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  • 「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ

    はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 本記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 本記事は CA.unity #2 で発表したものに一部追記をして書いております。また、用語や基本的な説明は省略しているためそこはご了承ください。 実行環境 Unity 現在リリース済みのアイプラはUnity2020.3.4を使用しています。 Unity2019辺りから様々な高速化処理が実装されているのですが、バグが多く、リリ

      「IDOLY PRIDE」における描画最適化術 | QualiArtsエンジニアブログ
    • Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips

      はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。本記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは本記事では触れません)。URP そのもの

        Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips
      • 【UE4.24】新機能Hair Groomを使ってみた - Qiita

        はじめに こんにちは。 キャラクターアーティスト、コンセプトスカルプターのちろナモといいます。 この記事は Unreal Engine 4 Advent Calender 2019その2 の19日目として書かれています。 ↓今回つくったもの オークの顔に髪の毛とヒゲを生やしてみました https://twitter.com/you16_0823/status/1207309803749404672 ※背景アセットは Enviroment Set 概要 UE4.24で実験的に追加されたHair Groomプラグイン。MayaやHoudiniといった外部ツールでスタイリングしたものをalembic形式でインポートし、レンダリングやシミュレーションを行うことができるようになりました。ただしエンジン上でヘアスタイリングすることはできません。 ゲームエンジンで扱う髪の毛と言えばHair Cardと呼

          【UE4.24】新機能Hair Groomを使ってみた - Qiita
        • Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips

          はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ

            Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips
          • Bakery - GPU Lightmapper簡易日本語マニュアル|そにっく885

            Bakery - GPU LightmapperはGeforce及びQuadroシリーズのGPUで高品質かつ高速実行が可能なライトマッパーです。 Bakeryならば、CPUで一時間以上かかるベイクもわずか5分で終わらせることが出来ます PCに搭載されているGPUがGeforce及びQuadroでない場合、 また、Geforceでも700番台(Kepler)よりも前のGPUの場合は使えません。 https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218 Unity Asset Storeで購入することが出来、価格は60USDです。 セールの時は半額になったりするのでそれを狙っても良いかもしれません。 このマニュアルはBakeryを最低限、とりあえず使うためのVRChatプレイヤー

              Bakery - GPU Lightmapper簡易日本語マニュアル|そにっく885
            • Objectively comparing Unity and Unreal Engine

              I have read from Unity Blog long time ago that talks about project stripping, explaining reproduce steps, making it easier for the QA team to make it... It's scary. If you are Unity devs, you know the feeling of checking Unity Hub every morning for update, and hope that it will randomly fix your years old bug, while introducing the less amount of new bugs as possible. It really make you sweats ner

                Objectively comparing Unity and Unreal Engine
              • Three.jsのパフォーマンスTips - 株式会社カブク

                はじめに こんにちは。お弁当盛りつけ係のあんどうです。 📢 Calling all #threejs devs: Let's make a mega thread of performance/efficiency tips & tricks for three.js! Big or small, name something that has helped you boost rendering perf, load times, memory management, etc. Textures, materials, loaders, shaders, geometries, you name it. — Jack Rugile (@jackrugile) 2018年2月21日 先月のことですが、ウェブ/ゲーム開発者のJack RugileさんのTwitterでの「Three.jsに

                  Three.jsのパフォーマンスTips - 株式会社カブク
                • Unity開発を高速・快適にするためのメモ

                  最終更新日:2022年03月10日 快適なUnityライフを送るためのメモです。意外といろいろあって忘れそうなのでまとめてみました。 更新履歴 (2022年3月10日)Unity 2022.1の変更点を反映 (2022年2月19日)書き忘れていた項目をいくつか追加 (2022年2月16日)とりあえずページ作成 できるだけ新しいバージョンのUnityを使う Unityは2020.3から2021.2にかけて多数のビルド・インポートの高速化が入ってきています。テクスチャのインポートやIL2CPPが「何倍も」速くなっていたりしますので、できるだけ早く2021.2まで上げるのが個人的におすすめです(VRChatユーザーなんですけどって方は……もうしばらく耐えましょう!)。 Behind the scenes: Speeding up Unity workflows | Unity Blog さらにU

                    Unity開発を高速・快適にするためのメモ
                  • Black Friday 2020 - 散財祭り!CGツールのブラックフライデー&サイバーマンデーセールリンクだよ!

                    2D/3D/CG/動画編集 ソフトウェア 3DCoat 2020年11月26日の午前12:00~11月30日の23:59 EET(GMT + 2)まで 3DCoatV4ProfessionalまたはFloatingライセンスで$100 OFF 3DCoatV4アマチュアライセンスが10%OFF 3DCoatV4アマチュア→Professionalアップグレード$100 OFF ちなみに 2020年末までに新しい3DCoat2021リリースを予定しているので、早めにアップグレードしておく事を推奨されている。 3D model texturing software | 3D texture mapping program and texture painting software – 3DCoat 3DFlow 3DF Zephryの1ヶ月コマーシャルライセンスが€9.90 3DF Zephy

                      Black Friday 2020 - 散財祭り!CGツールのブラックフライデー&サイバーマンデーセールリンクだよ!
                    • 「NVIDIA Omniverse」が大規模拡張、BlenderやAdobeとの統合を実施(MONOist) - Yahoo!ニュース

