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Keijiro Takahashiの検索結果1 - 40 件 / 53件

  • iPhone13 Pro MaxのLiDARを使った視覚効果が話題に〜渋谷を撮影 - iPhone Mania

    iPhone13 ProシリーズのLiDARを使用した拡張現実(AR)の視覚効果(VFX)が公開され、話題になっています。 Githubでコードが公開 Unity Technologies Japanでエバンジェリストを務めるKeijiro Takahashi氏(@_kzr)は、“burnt-in barcode metadata”と呼ばれるアイデアの概念実証としてBibcamを公開し、サンプルプロジェクトとしてBibcamVfxを制作しました。渋谷の様子にSFの世界のようなフィルターがかけられています。 The world through iPhone 13 Pro Max sensors (Shibuya, 23rd Nov) pic.twitter.com/ClfvNXRE3L — Keijiro Takahashi (@_kzr) November 26, 2021 Takahas

      iPhone13 Pro MaxのLiDARを使った視覚効果が話題に〜渋谷を撮影 - iPhone Mania
    • 深層学習を勉強してリアルタイム映像表現に使ってみた話

      深層学習を勉強してみたいと思った 動機は2つあって、単純に深層学習流行ってるからやってみたかった、というのと、今後グラフィックス技術を扱っていく際に深層学習は欠かせないものになりそうだと考えた、というのがありました。 例えば、最近 NVIDIA は深層学習を応用したノイズ軽減技術によってモンテカルロ系レンダラーのレンダリング時間を大幅に削減できるとしています。また、Turing 世代の GPU では深層学習を応用した超解像技術によって高解像度動作時のパフォーマンスを大幅に改善できるとしています。ただ僕には、これらの技術がどれほど効果的なものなのか、また本当に実用的なものなのか、判断することができませんでした。 このような深層学習技術の応用は今後様々な場面で進められていくことと思われますが、そういった技術を評価していくにあたって深層学習の基礎知識を備えておくことが必要になると感じています。

        深層学習を勉強してリアルタイム映像表現に使ってみた話
      • Unity再入門して「AI x アート」やってみたい - karaage. [からあげ]

        今更ながらUnityに興味しんしん丸 ずっと興味あって、少し手を出してはいたものの、全然がっつり取り組めていなかったUnity。最近、Unity使えば、AIもVRもシミュレーションもマルチプラットフォーム対応もできるということで、今更ながら熱が高まってきました。 GWに取り組むべく、個人的に気になるUnity関係の情報をまとめてみたいと思います。 目的としては、AIと組み合わせた映像・音楽表現的なことをしたいなと考えいます。なので、普通にゲームとか作りたい人にはあんまり参考にならない情報かもしれないので、その点はご了承ください。 学習サイト・書籍 Unityの学習サイトですが、試行錯誤して感じましたが、公式が分かりやすい情報を発信していますね。しかも充実しています。 UnityステーションというYouTube動画は、Unityの活用法をたくさん紹介しているので、見てるだけで結構面白いです。

          Unity再入門して「AI x アート」やってみたい - karaage. [からあげ]
        • シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita

          この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 またデモについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 今回私は、このパーティのGLSL Graphics CompoというGLSLコードのみで映像を作って競うコンポにTraveler 2という作品を応募して1位に選んで頂きました! #Tokyo

            シェーダー芸人になりたかった6か月前の自分に教えてあげたいリンク集 - Qiita
          • Unity iOS/Android におけるテクスチャ画質の改善 – Keijiro Takahashi

            Unity iOS/Android におけるテクスチャ画質の改善 October 4, 2013 iOS/Android においてテクスチャ圧縮は必須ですが、画質の著しい劣化を招く可能性があり、嫌われる傾向にあります。特に厳しいのはアルファチャンネルを使う場合です。どうしてもこの劣化を受け入れることができず、泣く泣く 32 bit true color を使っているケースも少なくないのではないかと思います。 ただ、多くのケースにおいては、ちょっとした工夫を行うことにより、これらの問題の改善が可能です。その代表的な3つの手法を文書にまとめてみました。 github.com/keijiro/unity-dither4444 16 bit 減色を行う際にディザリングを適用することによって画質の改善を図る。 github.com/keijiro/unity-pvr-cleaner アルファが 0%

