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  • LumaAIでiPhoneを使用してNeRFの3Dモデルを作成する - 夜風のMixedReality

    本日は3Dモデリング枠です。 先日NeRFを応用したスマホサービスとしてLumaというものが登場していました。 今回先行リリースの申請が認証されアプリを試すことができるようになったので試していきます。 〇NeRFとは? NeRFはNeural Radiance Fieldsの略で日本語にすると輝度フィールドという意味になります。 redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com redhologerbera.hatenablog.com NeRFを使用することで従来より少ないデータで高精度な3Dモデルを素早く構築することができます。 〇Luma LumaAIは2022年に登場した新しいサービスです。 iPhoneを使用してNeRFを活用しモデルを構築することができます。 lumalabs.ai ベータ版は先日リリースされ

      LumaAIでiPhoneを使用してNeRFの3Dモデルを作成する - 夜風のMixedReality
    • Xboxのクラウドゲーム(旧Project xCloud)、iOSとPCでも来春提供へ(iOSはブラウザのみで)

      米Microsoftは12月9日(現地時間)、「Project xCloud」として日本でもβ提供中のクラウドゲームサービスを、来春iOSとWindows PCでも提供すると発表した。Android端末では8月から既に利用可能だ。 同社は2月、iOSユーザーへのアプリでのサービス提供のテストを開始したが、米AppleのApp Storeガイドラインに沿うことは困難と判断した模様で、Webブラウザ(Safari)経由での提供のみになる。Windows向けはアプリとWebブラウザの両方で利用可能になる見込みだ。 米NVIDIAも11月、クラウドゲームサービス「GeForce NOW」をiOSのSafari経由で提供すると発表した。米Amazon.comが9月に発表した「Luna」も、iOS向けはWebブラウザで提供する予定だ。 なお、Project xCloudという名称はプレビュープログラム

        Xboxのクラウドゲーム(旧Project xCloud)、iOSとPCでも来春提供へ(iOSはブラウザのみで)
      • WWDC24 - ビデオ - Apple Developer

        コレクション App Store 配信 & マーケティング Swift SwiftUIとUIフレームワーク アプリサービス エッセンシャル オーディオとビデオ グラフィックスとゲーム システムサービス デザイン デベロッパツール ビジネス & 教育 プライバシーとセキュリティ ヘルスケアとフィットネス マップと位置情報 写真とカメラ 機械学習とAI 空間コンピューティング プラットフォーム iOS iPadOS macOS tvOS visionOS watchOS 今後開催予定のセッション App Store 配信 & マーケティング 23:41 AdAttributionKitについて iOS, iPadOS AdAttributionKitは、プライバシーに配慮した広告アトリビューションのための新しいiOS向けフレームワークです。再エンゲージメント、クリックスルーアトリビューション(

        • Microsoft、AIを利用しテキストから画像を生成したり、写真を編集できるアプリ「Microsoft Designer for iPhone」をApp Storeで公開。

          MicrosoftがAIを利用しテキストから画像を生成したり、写真を編集できるアプリ「Microsoft Designer for iPhone」をApp Storeで公開しています。詳細は以下から。 Microsoftは現地時間2024年06月12日、AIを利用しテキストから画像を生成したり、写真から背景を削除/ぼかしたりできるアプリ「Microsoft Designer」のiPhone版をApp Storeで公開しています。 創造力を解き放ちましょう。思い描いた内容を、AI を使って視覚的に作成、デザイン、編集することができます。生成 AI の力を活用すると、言葉を使って目を引く画像を作成したり、パーソナライズされた誕生日カード、ホリデー カード、スマートフォンの壁紙など、ワンランク上の楽しいデザインを作成したり、写真の背景を消去するなど、AI を使って専門家のような写真編集を行ったり

            Microsoft、AIを利用しテキストから画像を生成したり、写真を編集できるアプリ「Microsoft Designer for iPhone」をApp Storeで公開。
          • Native DependencyがあるElectronアプリをビルドする - PartyIX

            Electronでsqliteを使いたくなった場合, github.com とか github.com とかを使うと思う.これを組み込んだ状態でアプリをビルドするときに,かなり詰まったので記録しておく. 成果物と同じプラットフォームでビルドする場合は問題なし たとえばLinuxでLinux用のビルドをするとか,WindowsでWindows用のビルドをするような場合,特になんの問題もない.上記のライブラリはどちらもnative dependencyになるのだが,同じプラットフォーム向けなのでビルドされたバイナリもそのまま動く. 問題はそうではない場合が,かなりきついという話. MacOS x64でarm64向けのビルド ここがかなり詰まった部分になる.今まで, DMG: electron-builder + electron-notarize AppStore: electron-pack

              Native DependencyがあるElectronアプリをビルドする - PartyIX
            • nori-na Tech Night vol2でFirestoreとalgoliaについて爆速で喋りまくった話|nori-naマップ

