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  • 【決定版】Outer Wildsをクリアした(する)人へ、更なる探求の手引き - やや最果てのブログ

    (※2021/6/29 Outer Wildsをこれからプレイするorプレイ中という方のための初心者用記事を書きました。未クリアの方はこちらの記事の方をおすすめします) (※2021/2/24 Switch版発売に伴う翻訳修正の可能性と掲示板 について追加) 『Outer Wilds』(steam/Epic/PS4/XBOX) 『Outer Wilds』ほど「人を選ぶ」ゲームはないだろう。 インディーズゲームらしい鬼畜難易度に、自由度の高すぎる突き放し方、なにより「好奇心だけを駆動力にする」というコンセプトはあらゆる意味で昨今のゲームとは一線を画していて、たぶん10人にオススメしてもエンディングまで辿り着いてくれるのは3人ぐらいなんじゃないだろうか。 だけど、そのクリアした3人のうち1人は、生涯忘れられないゲームになるんじゃないかとも思っている。 かくいう自分もその一人で、クリアして半年以

      【決定版】Outer Wildsをクリアした(する)人へ、更なる探求の手引き - やや最果てのブログ
    • リンダキューブがわからない|ジスロマック

      みんな、メリークリスマス! 最近、『リンダキューブ アゲイン』を遊びました。 なんとなく『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』を遊んでいた時に「へぇ、アルファってこういうタイトルもあるんだ……」と思っていたのもあったり、何度かオススメされていたのもあったり……とにかく、一度やってみたかったタイトルでした。 そして結論から述べてしまえば、タイトル通り「リンダキューブがわからない」に尽きます。……いや、面白かったよ? だけど、こんなに「わからないゲーム」だと思わなかった。たしかに尖ってるゲームは大好きだけど、ここまで行くと「わからない」が真っ先に来る。 なので、全体的に「わからないなりの感想」という感じの記事です。今日、クリスマスですから。ケーキでも食べながら適当に読んでください。 MERRY XMAS このゲーム、大前提の「手に入れるところ」からなんだか大変だった。まず、いろいろなサイトを見て

        リンダキューブがわからない|ジスロマック
      • 訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら

        翻訳の秋が今年もきました。また去年みたく面白い記事をいくつか見つけて勝手に紹介したいところです! 去年アップした『訳文;「"好奇心駆動型の冒険"とでも言うべき特殊なタイプの冒険に報酬を与えるゲームをつくりたい、それが『Outer Wilds』の主目的です」A・ビーチャム氏の論文より』で翻訳紹介した論考のなかで、参照文献として挙げられていた文献のうち2つ、ヘンリー・ジェンキンズ著『GAME DESIGN AS NARRATIVE ARCHITECTURE(物語による建築物としてのゲームデザイン)』とボニー・ルバーク取材『Clint Hocking Speaks Out On The Virtues Of Exploration(クリント・ホッキングが語る冒険の美徳)』。別記事1つ、ドン・カーソン著『Environmental Storytelling: Creating Immersive

          訳文;「そこにはなんの報酬もありません。このゲームが何を為していてどう機能しているのか、ただただ見ていたかったのです」ジェンキンズ、カーソン、ホッキング、『Outer Wilds』へつづく2,3の論考 - すやすや眠るみたくすらすら書けたら
        • 『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』を読んで、僕は岩田さんに会いたくなった

          『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた』 いまさら言うまでもないが、岩田聡は『バルーンファイト』や『ゴルフ』といったファミコン黎明期のタイトルを作ったプログラマーであり、『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』で知られるハル研究所の元スタッフにして元社長であり、そして特に任天堂の元社長としてよく知られている。ゲームを心から愛するプログラマーであり、カリスマ性と誠実さを持ち合わせたビジネスマンだったということは、ニンテンドーダイレクトを見たり、「社長が訊く」を読んだりした人なら誰しもが知っていたはずだ。その人気は国境を超えて、E3といったゲームショウにも登壇してスピーチをしていた岩田さんはゲーム業界を代表するアイコンとして広く愛されていた。そんな岩田さんは、2015年7月11日に死去した。 亡くなってから4年、岩田さんは徐々に遠く感じられるようになってきた。 それから4年が経って

            『岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。』を読んで、僕は岩田さんに会いたくなった
          • 歪だが気合も感じた「神」リメイク!『アクトレイザー・ルネサンス』レビュー!【Switch/PS4/PS/PC】 - 絶対SIMPLE主義

            アクトレイザー・ルネサンス (Actraiser Renaissance) | SQUARE ENIX 『アクトレイザー・ルネサンス』のレビュー行くぜ! パブリッシャー:スクウェア・エニックス 機種:Switch/PS4/PS ジャンル:クリエイション・アクション 発売日:2021/9/24 価格(税込):3520円 スーパーファミコン初期の1990年に発売された『アクトレイザー』のリメイク作だ。 アクション+シミュレーションという変則的な構成で描かれた「人と神の物語」に、 古代祐三による度肝を抜く超ハイクオリティサウンドで根強い人気を誇る1本。 30年の時を越えてまさかの復活! 人間たちは神様のことを忘れていなかった……ってわけだな! Sonic Powered|株式会社ソニックパワード 開発担当はなんとソニックパワード。 『鉄道にっぽん!路線たび』『ぼくは航空管制官』が代表作なので、

              歪だが気合も感じた「神」リメイク!『アクトレイザー・ルネサンス』レビュー!【Switch/PS4/PS/PC】 - 絶対SIMPLE主義
            • 『パラノマサイト』ネタバレ全開インタビュー後編。どのエンディングでも黒幕の目的は達成されていた!?

