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FFXIIの検索結果1 - 10 件 / 10件

  • 『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    最新技術のノウハウが『タクティクスオウガ』を蘇らせた ――『タクティクスオウガ リボーン』(以下『リボーン』)と銘打った理由を教えてください。 加藤『タクティクスオウガ 運命の輪』(以下、『運命の輪』)をベースにしつつも、単なるリマスター版ではない、バトルデザインをリメイクした新生『タクティクスオウガ』ということで命名しました。ちなみに、吉田明彦さんに『リボーン』用に描き下ろしていただいたキービジュアルは、スーパーファミコン版『タクティクスオウガ』のキービジュアルを現在のタッチで描いたものとなります。『リボーン』と決まるよりも前に、吉田明彦さんにどんな絵を描いていただこうかと検討している中で、今回の内容にいたり、結果として奇しくもタイトルとキービジュアルに親和性のある形になりました。 ――そもそもどういった経緯で『タクティクスオウガ』をリボーンさせることになったのでしょうか? 加藤『運命の

      『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    • 【今日は何の日?】『ファイナルファンタジータクティクス』が発売された日(6月20日)。重厚なストーリーと“4Dバトル”が人気を集めたシミュレーションRPG

      6月20日は『ファイナルファンタジータクティクス』が発売された日だ。 『ファイナルファンタジータクティクス』(以下、『FFT』)は1997年6月20日、プレイステーション(以下、PS)向けに登場したシミュレーションRPGだ。 クォータービューの画面で、20種類以上のジョブから独自のユニットを編成し、3Dの世界に時間の概念を取り入れた“4Dバトル”が堪能できる点が特徴だった。 (画像は『ファイナルファンタジータクティクス』スクウェア・エニックス公式ページより) 本作は戦闘の奥深さとストーリーの重厚さから、現在も高い支持を得ている。そんな本作の内容について、あらためて振り返ってみよう。 文/夏川77 初代『ファイナルファンタジータクティクス』の魅力的な物語と世界設定 物語は、後世の歴史家から「獅子戦争」と呼ばれる、大国イヴァリースを二分にした内戦の数年前から始まる。 名門貴族の末弟に生まれた主

        【今日は何の日?】『ファイナルファンタジータクティクス』が発売された日(6月20日)。重厚なストーリーと“4Dバトル”が人気を集めたシミュレーションRPG
      • スクエニやコーエーテクモの第一人者がゲームにおけるAIの現状と未来について語った「FOST25周年記念講演会」レポート

        スクエニやコーエーテクモの第一人者がゲームにおけるAIの現状と未来について語った「FOST25周年記念講演会」レポート ライター:大陸新秩序 公益財団法人 科学技術融合振興財団(foundation for the Fusion Of Science and Technology。以下,FOST)は2019年11月21日,同財団の25周年を記念した講演会「ゲームとAI」を,東京・明治記念館にて開催した。 本稿では,当日行われたゲームとAIに関する4つの講演のうち,スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー 三宅陽一郎氏による「ゲームAIから見る未来の社会」と,コーエーテクモゲームス 執行役員 エンタテインメント制作本部 副本部長 技術支援部部長 三嶋寛了氏による「ゲームとプロシージャル技術。そして『信長の野望 大志』のAIへ」の2つをレポートしよう。 講演会の冒頭で

          スクエニやコーエーテクモの第一人者がゲームにおけるAIの現状と未来について語った「FOST25周年記念講演会」レポート
        • 『FF14』“セイブ・ザ・クイーン”を振り返る松野泰己氏×吉田直樹氏対談。松野氏が描いた“もうひとつの『紅蓮のリベレーター』”とは? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

          本当にギリギリのタイミングでスタートした“セイブ・ザ・クイーン”の開発 ――まず、松野さんが手がけられた“リターン・トゥ・イヴァリース”の物語がパッチ4.5で完結した後、どのような経緯で“セイブ・ザ・クイーン”の制作がスタートしたのかをお聞かせください。 吉田じつは今回、初期段階から松野さんにご迷惑をおかけしていまして……。発端としては、まず4.xシリーズが終わった後に、何度か松野さんと食事をご一緒させていただいたなかで、「ぜひ次の育成型ウェポンのストーリーをお願いしたい」という話をしていました。ただ、その後『漆黒のヴィランズ(パッチ5.0)』を本当にギリギリのタイミングまで調整することになり、後続の計画がいつもより遅くなってしまいました。 いつも僕は1つの拡張パッケージをマスターアップした段階で、大急ぎでその次のシリーズのアップデート計画を作るのですが、それが大幅に遅れて、正式に松野さん

            『FF14』“セイブ・ザ・クイーン”を振り返る松野泰己氏×吉田直樹氏対談。松野氏が描いた“もうひとつの『紅蓮のリベレーター』”とは? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
          • 『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

            最新技術のノウハウが『タクティクスオウガ』を蘇らせた ――『タクティクスオウガ リボーン』(以下『リボーン』)と銘打った理由を教えてください。 加藤『タクティクスオウガ 運命の輪』(以下、『運命の輪』)をベースにしつつも、単なるリマスター版ではない、バトルデザインをリメイクした新生『タクティクスオウガ』ということで命名しました。ちなみに、吉田明彦さんに『リボーン』用に描き下ろしていただいたキービジュアルは、スーパーファミコン版『タクティクスオウガ』のキービジュアルを現在のタッチで描いたものとなります。『リボーン』と決まるよりも前に、吉田明彦さんにどんな絵を描いていただこうかと検討している中で、今回の内容にいたり、結果として奇しくもタイトルとキービジュアルに親和性のある形になりました。 ――そもそもどういった経緯で『タクティクスオウガ』をリボーンさせることになったのでしょうか? 加藤『運命の