              新年度を迎えましたね。 新元号が「令和」に決まって、詩が詠まれたのが福岡と知り 大学と大学院時代6年間過ごした福岡での学生生活をふと思い出しました。 もう上京して2年が経ち月日が流れるのは早いなーと感じています。 3年目になりました。アプリエンジニアの岡です。 バタバタしてnoteの更新が遅れてしまいました。 今回は3月27日に開催しましたnori-na Tech Night vol2についてまとめます。 今回はFirebaseとalgoliaについてLTをしました。 最初に前置きで nori-naはFirebaseゴリゴリ利用してます。 そのおかげでサーバーも管理画面も使ってません。 からはじめました。 色々LTの資料を見ましたが 前置きは重要ですよね。 ここで問題提起と言いますか 結果を述べています。 次に使っている技術 今回のLTは10分だったので主な技術の説明はここだけで行いました

                nori-na Tech Night vol2でFirestoreとalgoliaについて爆速で喋りまくった話|nori-naマップ
              • 『GGG グリッド・グラント・グローリー』のベータ版を遊んでみた - コバろぐ

                先日、「面白いローグライクアプリ『ダンジョンランカーズ』の制作者さんからメールもらってめちゃ嬉しい!」という内容の記事を書かせていただきました。 www.cobalog.com その中で、新作『GGG グリッド・グラント・グローリー』のことが書かれていて、それがAndroid版しかリリースされてないから遊べない悲しい!とも書きました(ぼくはiPhone)。 しかし!その制作者さんが、先日なんとiOS版のベータ版をリリースしたとわざわざ連絡してくださったのです。ありがとうございます。 こんなに親切にしていただいたとあらば、とにかくこれは遊ばねばなるまい。というわけで遊んでみましたよ。 『GGG グリッド・グラント・グローリー』のベータ版をプレイ 『GGG グリッド・グラント・グローリー』とは 『GGG グリッド・グラント・グローリー』は、『ダンジョンランカーズ』を制作したDead Fish

                  『GGG グリッド・グラント・グローリー』のベータ版を遊んでみた - コバろぐ
                • レジのリリースフローを見直しました - STORES Product Blog

                  はじめに STORES レジ アプリのエンジニアをしている @nekowenです。今年の6月に STORES へ入社して4ヶ月が経ちました。 この記事では、私が行なったレジアプリのリリースフローの見直しについて内容や背景と共に紹介します。 以前のリリースフローについて 見直しを行う以前のリリースフローは以下のようになっていました。 またレジチームはブランチワークフローとしてgit-flowを採用していました。 git-flowは開発機能を含むdevelopブランチ、機能の追加を含むfeatureブランチ、リリース準備で用いられるreleaseブランチ、プロダクトの最終リリースで用いられるmaster(main)ブランチ、リリース後のクリティカルな不具合の修正に用いられるhotfixブランチの5つの種類のブランチを用いて開発を進めます。 レジも基本的にはgit-flowに沿って以下の流れで開

                    レジのリリースフローを見直しました - STORES Product Blog
                  • Ebisu.mobile 5〜モバイルアプリの品質改善どうしてる?〜を開催しました - STORES Product Blog

                    2024年4月19日に『Ebisu.mobile #5〜モバイルアプリの品質改善どうしてる?〜』を開催しました。 hey.connpass.com Ebisu.mobileとは、恵比寿周辺で働くモバイルアプリエンジニアが日々の開発で得られた知見を共有する勉強会です。平日のランチタイムにオンラインで開催しています。 登壇内容 今回は STORES から3名が登壇しました。 発表内容 登壇者 MetricKitで予期せぬ終了を検知する話 @nekowen GitHub Copilotのススメ @marcy731 Compose Compiler Metricsを使った実践的なコードレビュー @tomorrowkey MetricKitで予期せぬ終了を検知する話 speakerdeck.com nekowenからはiOS13から提供されているMetricKitについて紹介しました。MetricK

                      Ebisu.mobile 5〜モバイルアプリの品質改善どうしてる?〜を開催しました - STORES Product Blog
                    • hermes でビルドされた bundle ファイルの中身を調べる方法 - おともだちティータイム

                      最近は ReactNative をやっていっています。 ReactNative では、 AppCenter が提供している CodePush という技術を利用して JavaScript を動的に差し替えることが出来ます。これによりストア申請を迂回することが出来るのですが、その際にリリースされる JavaScript が正しいものか事前に確認したいことはありませんか? 事前にビルドしたものは CodePush という手順で提供されているものではないため、 Debug ビルド時のキャッシュファイルを読み込んで CodePush が行なわれた場合や、そもそも手順を間違えて Debug ビルドを Release 環境に向けて CodePush してしまった場合に、中身を確認することが出来ません (ストア申請の場合は GooglePlay や iTunes Connect の機能で内部テストや Te