            • 【Unity】固定フレームも可能、画面を録画出来る Recorder - テラシュールブログ

              今回はUnityの画面をキャプチャーして保存するアセットについて Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 可変フレームではなく、固定フレームで撮影が可能 使い方 エディターの画面を動画としてキャプチャーする 細かい設定 アルファ抜き Timelineとの連携 Audio Recorder、GBuffer Recorder、Movie Recorder 感想 Unityの画面を動画としてキャプチャーするRecorder 最近、画面を動画としてキャプチャー出来る事は珍しくなくなりました。 以前はkamcordやLobi Rec、every play等のサービスを活用する必要がありましたが、最近ではAndroid(play game)でもiOSでも標準機能に近い形で画面をキャプチャーする事が可能になっています。 Recorderはアプリ側に組み込むアセットで、画面をキャプチ

                【Unity】固定フレームも可能、画面を録画出来る Recorder - テラシュールブログ
              • Unity を使ったプロジェクションマッピング – Keijiro Takahashi

                先週一週間、ちょくちょく隙間の時間を見つけては、Unity を使ったプロジェクションマッピングの実験を行っていた。それなりに成果を得られたので、これをチュートリアルという形で文書にまとめた。 Unity によるプロジェクションマッピング入門 Unity でプロジェクションマッピングを行うのは難しくない、要は実世界と同じシーンを構築して、プロジェクターの位置にカメラを置くだけ。無料版の Unity でも相当に遊べる。プロジェクターもごく普通のもので構わない。 そこから先、何を表現するかによって、難易度は変化していく。錯視的効果を得たければ render texture (Unity Pro の機能)が必要になるし、中規模以上のプロジェクションになればレーザー距離計のような機材も必要になってくる。プロジェクターも光量の大きなものが必要になるかもしれない。 ただ、よほど欲張らない限りは、ごく普通

                • Unity 2017.1 の機能の CustomRenderTexture を使ってみた - 凹みTips

                  はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic.twitter.com/O1nJ09eHPu— Keijiro Takahashi (@_kzr) 2017年5月14日 従来でも Graphics.Blit() などで似たようなことが出来たと思いますが、これを使うと最低限のスクリプト、またはスクリプト無しで簡単にプロシージャルテクスチャを作ることが出来ます。 デモ 波動方程式をシミュレーションするシェーダと、シミュレーション結果をテッセレーションした P

                    Unity 2017.1 の機能の CustomRenderTexture を使ってみた - 凹みTips
                  • Processing Community Dayの資料を見ていてProcessing熱が再燃してきた - karaage. [からあげ]

                    Porcessing Community Dayとは 2019年の2月にProcessing Community Day(プロセッシング・コミュニティ・デー)というProcessingというプログラミング言語に関するイベントがありました。 イベントの内容は以下です(上記サイトより引用) Processing のユーザーの交流イベントで、アートとプログラミングのコミュニティの多様性を祝って世界各地で2019年1月15日から2月15日の間に開催されます。東京では2019年2月2日に Yahoo! LODGE にて開催されます。Processing のパイオニアや若手アーティストらによる講演やワークショップを通じて、クリエイティブなハックやアートに直に触れることができます。 Processingという言語は、割と昔から使っていた言語です。使い出したきっかけは忘れてしまったのですが、環境構築が簡単

                      Processing Community Dayの資料を見ていてProcessing熱が再燃してきた - karaage. [からあげ]
                    • サンリオVfes2023 beyond_a_bit 担当箇所の技術解説と感想|AYANO_TFT

                      まだ暑かった8月下旬、EstyOctoberさんから「次回のサンリオVfesでのライブ演出作成の依頼が来ました。一緒にやりませんか?」というお誘いを頂きました。まずサンリオVfesがまたあるということに歓喜しつつ、それに関われるというのは願ってもないお話だったので、参加させて頂きました。 別件、Metamorphosisのお話を頂いたのは9月末だったのでリリースは前後していますが、これが私がVRChatを始めて最初のいわゆる企業案件でした。 ちょっと不思議な、星と生物についての旅に出ましょう。https://t.co/5ibsGbDLJl#サンリオVfes 01/21(土) 18:30~ 01/22(日) 20:30~ B4 CHILL PARK in VRChat pic.twitter.com/EnbC5hiBU2 — EstyOctober (@EstyOctober) Januar