              『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
            • FF最新情報 - FF2000

              □FF Data Base ├FFシリーズ全般 ├FINAL FANTASY ├FINAL FANTASY II ├FINAL FANTASY III ├FF IV - AFTER ├FINAL FANTASY V ├FINAL FANTASY VI ├FF PIXEL REMASTER ├FINAL FANTASY VII |├AC - BC - CC - DC |├CCFF7R / FF7EC |├FF7 REMAKE - IG |├FF7 REBIRTH |└FF7R3(完結編) ├FINAL FANTASY VIII ├FINAL FANTASY IX ├FFX - FFX-2 - FF10HD ├FINAL FANTASY XI ├FFXII - RW - FF12HD ├FFXIII - 13-2 - LR13 ├FINAL FANTASY XIV ├FINAL FANTASY

              • ファイナルファンタジーの個人的順位

                FFIII(3):フラグごとのマップ自由度が高い。シンプルで遊びがいのあるジョブ。FFII(2):育成の自由度とマップ自由度。FFVIII(8):シナリオ。ジャンクションシステムよりレベルとともにステータス+のやりこみが熱い。FFX-2(10-2):育成自由度、飛空挺後の移動範囲の広さ。FFIV(4):一本道強制RPGとしてスタートを切った記念碑作品。ここから概ねつまらなくなった。FFVI(6):目まぐるしいシナリオ。FFV(5):エンディング付近まで遊べない一本道ルートをジョブで工夫してくぐり抜けてください、という息苦しさ。FFVII(7/PS版):個人的に狭っ苦しい世界でミニゲームやらされてる感しかなかった。FFIX(9):FFI~FFIIIのオマージュ的世界観。世界は好きなのに全く面白くない。エンディングは泣ける。FFX(10):軽々しく人身御供を扱って安易に泣かせようとした。そんな

                  ファイナルファンタジーの個人的順位
                • 【画像多数】黒衣森からイル・メグまで『ファイナルファンタジーXIV』の環境制作は見る人の心を動かす:バックグラウンドアーティスト志田雅人氏インタビュー

                  『ファイナルファンタジーXIV』(以後略称:FFXIV)が運営8年目に突入した。おりしも世界は人類未曾有のウイルス災害に直面し、僕らはなかなか自由に外出しづらい状況になっている。インターネットの普及で人と会わずとも仕事がまわるという方も多いだろう。しかし世の中はまだまだ実際に人とふれあい、行動することでしか動かないものがあるということを知った1年だったのではないだろうか。 FFXIVのようなゲームでは、そもそも人の出会いがオンライン上に設定されている。ふれあい行動をともにすることが手触りとして伝わるように作られているゲームならでは可能なことだ。今回はFFXIV開発チームの「ゲームのステージ」が「風景」になり、「感情」となってプレイヤーに伝わるまで。その絵作りを担当されている志田雅人氏にそのお仕事とこだわりについて伺った。 バックグラウンドアーティストという役割 ───まず志田さんは開発部内

                    【画像多数】黒衣森からイル・メグまで『ファイナルファンタジーXIV』の環境制作は見る人の心を動かす:バックグラウンドアーティスト志田雅人氏インタビュー
                  • 『全FF大投票』ランキングまとめ。好きな作品1位は『FF10』、音楽は“ザナルカンドにて”、キャラは“クラウド” | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                    派生作品を含む『ファイナルファンタジー』(『FF』)シリーズ57作品から、好きな作品やキャラクターランキングやボス・召喚獣、音楽など4部門に分けて投票結果が発表された。 番組内では司会の西川貴教さんが、ファンから寄せられたコメントを紹介したり、ゲスト出演者に『ファイナルファンタジー』の思い出を聞いたりしつつ結果を発表。 本記事では、番組内で発表された投票結果をまとめて掲載する。あなたの好きな作品、キャラクターの順位をチェックしよう! 記事は随時更新。 『FF大投票』結果まとめ 好きな『FF』作品 ランキング 1位 『FFX』 2位 『FFVII』 3位 『FFVI』 4位 『FFIX』 5位 『FFXIV』 6位 『FFV』 7位 『FFVIII』 8位 『FFIV』 9位 『FFXI』 10位 『FFXV』 11位 『FF タクティクス』 12位 『FFIII』 13位 『クライシスコア

                      『全FF大投票』ランキングまとめ。好きな作品1位は『FF10』、音楽は“ザナルカンドにて”、キャラは“クラウド” | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                    • WE ARE VANA'DIEL

                      松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第6回の対談相手は、『サガ』シリーズの総合ディレクターであり、旧スクウェア時代から開発の第一線で活躍し続けている河津秋敏さん。松井プロデューサーの大学の先輩であり、ゲーム開発者としても先輩にあたる河津さんの視点から見た『FFXI』とは? まずはスクウェア(当時)への入社経緯のエピソードを皮切りに、計4回のセッションをお届けしていこう。 河津秋敏 スクウェア・エニックス 『サガ』シリーズ総合ディレクター。『魔界塔士サ・ガ』や『ロマンシング サ・ガ』(以下、『ロマサガ』)を筆頭に、同シリーズのシナリオ、ディレクション、プロデュースなどを担当。『FF』シリーズのナンバリングタイトルについては、1作目と『FF

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