                        hermes でビルドされた bundle ファイルの中身を調べる方法 - おともだちティータイム
                      • AXIE INFINITY(アクシー)を完全ガイド。稼ぎ方・登録・繁殖・攻略法 | 仮想通貨で稼ぐ大学~ヤマノケン~

                        これぞブロックチェーンゲームという、RPGとしての育成バトルの楽しみつつ仮想通貨「ETH(イーサ)」を稼ぐ事にも直結しているAXIEというゲームを紹介します。 海外ゲームで英語ばかりなので最初は分からない事が多いと思いますが、やり方を覚えたらとても簡単で、かつゲーム性(考える楽しさ)があり純粋にゲームとして面白いです。 はじめ方と遊び方、繁殖の仕方までフカボリして解説していきたいと思います。 AXIE INFINITY(アクシーインフィニティ)とは AXIE INFINITY(アクシーインフィニティ)は、AXIE(アクシー)という架空の生物を育てて戦わせるゲームです。 イーサリアム上のブロックチェーンゲームで、不要になったAXIEはNFTとして販売したり交換が出来ます。 ここまでなら日本のブロックチェーンゲームにもありますが、AXIE同士を繁殖させて新しいAXIEを生み出す事が出来るという

                          AXIE INFINITY(アクシー)を完全ガイド。稼ぎ方・登録・繁殖・攻略法 | 仮想通貨で稼ぐ大学~ヤマノケン~
                        • iTunes以外でiPhone/iPadのUDIDを確認する方法まとめ

                          iOSアプリを開発する際、開発中のアプリのテストを行うために必要となるiPhone/iPadのUDID(個体識別子)を確認する方法をご存知でしょうか?開発中のiOSアプリのテストには、Apple社が提供するTestflightという、UDIDが不要な専用アプリを利用することも可能ですが、テストの有効期間が90日間という条件やテストができる人数などに制限があるため、UDIDの確認方法を知っておくと便利です。UDIDの確認は、iPhone/iPad自体ではできず、PCなどを活用する必要があります。この記事では、iPhone/iPadのUDIDを、iTunesで確認する一般的な方法以外にも、さまざまな機能を備えるiCareFoneという便利なツールで確認する方法などをご紹介します。 Part1:UDIDとは? UDIDとは、Unique Device IDentifierの略で、iPhone/i

                          • iOSアプリのBundle IDの調べ方/TestFlightアプリのBundle IDを調べた - 酢ろぐ!

                            「TestFlightアプリのBundle IDがわからないか?」と聞かれたので調べる方法を調べました。 本記事執筆時点で確認できた方法で、将来的に同様に調べることができるかについてはわかりません。 Bundle IDの調べ方 Google等で検索してアプリのidを調べる TestFlightの場合 https://itunes.apple.com/jp/app/testflight/id899247664?mt=8 なので、idは899247664 とわかります。 https://itunes.apple.com/lookup?id=899247664 にアクセスしてJSONをダウンロードする JSONからbundleIdプロパティの値を確認する 以上の方法で、TestFlightアプリのBundle IDはcom.apple.TestFlightとわかりました。 参考記事 Acroni

                              iOSアプリのBundle IDの調べ方/TestFlightアプリのBundle IDを調べた - 酢ろぐ!
                            • 爆速でFlutterアプリをTestFlightに投げる環境のつくりかた - Qiita

                              想定読者 毎週何個もアプリをデプロイする忙しいPoC屋 単に今時のデプロイ環境を学びたい人 方針 アプリのコードを書き始める前に、まずfastlane環境の構築からTestFlightアップロードまでをやる デプロイが先!コードがあと! 前提/検証環境 Mac OSX Catarlina いい感じのバージョンのXcodeインストール済 Homebrewインストール済み 公式ドキュメントを参照 fastlane match用のリポジトリが作成済 まだ作ってない人は @kotarella1110 さんの こちらの記事 がおすすめ! マシンで1度だけやればOKな手順 Homebrewのパッケージをインストール direnv環境の構築 fastlane用に.envrcファイルの作成 アプリ毎にやる手順 flutterプロジェクト作成 fastlane initでfastlane/AppFileを生

                                爆速でFlutterアプリをTestFlightに投げる環境のつくりかた - Qiita
                              • 「iOS 16 beta 4」の新機能・変更点のまとめ | 気になる、記になる…

                                本日、Appleが開発者に対し「iOS 16 beta 4」をリリースしましたが、9To5MacとMacRumorsが、その「iOS 16 beta 4」での変更点をまとめています。 現時点で分かっている「iOS 16 beta 4」の変更点は下記の通り。 iMessage メッセージの編集機能と送信取り消し時間に関する変更が行われており、メッセージの編集可能回数が無制限から5回までに変更されました。 また、メッセージの送信取り消し機能の猶予時間が、これまでの15分から2分に短縮されています。 ライブアクティビティのテスト開始 リアルタイムの出来事をロック画面上で把握出来るようになる「ライブアクティビティ」機能を開発者がテスト出来るようになりました。 同機能は「iOS 16」の正式リリースには間に合わず、今年後半の「iOS 16」向けのアップデートで正式に導入される予定で、開発者は同機能を

