。そしてゲームのシステムと絡む部分は書かないといけないのでは? と思うと表がどんどん横に延びて結果管理できなくなる #ゲーム制作 https://t.co/HWjWiAYWr9 — kawanak
開発はともかく販売までするのは割と大変です。セルフパブリッシュは気楽なようでいて開発の時間を削ぐものですから、イバラの道を一緒に歩いてくれるパブリッシャーさんがいるに越したことはありません。 とはいえ、まわりを見渡してみると最近セルフパブリッシュしている人が増えてきた印象です。「リリースのお誘いをいただいたが断った」という声も耳にします。契約が面倒、売り上げを引かれるのが嫌、自分で好きに売りたい、パブリッシャーさんが見つからなかった…など、理由は様々でしょう。 個人開発ゲームを扱ってもらえるパブリッシャーさんを探す、あるいは見つけてもらう手立てはSNSやイベントなど色々あるものの、実際のところどういったパブリッシャーさんなら安心して任せられるのでしょうか。 本記事では自力Steamパブリッシュ勢の私が「Steamパブリッシャーさんならここはやってほしいと思う点」を挙げておきます。きっかけは
個人でゲームを開発し、Steamで販売しています。4〜5本の販売や販促に関わってみて、Steamというプラットフォームで売るノウハウについて何となくわかってきたことをまとめておきます。 最近、Switch→Steamやスマホ→Steamへ移植されている個人開発者さんの発信を拝見していて「あ〜それは勿体無い!」と思うことが増えてきたので、今後販売に挑む方のご参考になれば幸いです。 注意:Steam側のアルゴリズムやイベント内容変更により、この記事は全く役に立たなくなりますので、公開日から数年経って読まれる際はご注意ください。また「これをやれば必ず売れる」という記事ではなく、売れなかった際の責任は負いかねます…。 主に「1〜2人の個人制作で開発したゲームをパブリッシャーさんを通さず自力で売るし、販促しなくてもバカ売れするようなゲームを作れてはいない」ケースについて書いております。なお、内容のほ
個人でゲームを開発しています。今までに何本かゲーム開発や販売を手がけ、ローカライズ・翻訳していただきました。 「ケロブラスター」のみ多言語対応しており、他は日英のみです 私は英語がちょっとだけ分かるので、翻訳してもらったテキストの内容が正しいか確認したり、スクリプトの流し込みも担当しました。 作業に関わる中でたくさんの苦労があり、「こうなると事前に知っていたら、もっとスムーズにできたのに」と思ったことをまとめます。主に「外国語が良く分からない個人開発者が対個人で翻訳をお願いするケース」について記しています。 文字数は守ってもらえない前提で挑むいきなりひどい経験談なんですが、以前多言語化のローカライズを依頼して上がってきたテキストが規定数を超えており、ウィンドウからはみ出しまくりだったことがあります。 例えば「1行30文字まで、3行におさめて」といった依頼をしたのに、「全然改行がない状態で1
個人でゲームを制作しています。snsでフォローしている人がゲームを完成させたというおめでたいニュースがある一方、そういえばあの人が作ってたあのゲームはどうなったのだろう……と気になって調べたら、頓挫していたりフェードアウトしていたり、なんならアカウントやサイトごと消えていることもあります。計画通り制作を進められない私にとって、他人事ではありません。 メンバーと連絡が取れなくなった、仕事や私生活が急に忙しくなった、など原因は色々あると思いますが、いずれの場合も私がその経緯を知るのはSNSからです。そして「SNSで進捗や制作発表をしていたからこそ困っている」と思われるケースを時々目にします。 SNSの発信が頓挫のきっかけになるケース いわゆる「エターナる」=「ゲームが永遠に完成しない結果」を今までにたくさん見てきました。その中で得た教訓として、 「SNSで予定を発信しない方がいいんじゃないか?
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個人開発(インディー)ゲームをSteamストアで販売するのがおすすめじゃない理由 以前、twitterで海外の方が「日本のインディーゲームをもっと遊びたいのでSteamで販売してほしい」と、ストアのTips付きで呼びかけるツイートを見かけました。内容は好意的でしたが、Steamで長年色々やってきた私には、なんというか「Youtuberになりたいなら気軽に始めてみるといいよ!」と同種の危うさに思えます。 もちろん何も調べず始める人はいないでしょうし、調べて進んで何かあっても自己責任です。ただ、Steamで1作品売ってみたけど辛い……という発信、開発の心を折
以前開発に関わったゲームはパブリッシャーさんを通して販売してもらい、無料配布ゲームの頒布やイベント出展などもお任せしていました。 個人的にはお願いしてよかった。できれば次もお願いしたい。 パブリッシャーさんて何してくれるの会社によりますが、主に広告販促や窓口、イベント出展やプロモーション、コンシューマへの移植、難しいところではCEROの申請代行などを担ってくれます。他にもローカライズやテストプレイを併せて行ってくれる会社もあります。特定のジャンル、どんな媒体、海外or日本の販路に強いなど特徴も様々です。 費用や売り上げはどうなるの私がお世話になった会社さんは(当時)上述の全てをお願いできる、どっちかいうと日本国内の販売に強い会社さんで、売り上げ比率は開発側:パブリッシャー=7:3が基本で、売り上げから引く形でした。契約金などを事前に支払う必要がなく、初期費用の心配がいらないのは大きかったで
個人でゲームを開発しています。先日、短編自作ノベルゲーム「私は猫になりたい」を日・英語でひっそりリリースしました。 ノベルゲーム「私は猫になりたい」Steamで配信開始しました #visualnovel "CATharsis" now on Steam with free trial. #IndieGame #gamedev #VN #Steam |https://t.co/71N0gRtsQc — miyakoshuppan/MIYAKOpubl (@miyakoshuppan) March 11, 2020 翻訳はご縁があって海外の個人翻訳者さんにお願いしていました。面識のない方、時差が割とある(イギリス)……などやり取りの面で当初あった不安を薙ぎ払う美しい翻訳をあげてくださったので、「いかにこのゲームの翻訳が素敵か」という視点で本記事を書く、と見せかけて自作品をPRします。 私は翻訳
DQビルダーズ2が好きです。ブロックメイクRPGと銘打たれているとおり、建物やお庭を作ったり作物を育てたりする楽しさもさることながら、ストーリーの良さにコテンパンにされました。続きが気になって何日も徹夜し、泣きゲーでもないはずなのにめちゃくちゃ泣きました。しかし各レビューはやはりブロックメイク寄りの内容が多いので、私は物語を推しておきたい。 私は個人でゲームを開発しており、主に企画やレベルデザイン、シナリオを担当しています。DQB2の物語がどんなに良いか解説して褒めちぎりたいんですけど、ネタバレになるし、なにより開発関係者が他のゲームを解説するのって他人のふんどしで相撲をとるみたいで、かっこ悪い気がします(※1)。 なので、細かい解説は文末の注釈に留め、書いていて私が楽しいように登場キャラを「天使」「ウニ」「フラミンゴ」に置き換え、設定やセリフをある程度入れ替えて紹介してみます。とは言えネ
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