                        サンリオVfes2023 beyond_a_bit 担当箇所の技術解説と感想|AYANO_TFT
                      • PS1風ゲームを作るための3つのレベル

                        (English version available here: https://medium.com/@asobu/the-3-difficulty-levels-for-developing-a-ps1-like-game-3508f24410c7) asobuのコアメンバーの一條です。asobuでは、日本のインディーゲームクリエイターの皆さんへasobuの活動とコミュニティを紹介する役割をしています。 もちろん私もゲーム開発者でして、今はNintendo Switch向けのロボットバトルゲーム『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発しています。GDC2020で展示…予定だったのですが、あえなく中止となったため、なにかオンラインの展示イベントは無いかな…と別の機会を探しているところです。 今回はこのゲームの話ではなくて、私が過去に開発した『Back in 1995』についてのお話で

                          PS1風ゲームを作るための3つのレベル
                        • Keijiro Takahashi

                          Keijiro Takahashi Hi! I guess you’re curious about me because I use Unity, do holographic shows or something of the sort, but actually I create several things related to audio/visual. Check out my dev log, GitHub repos and Vimeo channel if you’re interested. Oh did I mention that I also create music? Not often but sometimes I share them on SoundCloud and YouTube. You can ping me via Twitter or Fac

                          • ジェネラティブな VJ システムの試み (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                            今までに作り貯めた部品を使って VJ 的なことを行うシステムを試験的に作ってみた。それほどジェネラティブな要素を前面に押し出しているわけではないので、「ジェネラティブな VJ システム」と言い切ってしまっていいものか分からないけれど、ともかく、作り置きの動画素材を使わずに遊べるシステムになっている。 ベースのシステムは Unity を使って構築した。動画では暗くてよく見えないけれど、Akai LPD8 をコントローラーとして接続し、リアルタイムにパラメーターの操作を行っている。オーディオ入力に反応するオブジェクトを基調とすることで音楽へのシンクロ感を生み出しつつ、楽曲の展開に合わせてパラメーターを操作することで楽曲との一体感を生み出している。 使用した部品は、主には以下の通り。 github.com/keijiro/unity-midi-receiver github.com/keijir

                            • 正しく使わないことがアートのセオリー | Made with Unity

                              子どもが見ても面白いと思えるような明快さと、機知に富んだ視点を提供するメディアアーティスト、谷口 暁彦。コンセプト・メイキングからデヴァイスやソフトウェアのプログラムまでを自ら手がけ、メディア・アート、ネット・アート、ライヴ・パフォーマンス、映像、彫刻作品など、さまざまな形態で作品を発表。その作品は国際的に知られ、国外のアーティストからもラブコールを受けている。そんな彼がここ2年、Unityをメインツールとして作品を制作・発表している。果たしてメディアアーティストはUnityをどう作品に取り入れているのだろうか? インタビュー: 齋藤 あきこ 谷口 暁彦 1983年生まれ。多摩美術大学大学院修了。自作のデヴァイスやソフトウェアを用い、メディア・アート、ネット・アート、ライヴ・パフォーマンス、映像、彫刻作品など、さまざまな形態で作品を発表する。主な展覧会に「[インターネット アート これから

                                正しく使わないことがアートのセオリー | Made with Unity
                              • 【Unity】シェーダに関するオススメ記事まとめ(120個) - コガネブログ

                                はじめに このブログで紹介してきたシェーダに関するオススメの記事を120件まとめました 追記(2018/10/29) 無料のオススメシェーダ 110 個のまとめ記事を作成しました こちらもあわせて参考にしていただければと思います 目次 はじめに 追記(2018/10/29) 目次 オススメ オープンソース コレクション 水 ローポリ ワイヤーフレーム ブラー ボクセル スカイボックス メッシュ 2D Keijiro Takahashi さん作 その他 Asset Store コードエディタ Visual Studio Sublime Text Atom エディタ拡張 その他 オススメ Shaders Laboratory - 約100種類のシェーダが無料で公開されている Shadertoy - 世界中の開発者の方が作成されたシェーダを見ることができる オープンソース コレクション Shad