              『パラノマサイト』ネタバレ全開インタビュー後編。どのエンディングでも黒幕の目的は達成されていた!? 文 まさん 公開日時 2023年08月05日(土) 21:00 古今東西のミステリー・サスペンス・ホラー系コンテンツを幅広く紹介するコーナー“まり蔵探偵事務所(まり探)”。 今回は、スクウェア・エニックスの群像ホラーミステリーADV『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』の開発者インタビューを2回にわたってお届けします。 本作は昭和後期の墨田区を舞台に、呪いの力を得た9人の男女が“蘇りの秘術”をめぐって呪い合い、巨大な事件の真相に迫る群像ホラーミステリーADVです。 発売以降、各ダウンロードサイトで高評価。口コミでも人気が広がり続けている本作のシナリオを手がけた石山貴也氏、プロデューサーの奥州一馬氏、そして魅力的なキャラクターデザインを描いた小林元氏にインタビューを行いました。 後編で

                『パラノマサイト』ネタバレ全開インタビュー後編。どのエンディングでも黒幕の目的は達成されていた!?
              • 我々はゲームを操作しているのか、それとも操作されているのか?|クチナワ

                突然だが、あなたはゲームをどのようにプレイしているだろうか? 例えばゲームを起動し、操作できる段階まで進めたとしよう。そうすると、十中八九ミニマップに目的地が表示されるはずだ。 ミニマップと画面を交互に見ながら、目的地に向かうと、次の目標が表示される。○○に向かえ。○○をしろ。○○を倒せ。 私たちプレイヤーはこのクエスト目標を達成すればいい。そこに対して我々がなにか複雑なことを考える必要は無いし、ゲーム側もそれを望んでいるだろう。 そして、目標を達成したプレイヤーは報酬を手に入れ、クエストは終了する。 至って普通のゲーム体験だ。 しかし、私は最近違和感を感じ始めたのだ。 「私はゲームを操作しているのか、それとも操作されているのか?」…と。 クエスト目標のメリットとデメリット この画像はクエスト目標が大量に表示される「Fallout76」のスクショ やかましいことこの上ない先程述べたクエスト

                  我々はゲームを操作しているのか、それとも操作されているのか?|クチナワ
                • 【スマブラSP】初心者のためのキャラ解説 その13『ヨッシー』 - 天道アイルのゲーム棚

                  前置き №05 ヨッシー初心者オススメ度★★★★☆ 1.概要 2.ヨッシーの特徴・強み ①特別なシールド ②ふんばりジャンプ ③鬼の空中攻撃 3.ヨッシーの弱点 ①屈指の産廃ワザ・ごろごろたまご ②ガードを崩すのにテクニックが必要 ③復帰がジャンプ頼み ④ややリーチ難 4.かんたんコンボ ①上強⇒空上(20%) だいたいいつでも ②横強⇒上強or空上(約20%) 5.まとめ 前置き 6/16のニンテンドーダイレクトで待望の新DLCキャラが発表されたぞ! 参戦するのはコイツ、『鉄拳シリーズ』からカズヤこと三島一八だ! へー……。 リアクション薄いぞイブ う~んすみません、知らない方だったので……。 どんなキャラでもスマブラが盛り上がるならそれでいいだろ!! (実はわたしも知らなかったケド・・・) 誰だよ— 天道アイル@スマブラ攻略&ゲームレビュー (@airutendo1121) 2021年

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                  • ようやく離婚成立した!!!

                    離婚届出してきた!! 妻とは行かなかった。 不倫相手と行った。 不倫相手は車にて待っていてもらったけど。 ようやくDV糞女と別れられた。 嬉しい。 不倫はバレてなかったので、慰謝料はゼロ! 有責は妻、いや前妻か。なので、慰謝料かわりに家をもらって、預金や年金だけ分割にして、俺に損はなし。 元々前妻にはレスられてて、外でセックスしてこいといわれてたので、そうしてた。 今の彼女はそうして関係を持った。最初はセックスできればいいと思ってただけだったが、付き合いが深まるに連れ、 前妻と別れて彼女と一緒になりたくなったのだ。 ある日、前妻と口論になったとき(俺たちの間ではよくあることだった)、今なら乗って来るんじゃないかと思って、 「もう離婚しようぜ」と言った。 そしたら妻は「ええそうしましょう。明日離婚届持って帰ってくる」と!! 俺は嬉しかった。じゃあ今すぐまず両親に報告しよう。と、俺は実家に連絡

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                    • 太閤立志伝シリーズが歩んだ大いなる歴史について|初心カイ

                      はじめに ‐リコエイションゲームの誕生‐ 1990年頃、RPGは人気ジャンルだった。食べ物でたとえるなら王道のハンバーグ。キャラクターになりきり、成長し、ストーリーが展開し、様々な演出がなされていく王道ジャンルに、子どもたちは夢中だった。 一方、SLGも人気ジャンルであったが、たとえるなら懐石料理に近かった。煮物に昆布締め、酢の物に上品なお吸い物。数値を計算し、先を読み、指示を出してその読みが的中したことににやりと笑う。子どもにはハードルが高かったものの、大人が好んで手を出した。 SLGの雄はこの時代、光栄(現コーエーテクモホールディングス)だった。彼らにこのとき、天才的なひらめきが走った。 別に懐石料理にハンバーグ出してもよくね? SLGにRPG要素をいれてはならない、なんてことはないのだ。きっと相性が良いはずだ。こうした発想の元、生まれたジャンルに光栄はリコエイションゲームと名付けた。

                        太閤立志伝シリーズが歩んだ大いなる歴史について|初心カイ
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