                                  「iOS 16 beta 4」の新機能・変更点のまとめ | 気になる、記になる…
                                • 趣味でまたアバターアプリを作り始めた - noir_neo’s blog

                                  この記事は クラスター Advent Calendar 2023 9日目の記事です。 8日目はよしおかさんの「デザインタスクの切り方を変えてみた話」でした。計測・分解・完了条件と抽象化するとデザインもエンジニアリングも共通ですね! 気が付けば入社5周年が過ぎ6年目に突入していたねおりんです。Engineering Manager をやっています。 この記事は業務とは一切関係ない趣味開発の話です。 概要 hatracker とは (おさらい) hatbor とは 🆕 なぜ hatbor を作り始めたか hatracker の Windows / mac 版を粉砕したくなった mac 向けアバターアプリの選択肢が少ない 実装の話 1. 動的な設定UIの構築 2. UniVRM 1.0 で目を独自に制御 3. mac build の workflow おわりに 概要 これです。 github.

                                    趣味でまたアバターアプリを作り始めた - noir_neo’s blog
                                  • プレステやメガドライブなどに対応のマルチエミュ『Provenance』がTestFlightでのベータテストを開始 | 気になる、記になる…

                                    プレステやメガドライブなどに対応のマルチエミュ『Provenance』がTestFlightでのベータテストを開始 2024 5/06 PlayStationやセガのゲーム機などをサポートしたマルチエミュ「Provenance」のTestFlightを利用したベータテストがスタートしました。 「Provenance」は先月にApp Storeで配信が開始された「Delta」と同じくファミコンやスーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、Nintendo 64などの任天堂のゲーム機をサポートしていることに加え、ソニーのPlayStationやセガのメガドライブやSNKのネオジオポケット、NECのPCエンジンなど、多数のゲーム機をサポートしたエミュレータとなっており、将来的にPlayStation 2やドリームキャストなどのサポートにも取り組んでいます。 「Provenance」

                                      プレステやメガドライブなどに対応のマルチエミュ『Provenance』がTestFlightでのベータテストを開始 | 気になる、記になる…
                                    • Pixelfedの話|Esurio1673

                                      こんにちは。 さっそくですがMeta(旧Facebook)にうんざりしていませんか? うんざりしているそこのあなた、代替ソフトウェアのサーバーを自分で建ててみませんか? 今回はInstagramの代替ソフトウェア、Pixelfedのお話です。 1. Pixelfedとは?Instagramのような、画像投稿をメインとするソーシャルメディアソフトウェアです。Instagramよりプライバシーを重視しています。 また、ActivityPubを通じて他のサーバー・インスタンス(例: Misskey、Mastodonなど)とつながることができます。 2. メリットInstagramにある機能はだいたいある Instagramの投稿をインポートする機能がある(※) Instagramのように個人情報をむやみに収集しない ActivityPubで連合できる モバイルアプリがある ※各サーバーの運営方針

                                        Pixelfedの話|Esurio1673
                                      • IOSのbuild時のアップロード先とbranch運用・CICDを考えてみる - Qiita

                                        背景 普段、flutterで開発をしていて、Iosのbuildをする時に 、ProvisioningProfileとp12ファイルとcertificateとIdentifiers(バンドルID)が必要になるが、これに付け加えて、開発環境と、本番環境を区別してアプリをbuildしないといけない。用語が出てきてかなり初見だとかなりわかりづらいのでまとめる。 swift開発者にも通じる部分はあるのかなと思いましてあえて、flutterとtitleには入れていません。 Identifiers(バンドルID)・ProvisioningProfile・p12ファイル・certificateのロードマップ アプリをbuildするとき、.ipaを得るときに鍵を作って、署名が必要になる。その鍵を作る過程で用語が出てくるのとかなり戸惑うので、一旦何を行わなければならないのかを記す。 buildで署名をするとき

                                          IOSのbuild時のアップロード先とbranch運用・CICDを考えてみる - Qiita
                                        • hey3ヶ月生による STORES 決済 モバイルアプリチームのご紹介!後編 - STORES Product Blog

                                          heyに入社して3ヶ月になりました、iOSアプリエンジニア・ととです。 heyのモバイルエンジニアってどんなことをしているのか、というお話を前編・後編に分けて書いています。 前編では、わたしが STORES モバイル本部決済グループで、エンジニアとして立ち上がるまでのお話を書きました。 今回は、STORES 決済 モバイルアプリの開発体制やiOSアプリ開発における採用技術についてご紹介します。 開発体制 STORES 決済 モバイルチームには、iOS3名、Android2名+インターン1名が在籍しています。 ほぼフルリモートで開発をしており、なんとインターン生は大阪から参画しています。 チームにはお子さんのいるパパが2名おり、子どもの事情で早めに仕事を始めたり上がったり柔軟に仕事をしています。 (写真は STORES レジ のエンジニアもいます) iOSアプリの開発言語と主要フレームワーク