                                  【Unity】シェーダに関するオススメ記事まとめ(120個) - コガネブログ
                                • Unityの実行画面をキャプチャして動画に変換する方法 - 強火で進め

                                  こちらの高橋さんのブログにてUnityの実行画面をキャプチャした連番画像から動画を作成する方法の解説記事有りました。 Unity から連番ビットマップを出力する – Keijiro Takahashi http://keijiro.github.io/posts/unity_screen_recording/ この記事ではFinal Cut Proで変換する方法の解説がされていました。こちらの製品は有料なのでここでは無料で使えるFFmpegで動画に変換する方法を解説しておきます。 変換方法は至って簡単。こちらのサイトでFFmpegをダウンロードして来て、コマンドラインにて以下の様なコマンドを実行すれば変換可能です。 ※以下のコマンドでは正しい再生速度の動画になりません。 ffmpeg -i "Capture/frame%04d.png" -vcodec mpeg4 -b 6000k out

                                  • Unity を使った生成的なアニメーション表現 – Keijiro Takahashi

                                    Unity を使った生成的なアニメーション表現 September 9, 2013 unity-ropelike-physics (source code) 『ジェネラティブ・アート』を読んで色々と考えるところあって、自分でも生成的な何らかを作ってみようと思い立った。 道具はなんでもいいのだけれど、とりあえずは Unity を使うのが手軽だろう。 Unity を使うという前提のもとで考えた場合、最も手軽に生成的なアプローチができるのは何だろう? そこでまず考えたのは、物理挙動を生成的なアニメーションに用いるというアイデアだった。 物理挙動を使ってアニメーションを作る方法はいくつかある。単純な加速や衝突を用いるのは最もシンプルな方法だけれど、若干味気ない動きに落ち着くきらいがある。複雑かつ有機的な動きを作るには、ジョイントを用いるのが手軽でいい。ジョイントを使って複数の物体間に拘束条件を与え

                                    • Keijiro Takahashi on Twitter: "学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル http://goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……"

                                      学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル http://goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……

                                        Keijiro Takahashi on Twitter: "学校で使うために制作したUnity製アクションゲームのサンプル http://goo.gl/ZG6Hv 素材はほぼすべてProtoPackで構成。いかに自分で素材を作らず、挙動を物理エンジン任せで済ませるか、という試みでもある……"
                                      • podcast 近況 - matakimika@hatenadiary.jp

                                        いろいろ登録したり解除したりしているうちに、だいぶ変わってきたような気もするので、最近聴いてる podcast のリスト。 日々のつぶやき @_kzr http://kzrpodcast.blogspot.com/ いまいちばんいいかんじ。元・ゲーム開発者にして現・主に音楽ガジェットを使いたおしているかんじのフリーランサ、Keijiro Takahashi 氏による日刊 podcast。氏が前日に Twitter で呟いた内容について、取りまとめたり補足を加えたりしつつ、音声で流して聞ける。音楽やガジェット、ゲーム開発関連のニュース紹介&考察が中心。平熱で淡々と、あくまで個人視点での語りが気持ちよい。 mhatta の PodCast http://d.hatena.ne.jp/mhatta/ 八田真行氏と横田真俊氏と otsune 氏(ほぼ毎回ゲスト?)によるギーク放談的ななにか。オサレ

                                          podcast 近況 - matakimika@hatenadiary.jp
                                        • VSeeFace

                                          Contents About Download Terms of use Credits VSFAvatar Tutorials Manual FAQ Virtual camera Transparency Network tracking Special blendshapes Expressions VMC protocol Model posing iPhone tracking Perception Neuron ThreeDPoseTracker Troubleshooting Preview in Unity Translations Running on Linux Troubleshooting Startup Tracking/Webcam Virtual camera Model issues Lipsync Game capture Log folder Perfor

                                          • Unity MIDI Bridge (Unity, C#, Cocoa, Objective-C) – Keijiro Takahashi

                                            November 6, 2013 Unity-MIDI 連携の最終形として、無料の Unity Basic でも使える Unity MIDI ブリッジを作成した。 ライブラリはこちら。 github.com/keijiro/unity-midi-bridge この中にあるブリッジソフトウェア (midi-bridge-osx.zip) を起動しておくことによって、Unity から MIDI デバイスへのアクセスが可能になる、という仕組み。 MIDI Input のように MIDI デバイスからの入力が可能になるのはもちろん、今回は MIDI デバイスへの出力にも対応している。 ブリッジソフトウェアのソースコードはこちら。 github.com/keijiro/midi-bridge-osx 今後の課題は以下の通り。 Windows 版ブリッジソフトウェアの作成 ドキュメントの整備 Unit

                                            • 体験を指向するエンターティメントコンテンツ - Future Insight

                                              最近、日本が終わったという自虐私感を披露する方々が多い。まあ、結構そう感じる場面が多いのだが、結構近い人々はいろいろ元気の良いところで頑張っており、いろいろ新しい目が見えてきているなー、と最近感じ始めた次第。だいたい、勝負事というものは、ここが修羅場だとおもう場面で頑張っても、実は既に態勢は決している場合が多く、そういう意味で、まだそこまで修羅場感が薄い今こそ次のステージのための準備を仕込まなければいけないなー、と個人的には考えている。 というわけで、僕が今注目しているエンターテイメントコンテンツについて考えてみた。次のステージにおいて、こういう流れを自分なりにどこまで掘り下げられるかが鍵かな、と思っている。 バーチャルなライブでリアルに人を呼ぶシステム 最近、主にセガが仕掛けている初音ミクライブ。透明なガラスのディスプレイに初音ミクを投影し、バーチャルな初音ミクをリアルなライブに、落とし

                                                体験を指向するエンターティメントコンテンツ - Future Insight
                                              • Unity と OSC, MIDI – Keijiro Takahashi

                                                Unity と OSC, MIDI September 4, 2013 Unity 上で OSC と MIDI を使用するためのいくつかのプラグインを開発しました。 開発の目的 Unity と音楽の同期を実現することが目的です。そのため、これらのプラグインは OSC や MIDI の信号を受信あるいは再生することに特化しています。OSC や MIDI の送信側になることは考慮していません。 プラグイン群 以下のプラグインを開発しました。 unity-osc UDP 経由で送信された OSC を受信するためのプラグイン (C#) keijiro/unity-osc unity-midi-receiver MIDI インタフェースから入力された MIDI 信号を受信するためのプラグイン (native) keijiro/unity-midi-receiver keijiro/unity-mid

                                                • ビジュアライザ向けオーディオスペクトル分析 (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                                                  ビジュアライザ向けオーディオスペクトル分析 (Unity, C#) October 16, 2013 github.com/keijiro/unity-audio-spectrum Unity でオーディオスペクトルを分析するための簡単なライブラリを作成した。この手のライブラリは以前にも作ったことがあったけれど、それはあまりビジュアライザに適したものではなかった。今回の実装は、より一般的なオーディオビジュアライザの挙動に沿ったものとなっている。 作成にあたって、主にこの辺りの資料を参考にした。 blog.leeburrows.com/2011/01/creating-an-audio-visualiser apmr.matelys.com/Standards/OctaveBands.html このライブラリは前の VJ システムの実験で実際に使用している。自分で使ってみた感想は以下の通り。

                                                  • CBCNET | Topic » 実存しない彫刻が爆砕 ー 世界最高峰のVR劇場でのオーディオビジュアルイベント『VRDG+H』レポート

                                                    目の前には存在するように見えるが、実際には存在しない。すべてはデータが作り上げた幻影である。VR(ヴァーチャルリアリティ)は、日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」といわれる。今年はVR用の機材が数多く発売され、VR元年といわれて騒がしい。そんな中、VR専門の劇場で新気鋭のアーティストたちによって、音楽と合わせた映像表現に挑むイベント『VRDG+H』が開催された。 こちらの動画はその模様のショートドキュメントだ。 常設ホログラフィック劇場「DMM VR THEATER」 会場は横浜駅にある「DMM VR THEATER」。会場名に耳慣れない人も多いと思うが、ここはオープンして間もない世界初の常設ホログラフィック劇場。ペッパーズゴースト型ホログラム投影装置が常設され、3DCGで制作された映像が立体的に、しかも高解像度で投影される。まさにここでしか鑑賞できない視覚体験が楽しめる。 この規