                                            hey3ヶ月生による STORES 決済 モバイルアプリチームのご紹介!後編 - STORES Product Blog
                                          • Apple、「TestFlight 2.7.0」をリリース − アイコンデザインを刷新 | 気になる、記になる…

                                            本日、Appleが、アプリベータテストプラットフォーム「TestFlight」のiOS向け公式アプリをアップデートし、最新版の「TestFlight 2.7.0」をリリースしました。 今バージョンでは、アイコンのデザインが刷新された他、安定性の改善やバグの修正が行われています。 なお、同アプリの価格は無料で、App Storeよりダウンロード可能です。

                                              Apple、「TestFlight 2.7.0」をリリース − アイコンデザインを刷新 | 気になる、記になる…
                                            • App Clipsの起動方法の設定とテストについて - kumamotone’s blog

                                              デフォルトの起動方法の設定 Advanced App Clip Experience Advanced App Clip Experience に設定すべきURL Advanced App Clip Experiences の作成 Smart App Banner とリンクから呼び出せるようにする App Clip の呼び出しの設定 呼び出しURLへのアクセス ユーザーの位置情報の検証 App Clip の起動のテスト デバッグ時のローカルテスト TestFlight を使った呼び出しURLのテスト 出典 続き kumamotone.hatenadiary.jp 上記の続きになります。 デフォルトの起動方法の設定 App Clip は単独でリリースできず、常に対応する本体アプリが必要で、アプリの一部としてApp Store Connectに提出します。App Store Connectでは

                                                App Clipsの起動方法の設定とテストについて - kumamotone’s blog
                                              • React NativeのiOS/Androidビルドするbitrise.ymlを晒してみる&ビルド高速化など - Qiita

                                                この記事はReact Native Advent Calendar 2019の11日目の記事です。 はじめに こんにちは。 React Native開発3年目のワダ(@takahi5)です。 現在React Native(Expoなし)でiOS/Androidのアプリを開発しています。 bitriseでビルドを自動化しているのですが、おかげで運用が非常に楽になりました♪ 一方でネイティブ知識の不足からか、はじめのセットアップには手間取りました。 先人の残してくれた資料に助けられたのですが、bitriseの進化もあり資料の通りには行かない部分もありました。 そこで、2019年現在、利用しているbitrise.ymlを晒したいと思います! bitriseとは モバイル開発に特化したCIです。 Circle CIやgithub actionsと同じ類のものですが、モバイル特化という部分が特徴にな

                                                  React NativeのiOS/Androidビルドするbitrise.ymlを晒してみる&ビルド高速化など - Qiita
                                                • Android版Clubhouseが登場。米国でベータテスト開始

                                                  5月10日、音声に特化した招待制のソーシャルネットワーキングサービス「Clubhouse」(クラブハウス)のAndroid向けベータ版がようやくスタートした。 Clubhouseは2020年3月にiOS向けのアプリケーションがTestFlightで限定公開。同年秋にApp Storeで公開されたもののこれまでAndroid版は公開されていなかった。 現時点でAndroid向けベータ版は米国限定で公開されていて日本のGoogle Playストアからダウンロードできない。 Clubhouseの発表によると現時点でAndroid向けのClubhouseを利用できるのは米国のみだが、今後は他の英語圏内、さらに他の国でも徐々に提供を拡大するとのこと。いずれも具体的な国名は案内されていない。 詳細なスケジュールは不明だが、今後はフィードバックを集めながら問題を修正し、iOS版で4月に提供を開始した投げ

                                                    Android版Clubhouseが登場。米国でベータテスト開始
                                                  • 【iOS】TestFlightで配信したアプリでアプリ内課金のテストを行う手順 - AppSeedのアプリ開発ブログ

                                                    アプリ内課金のあるiOSアプリを開発してTestFlightでアプリを配信してテストしたのですが、アプリ内課金テスト手順がややこしかったので、うまくできたパターンをメモしておきます。 iOSアプリのアプリ内課金テストをするための準備 iOSアプリのアプリ内課金テストを行う場合、まず以下の準備を行います。 開発したiOSアプリをTestFlightやAdhocでテスターの端末にインストールする AppStoreConnectでSANDBOXテスターアカウントの準備・登録する SANDBOXテスターアカウントの準備 アプリ内課金のテストを行う場合、AppStoreConnectにてテスターアカウントの登録を行う必要があります。 AppStoreConnectの「ユーザとアクセス」の画面にて、テスター>プラス印をクリックでテスターの追加が行えます。 このテスターアカウントはAppStoreでアプ