                                                      CBCNET | Topic » 実存しない彫刻が爆砕 ー 世界最高峰のVR劇場でのオーディオビジュアルイベント『VRDG+H』レポート
                                                    • 技術解説:アセットバンドルのバージョン間互換性 | Unity Japan Official Blog

                                                      Unity にはアセットバンドル (asset bundle) と呼ばれる仕組みがあります。これは、特定のアセット群をひとつのファイルに固めて、アプリに含めない外部ファイルとして出力するというものです。この仕組みを使うと、コンテンツの追加ダウンロードの機能などが簡単に実装できます。 アセットバンドルは便利な仕組みですが、残念ながらいくつかの不便な点もあります。そのひとつは、Unity のバージョン間における互換性が保証されない、というものです。 (※これはモバイル (iOS/Android) に存在する制約であり、デスクトップ版では少し緩いものとなっています。今回のエントリでは主にモバイルにおける事情を解説します。) アセットバンドルの仕組み 詳しい話へ入る前に、アセットバンドルの仕組みについて簡単に説明しておきましょう。 デスクトップ版の Unity におけるアセットバンドルとは、次の2

                                                        技術解説:アセットバンドルのバージョン間互換性 | Unity Japan Official Blog
                                                      • ジェネラティブな VJ システムの試み (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                                                        今までに作り貯めた部品を使って VJ 的なことを行うシステムを試験的に作ってみた。それほどジェネラティブな要素を前面に押し出しているわけではないので、「ジェネラティブな VJ システム」と言い切ってしまっていいものか分からないけれど、ともかく、作り置きの動画素材を使わずに遊べるシステムになっている。 ベースのシステムは Unity を使って構築した。動画では暗くてよく見えないけれど、Akai LPD8 をコントローラーとして接続し、リアルタイムにパラメーターの操作を行っている。オーディオ入力に反応するオブジェクトを基調とすることで音楽へのシンクロ感を生み出しつつ、楽曲の展開に合わせてパラメーターを操作することで楽曲との一体感を生み出している。 使用した部品は、主には以下の通り。 github.com/keijiro/unity-midi-receiver github.com/keijir

                                                        • Keijiro Takahashi (@_kzr) | Twitter

                                                          A Unity employee.

                                                            Keijiro Takahashi (@_kzr) | Twitter
                                                          • No hack, no work • UTJスゴイ人列伝 〜高橋啓治郎〜

                                                            UTJスゴイ人列伝 〜高橋啓治郎〜 Unity Technologies Japan(以下UTJ)のスゴイ人は挙げたらきりがない。とりあえずこのポストはUTJのすごい人を持ち上げるだけの記事である。「へ〜、Unityにはすごい人がいるんだなー」と思ってもらえれば幸いである。 Keijiro TakahashiまずはKeijiroこと高橋啓治郎さん。言わずと知れた有名クリエイターなのだが、世界中のUnityオフィスにも名が知られている。最近では世界規模で有名人になりつつある。Unityのグラフィックスをほとんど見ている Aras も一目おいている。アジアミーティングでは女子はみんなKeijiroのファンだったという。 アーティストとしてスゴイVJ Keijro は世界的にも有名なアーティストだ。私はあまりその方面では詳しくないが、有名DJとコラボしたりしている。横浜にあるDMMのVR The

                                                            • Reddit - Dive into anything

                                                              Best Unity Assets by Keijiro Takahashi : Including open source SSAO, GPU Accelerated terrain, vignetting effects, SSR, refraction etc etc. There way to much to list in the title. 100% you'll be in awe when you see the amount of top quality asset he has on GitHub. Repost of my post on /r/UnityAssets Keijiro Takahashi Source is his ^blog I’m a game developer and software engineer. I worked at Sony C

                                                                Reddit - Dive into anything
                                                              • Oblique Projection (Unity, C#) – Keijiro Takahashi

                                                                October 10, 2013 Oblique projection (斜投影)は平行投影の一種だ。同じく平行投影の一種である Orthographic projection (正投影)と似ているけれど、ちょっと違う。上の図のように、正面は正投影っぽい見た目になりつつ、奥行きは斜めに傾いた軸として表現される。 Orthographic projection でいいじゃん、と思われるかもしれないけれど、2.5D 的な表現を用いたい場合に oblique projection の方が適している場合もある。 例えば、Orthographic projection で上と同じような絵を作ろうとすると、下のようになる。 2D 的な平面感を強調したい場合に、横軸が傾いているのは都合が悪いこともある。だからと言って横軸の傾きをなくすと、奥行きが垂直の線になってしまい、厚みの表現が弱くなってしまう。 平

                                                                • Kizuna AI × 花譜 - ラブしい (Prod. 川谷絵音)【Official Music Video】

                                                                  超没入エナジードリンク『ZONe』 IMMERSIVE SONG PROJECT 2.0 参加楽曲   詳細は特設ページをご覧ください https://cp.zone-energy.jp/music/ ■『愛と花』各種音楽配信サイトにて配信中! Download / Stream : https://lnk.to/kaf_kizunaai_loveandflower ■「 Kizuna AI × 花譜 」初コラボシングルCD『愛と花』 発売中! ・愛と花 -AI edition- (森倉円 描き下ろしジャケット) https://kamitsubaki.booth.pm/items/2292728 ・愛と花 -KAF edition- (PALOW. 描き下ろしジャケット) https://kamitsubaki.booth.pm/items/2292745 タイトル:愛と花

                                                                    Kizuna AI × 花譜 - ラブしい (Prod. 川谷絵音)【Official Music Video】
                                                                  • Unity から連番ビットマップを出力する – Keijiro Takahashi

                                                                    Unity から連番ビットマップを出力して Final Cut で動画にするまでのワークフローを整理した。上の映像はそのテスト。このプロジェクトは実機でもリアルタイムに動作するけれど、動画を出力しながらの実行では流石に処理落ちする。このような処理落ちを回避したい場合に、このテクニックは便利だ。 Unity からの出力 Unity の画面をキャプチャーするには Application.CaptureScreenshot を使う。ただし、この関数を使って毎フレームキャプチャーを行うと、当然処理落ちする。処理落ちをそのままにキャプチャーを続けるとフレームの欠落が生じてしまう。 このようなフレームの欠落を防ぐには Time.captureFramerate が使える。これにフレームレートを設定すると、Unity は実時間の進行を無視して、固定の deltaTime で進行するようになる。 これらの

                                                                    • 古書古本買取販売 | ATELIER | デザイン 写真 美術 アートブック カルチャー雑誌 リトルプレス ZINE

                                                                      new / recommend 〈新刊〉排版造型 白井敬尚 Typographic Composition, Yoshihisa Shirai 12,100円(税込) HOUSEPLAYING No.01 VIDEO 湯浅良介 4,500円(税込) PATH 湯浅良介 Ryosuke Yuasa 2,640円(税込) Wilhelm Wagenfeld und die moderne Glasindustrie ヴィルヘルム・ワーゲンフェルト 23,100円(税込) DADA AND SURREALISM REVIEWED ダダ シュルレアリスム 4,950円(税込) JAUME PLENSA: LIBROS GRABADOS Y MULTIPLES SOBRE PAPEL BOOKS ジャウメ・プレンサ 17,600円(税込) Sean Scully: Catalogue Raisonn

                                                                      • Fujii Kaze - Kirari (Official Video)

                                                                        Fujii Kaze - "Kirari" Director|Spikey John Director of photography|Yusuke Suga 1st Assistant Camera |Tomiaki Higo 2nd Assistant Camera|Syun Kamikura,Takeyuki Ootani Steadicam Operator|Takuma Iwata Steadicam Assistant|Ryoma Yoshimura Grip|Satoshi Yamauchi,Tomoya Sangawa(NKL) Camera car|Keita Arai(S3) Lighting director|Keisuke Ikeda Lighting Assistant|Moe Ito Studio Staff|Taizo Ymauchi,Miyu Take

                                                                          Fujii Kaze - Kirari (Official Video)
                                                                        • Unity ChromaPack のアルファ対応版を書いてみました - n-yoda's blog