                                                      【iOS】TestFlightで配信したアプリでアプリ内課金のテストを行う手順 - AppSeedのアプリ開発ブログ
                                                    • プログラミングできない僕が出会い系アプリを作成した方法と公開までにかかった時間

                                                      上記を見て頂いて分かる通り、出会い系アプリを作成開始から公開するまでにかかった日数は合計113日、Android版のみだと約3ヶ月でリリースに至っています。 では、具体的にどんなことをしたか、順番に解説したいと思います。 アプリ作成の依頼 1日目~14日目:プログラマーとデザイナー探し 冒頭でお話した通り、私はプログラミングが出来ません。ついでにデザインも出来ません(笑)したがって、私の出会い系アプリの作成はプログラマーとデザイナー探しから始まります。 プログラマーの知り合いがいれば頼るのもアリだと思いますが、私はクラウドソーシングを利用しました(クラウドソーシングについての説明は割愛しますm(_ _)m) 有名所だとランサーズやクラウドワークスといったサイトがありますが、「出会い系アプリの開発」や「マッチングアプリのデザイン」などで募集すると、数日のうちに数件の提案があると思います。 多

                                                        プログラミングできない僕が出会い系アプリを作成した方法と公開までにかかった時間
                                                      • App Store Connectへアップロード時に「error code STATE_ERROR.VALIDATION_ERROR.10 for...」のエラーが出る現象に関するメモ - AppSeedのアプリ開発ブログ

                                                        The app contains one or more corrupted binaries. Rebuild the app and resubmit. With error code STATE_ERROR.VALIDATION_ERROR.10 for ... 昨日、iOSアプリをビルド後、AppStoreConnectへアップロードしようとしたところ、上記のようなエラーが出てしまい、アップロードに失敗しました。 今後のためにこのエラーに関する事をメモとして残しておきたいと思います。 App Store Connectへアップロード時に「error code STATE_ERROR.VALIDATION_ERROR.10 for...」のエラーが出る 前日までは普通にアップロードできておりましたが、昨日になっていきなりアップロードできなくなってしまいました。再度アップロードし直して

                                                          App Store Connectへアップロード時に「error code STATE_ERROR.VALIDATION_ERROR.10 for...」のエラーが出る現象に関するメモ - AppSeedのアプリ開発ブログ
                                                        • Appleの公式ドキュメント「Improving Your App's Performance」の紹介|tarappo

                                                          今回紹介する記事 今回は、パフォーマンスに関するAppleのドキュメントの中で最初に読むべき資料として、「Improving Your App's Performance」について紹介をしていきます。 この公式ドキュメントの内容としては次のような感じです。 - Overview - Gather Data About Your App's Current Performance - Determine the Most Important Aspect to Improve - Profile Your App - Make the Next Change - Compare the Changed Behavior with Your Original Data 本稿では、これらの内容について書かれている内容を少し紹介しつつ、私からの補足情報を追加していきます。 ※ 記事の内容(の一部)

                                                            Appleの公式ドキュメント「Improving Your App's Performance」の紹介|tarappo
                                                          • Dispoディスポって何?招待枠の増やし方と登録方法

                                                            こんにちは。キャサリンです☆ Clubhouse(クラブハウス)が話題になり始めてまだ1ヶ月も経ちませんが、今度は写真投稿系の次世代型SNS『Dispo(ディスポ)』が話題になっています。 clubhouseの次はdispoか…。 また招待制アプリ…。 すごいスピード感だなほんと — 袖川航平(そでこ) (@sodekooo) February 14, 2021 Clubhouseの次はDispo 招待してほしいですお願いします🥺#dispo #dispo招待 — かな@オンラインサロン始めました (@sos_kanakumagai) February 15, 2021 こちらも招待制でiOSにのみ対応となっているようです。 どんなアプリなのか、気になるところですね!詳しく見ていきましょう☆ Dispoってどんなアプリなの? Dispo(ディスポ)は、写真を撮ってシェアする、というIns

                                                            • 【iPhoneショートカット】ショートカットコードエディタ「Jellycuts」 - もう一人のY君

                                                              Last Modified:2012/05/18 ショートカットレシピを, 言葉通り「コーディング」して作れるサポートアプリです. 先日までTestflightでβ版として公開されていましたが, 晴れて公式デビューしました. Jellycuts Peter Lineman 開発ツール 無料 ※価格は記事執筆時のものです. 現在の価格はApp Storeから確認ください. レビュー時のバージョン : 1.0 スポンサーリンク レシピ⇔コード 〆 レシピ⇔コード ゼロからというのは他のプログラミング同様説明が難しいので, Jellycutsにあるインポート機能を使って既に作ったレシピがどんなコードになっているか見てみます. ショートカットにあるレシピをインポートするには, 専用レシピである"Jellycuts Helper"をインストールしておく必要があります. 起動画面左上にある歯車アイコン

                                                                【iPhoneショートカット】ショートカットコードエディタ「Jellycuts」 - もう一人のY君
                                                              • Matr1x(マトリックス)とは-FPSゲーム「Matr1x FIRE」で注目を集めるNFT・仮想通貨プロジェクト | fillメディア(fill.media)公式サイト

                                                                Matr1x(マトリックス)のプレイ方法・始め方・仮想通貨の稼ぎ方 ここでは、Matr1x(マトリックス)ブランドのもとに展開される各ゲームの、具体的なプレイ方法などについて、確認を進めて参ります。 Matr1x FIRE(マトリックス・ファイア)のアルファテスト「ミッション・フロンティア」参加の手順 Matr1x(マトリックス)ブランドとしての最初のゲーム、Matr1x FIRE(マトリックス・ファイア)のアルファテストとして展開されている、「ミッション・フロンティア」に参加したい場合、その手順は、主に以下の通りです。 ミッション・フロンティアのバトルパスのアクティベート Matr1x FIRE(マトリックス・ファイア)のアプリのダウンロード&ログイン それぞれ、詳しく確認して参りましょう。 ミッション・フロンティアのバトルパスのアクティベート 最初に、Matr1x FIRE(マトリック

                                                                • WWDC22:iOS 16、iPadOS 16、watchOS 9がインストールされたデバイスでセキュアな「デベロッパーモード」が利用可能に | NEWS | Mac OTAKARA

                                                                  ※本サイトは、アフィリエイト広告および広告による収益を得て運営しています。購入により売上の一部が本サイトに還元されることがあります。 Appleが、WWDC22において「Get to know Developer Mode」を公開し、iOS 16、iPadOS 16、watchOS 9に追加されたデベロッパーモード機能について解説しています。 新しいモードで、一般的なデベロッパーのワークフローを可能にするものです。 デベロッパーモードはデフォルトでは無効になっており、デバイスをデベロッパーモードに明示的に登録する必要があります。 なぜデベロッパーモードを導入するのか? その理由は、強力な開発者向け機能が標的型攻撃で悪用されているからです。 TestFlight を使用してアプリケーションを配布する場合や、Enterprise 社の社内配布を使用する場合、Developer Mode は必要

                                                                    WWDC22:iOS 16、iPadOS 16、watchOS 9がインストールされたデバイスでセキュアな「デベロッパーモード」が利用可能に | NEWS | Mac OTAKARA
                                                                  • watchOS独立アプリのTestFlightでハマったこと - Qiita

                                                                    概要 watchOS独立アプリをTestFlightにリリースした時に "ITMS-90683: Missing purpose string in Info.plist ..." の文章が返ってきてリジェクトされました そのときの回避方法を記述します 開発環境・条件 Xcode Version 14.2 Swift Version 5.7.2 macOS 13.0 Apple M2 Project作成時に "Watch-only App" を選択 試した事 WatchAppのInfo内の対象文字列を確認 プロジェクト設定画面 TARGETS > WatchAppのInfo > 対象の文字列を確認 もちろん設定済(設定していないとそもそもデバッグ等できないことが多い) 文言を修正してからリリース → 同じ理由でリジェクト iOS側のバージョンを合わせる 下記を参考にiOS側のバージョンを合

                                                                      watchOS独立アプリのTestFlightでハマったこと - Qiita
                                                                    • iosアプリの譲渡 やり方 - Qiita

                                                                      必要なもの ・譲渡人のApple Developer Programアカウント ・受取人のApple Developer Programアカウント ※ メンバーシップに登録されてるもの 手順 1. App Store Connect から譲渡したいアプリを選択 2. 譲渡するために必要な処理 3. 受取人で受取処理 本文 まずはApp Store Connect に移動し、譲渡したいアプリを選択 そして、サイドバーから一般→App情報をクリック ページの下のほうにAppの譲渡という項目があるのでクリック そうすると譲渡する為の条件が一覧で出てきます。 僕の場合は、TestFlightでビルドしていたアプリがあり、条件を満たしていないと出てしまいました。 レ点のチェックになっていないところが不適合です。 TestFlightの配布ページでビルドをすべて削除した後、再度譲渡ページにいくと問題な

                                                                        iosアプリの譲渡 やり方 - Qiita
                                                                      • 【iOS】ipaファイルの作成方法 - AppSeedのアプリ開発ブログ

                                                                        今までは開発中のiOSアプリをチームに共有したい場合、TestFlightにアップロードして共有していましたが、最近ipaファイルを渡す方法を試してみたのでやり方をメモしておきたいと思います。 (Xcode Ver 11.2.1) Xcodeでipaファイルを作成する方法 Xcodeでipaファイルを作成したい場合、以下の手順で作成できます。 1.Xcodeでアーカイブを作成 2.Xcodeの「Organizer」を起動する 3.「Organizer」->「Archives」-> 「Distribute App」 4.Select a method of distribution ->「Development」 5.Development distribution options ->「Next」 (Rebuild from Bitcodeにチェックが入っているとApp Storeにあげる