                                                                          ChromaPackとは、Keijiro Takahashiさんが公開しているUnity用のテクスチャ圧縮プラグインです。 ChromaPack -- Unity でテクスチャ圧縮するプラグイン。色差サブサンプリングを使って見た目の劣化ほぼ無しにピクセルあたり 12 bit まで減らします。透過対応。iOS/Android 対応です。 https://t.co/Fv6Dt0btGU— Keijiro Takahashi (@_kzr) January 8, 2015 ChromaPackが用いるChroma subsamplingとは、 色をLuma(輝度)とChroma(彩度)で表し、Chromaの方だけを圧縮すると比較的高品質になるという手法です。 ChromaPackは1ビットのアルファしか対応していないので、半透明を表現できません。 そこで、ChromaPackとほぼ同じ方式で半透

                                                                            Unity ChromaPack のアルファ対応版を書いてみました - n-yoda's blog
                                                                          • パラパラ漫画風プロ生ちゃん - Onoty3D

                                                                            プロ生ちゃん Advent Calendar 2016と関係なく書く気でしたが、7日目が空いていたので7日目の記事とします。 qiita.com さて、さっそく本題に入ります。 UnityにCamera Filter Packというイメージエフェクトが300超も詰まったアセットがあります。 色味の調整等基本的なものから、ドット絵化、古いビデオのような表現、雨だれの表現、血しぶき表現、複数カメラの融合等々、思いつく限りのエフェクトが詰まったようなアセットです。 紹介動画 www.youtube.com ドキュメントはWEBで公開されているので、実際にどんなエフェクトがあるか見てみてください。 Introduction - Camera Filter Pack 3.x for Unity 5.x - Documentation (c) Vetasoft 2016 その中に紙に描いたようにモデル

                                                                              パラパラ漫画風プロ生ちゃん - Onoty3D
                                                                            • Unity から連番ビットマップを出力する – Keijiro Takahashi

                                                                              Unity から連番ビットマップを出力して Final Cut で動画にするまでのワークフローを整理した。上の映像はそのテスト。このプロジェクトは実機でもリアルタイムに動作するけれど、動画を出力しながらの実行では流石に処理落ちする。このような処理落ちを回避したい場合に、このテクニックは便利だ。 Unity からの出力 Unity の画面をキャプチャーするには Application.CaptureScreenshot を使う。ただし、この関数を使って毎フレームキャプチャーを行うと、当然処理落ちする。処理落ちをそのままにキャプチャーを続けるとフレームの欠落が生じてしまう。 このようなフレームの欠落を防ぐには Time.captureFramerate が使える。これにフレームレートを設定すると、Unity は実時間の進行を無視して、固定の deltaTime で進行するようになる。 これらの

                                                                              • Unityに関して役立つサイトメモ - Qiita

                                                                                Unityについて調べてる時にお世話になったサイトをどんどん追加していくメモ Unity公式 ドキュメント http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html アンカーの意味が直感的にわかるページ http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html 初期段階 オブジェクトの配置に役立つ知識 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048 Unityの書き出し、公開 WebPlayer Unityアップローダー、Unityのゲームを気軽にアップできるサイト http://unitygameuploader.jpn.org/ WebPlayerやWebGLをGoogleDriveを

                                                                                  Unityに関して役立つサイトメモ - Qiita
                                                                                • void MyLife();

                                                                                  "FEMM、バブリーな衣装で80年代にタイムスリップ | BARKS" https://www.barks.jp/news/?id=1000148038 www.barks.jp この記事、注目ポイントはここでしょう。 欧米を中心にカルト的な人気を誇るKeijiro Takahashiが製作を担当。スポット映像とは思えない高いクオリティーで試聴を楽しめる Keijiro Takahashiさんといえば、古くはCG系ブログRadium Software(今はTumblr)、Vimeoでの素晴らしい映像、Twitter、Unityに関する書籍や様々な活動で有名です。いまさら言うまでもないことですが。 そんな尊敬する人が映像を担当したと知り、早速映像を見てみました。 FEMM - 80s/90s J-POP REVIVAL (Spot) FEMMについて、正直、全く知りませんでした。 "FEMM

                                                                                    void MyLife();