                                                                          【iOS】ipaファイルの作成方法 - AppSeedのアプリ開発ブログ
                                                                        • ipaファイルのサイズが大きい…色々試してみた! - Qiita

                                                                          はじめに 初めてアプリを作りました!が、テーマの件で戸惑ったので備忘録として挙げておきます。 以下の環境で開発を行い、いざtestFlightにあげるぞ!というとこでした。 環境:Xcode9.3 言語:Swift4.1 ipaファイルを作ったらファイルサイズが100MB超え。。。 とっても簡素なアプリなのですが、何故かファイルサイズが巨大なことに。。 調べてみた まずはどのファイルが原因なのか調査してみました! Archiveしたファイルを開く Window -> Organizer で該当ファイルのあるフォルダを開く ファイルの中を見る .xarchiveの中はこんな感じ。 明らかにApplicationsの中身が大きい。。これもパッケージの内容を見てみる! なんかframeworkがとても大きいぞ。。 実行ファイルが6MB程度なのにframeworkだけで113MB。。 しかも囲って

                                                                            ipaファイルのサイズが大きい…色々試してみた! - Qiita
                                                                          • Apple、「TestFlight 3.2.1」をリリース − 安定性の改善など | 気になる、記になる…

                                                                            本日、Appleが、アプリベータテストプラットフォーム「TestFlight」の公式アプリをアップデートし、最新版の「TestFlight 3.2.1」をリリースしました。 今バージョンでは、安定性の改善とバグの修正が行われます。 なお、同アプリの価格は無料で、各種App Storeよりダウンロード可能です。

                                                                              Apple、「TestFlight 3.2.1」をリリース − 安定性の改善など | 気になる、記になる…
                                                                            • 【Flutter】iOSアプリをApp Storeに公開する手順

                                                                              本記事では、WebエンジニアがFlutterのiOSアプリを始めてApp Storeに公開した時に、躓いた・調べたことを解説しつつ、Apple Developer Programの購入方法〜iOSアプリをApp Storeに公開するまでの一連の流れをまとめた記事です。 Webの知識はあるけれども、アプリ開発・リリースしたことがない人がこの記事をみれば躓くことなくリリースできるようにナレッジをまとめまたので、参考になれば幸いです。 FlutterのiOSアプリをリリースする手順としては、Flutter公式のiOSアプリをビルドしてリリースするを参照して、iOSアプリをリリースするための準備やらAppの公開などを行っていくのですが、これだけ読んでも結構難しいので順序だてて解説していきます。 それではやっていきましょう! 1. iOSアプリをApp Storeに公開する前提条件 iOSアプリを本

                                                                                【Flutter】iOSアプリをApp Storeに公開する手順
                                                                              • EAS ビルド及びサブミットの使い方 - Qiita

                                                                                前回はクラウドIDE GitPodの使い方について紹介しましたが、今回はReact-Native Expoの新しいビルド&サブミットであるEAS(Expo Application Services)の使い方の紹介です。EASビルドはローカルでも実行できますが、クラウドで実行するのが基本形で、3種類のプランから選択します。 参考:EASのプラン 自分は無料プランを使ってますが、ビルドが同時に1つしか実行できないのとビルド結果が45分で期限切れになる等の制限があるものの、十分使える範囲なので満足してます。 使い方はドキュメントに詳しいので、留意点やポイントを中心に紹介します。 1.Easビルド手順と留意点&Development Clientの使い方 2.Easサブミット手順と留意点 3.まとめ 1.Easビルド手順と留意点&Development Clientの使い方 まずはExpoの設定等

                                                                                  EAS ビルド及びサブミットの使い方 - Qiita
                                                                                • fastlane を使用したアプリビルドの自動化 - PLAY DEVELOPERS BLOG

                                                                                  OTTサービス事業部で iOSアプリ開発を担当しております片山です。 プライベートで使用しているのはAndroidです。 今回の主題 今回の主題はずばり アプリバイナリ作成の自動化 です。 iOS/Androidアプリを開発する上で避けては通れないものとして、アプリケーションを1つに固める作業があります。 Archive や Generate Signed Bundle などいろいろ名称はありますが、これを行わなければApp StoreやGoogle Playに公開することはできません。 また、社内テストや(エンドユーザーではない)顧客への受け入れ確認などを考えると、この作業の回数は途方もなく多くなります。 そしてこの作業は、Xcodeから行うと1環境分を作るのにビルドで待たされ、終わったあとにまたGUIでの操作が必要になります。 本番環境用にArchiveを始め、10分ほど待たされ、コー

                                                                                    fastlane を使用したアプリビルドの自動化 - PLAY DEVELOPERS BLOG