                      NVIDIAは2021年8月10日、仮想空間メタバースの基盤となるシミュレーション、コラボレーションプラットフォーム「NVIDIA Omniverse」の拡張を発表した。BlenderやAdobeとの統合が実施され、さらに数百万人のユーザーに同プラットフォームが開かれる大規模な拡張となる。 NVIDIA Omniverseでは、デザイナーやアーティストが仮想空間を共有し、さまざまなソフトウェアを用いて、リアルタイムでどこからでも共同作業ができる。2020年12月にオープンベータ版が発表されて以来、5万人以上の個人クリエイターにダウンロードされており、現在はSHoP Architects、South Park、Lockheed Martinなど500社以上が同プラットフォームを評価中だ。 今回の拡張で、オープンソースの3DアニメーションツールであるBlenderに、Universal Sce

                        「NVIDIA Omniverse」が大規模拡張、BlenderやAdobeとの統合を実施(MONOist) - Yahoo!ニュース
                      • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips

                        はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛さが勝ったので余り触れない感じで...)。URP でのシェーダについては以下の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com デモ 以下の解説をします。 1 Pass(ジオメトリシェーダ利用) Lit シェーダ相当のライティング 法線の計算 リムライト ダウンロード 完成プロジェクトは以下にあげてあります。 github.com ファーシェーダ ファーシェーダを実現する手法は幾つかあり、シェル法とフィン法がよく使われるようです。 news.mynavi.jp news.mynavi.jp 今回はシェル法をジオメト

                          Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips
                        • 【Unity】Unityのライトマップ設定の各項目の説明(Progressive Lightmapper編) - LIGHT11

                          UnityのProgressive Lightmapperの設定項目についてまとめました。 はじめに 一覧 Direct Samples Indirect Samples Lightmap Resolution Lightmap Size Ambient Occlusion Directional Mode 参考 関連 Unity2018.3.1 はじめに 本記事ではUnityでライトマップをベイクする際のLighting Settingsの項目について検証しています。 LightmapperはProgressive CPUを使って検証しましたが、 他のLightmapperでも共通する部分はあるかと思います。 一覧 まずは項目ごとの説明を簡単に書きます。 重要な設定項目に関しては次節から個別に説明を書きます。 設定項目名 説明 Lightmapper └Priortize View チェ

                            【Unity】Unityのライトマップ設定の各項目の説明(Progressive Lightmapper編) - LIGHT11
                          • URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips

                            はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ドキュメントはこちらです。 docs.unity3d.com 本ブログではレンダリングパイプラインを読んでいこう企画を何度かやってまして、URP も Unlit / Lit (Forward) については以下の記事を書きました。 tips.hecomi.com 今回は続きで、Deferred を始めとして、前回執筆時から更新があり追加された DepthNormals パスやデカールなどについて書いていこうと思います。ただし、今回は、マクロの分岐なども含めてものすごい深堀り

                              URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips
                            • 個人的VRChat(Unity)ライトベイク マニュアル(Unity2019対応版)|そにっく885

                              【注意】このマニュアルはBoothで販売している”SeaSideHome”や"浦手一番館"、”CIRCLE hOuse"用に書いたものになります。 この記事を読んでもわからないことがあれば、ワールドの方を買ってくれればより理解しやすいかもしれません VRChat向けワールドモデル「SeaSide Home」 VRChat向け住宅『浦手一番館』-Sea Side Residence No.1- VRChat向け住宅ワールドデータ「CIRCLE hOuse」 この記事は、 基本的にはVRC向けワールドにライトベイクをする人向け、 初めてベイクする人向けです。 ライトベイクというのは 「事前に光の反射や影を計算しておけば実際にそれをゲーム中でそれらにマシンパワーを食われない」ためのもの。 その代わり、事前計算された”ライトマップ”の容量が加わるので容量が大きくなるのがネックですが。 このマニュア

                                個人的VRChat(Unity)ライトベイク マニュアル(Unity2019対応版)|そにっく885
                              • A first look at Unreal Engine 5

                                We’ve just released a first look at Unreal Engine 5. One of our goals in this next generation is to achieve photorealism on par with movie CG and real life, and put it within practical reach of development teams of all sizes through highly productive tools and content libraries. Introducing “Lumen in the Land of Nanite,” a real-time demo running live on PlayStation 5: This demo previews two of the

                                  A first look at Unreal Engine 5
                                • Unity ライトマップの焼き方メモ

                                  最終更新日:2022年06月04日 Unityでのライトマップの焼き方の解説とTipsです。そもそもライトマップとは何かというところから、引っかかりやすそうなポイントを順番にフォローしていく形で書いてみました(そのうちもうちょっと画像増やしたいです)。 なお、著者は絵作りがそんなに上手くないので参考程度に! 更新履歴 (2022年6月4日)「マルチシーンでライトマップを有効にする方法」のコードを修正 (2022年5月31日)ライトマップUVのサンプル画像を追加 (2022年5月2日)「TerrainにTreeの影が落ちない」を追加 (2022年4月16日)画像を「Escape Miku!」のものに変更、その他修正 (2022年4月6日)Adaptive Probe Volumesについて追記 そもそもライトマップとは 3Dグラフィックスにおいてライティングはとても重い処理で、特に間接光の表

                                    Unity ライトマップの焼き方メモ
                                  • Godot 4.0 sets sail: All aboard for new horizons

                                    After 3+ years of breaking and rebuilding from the ground up, a complete core overhaul and a full engine rewrite, through 17 alphas, 17 betas and 6 release candidates, we’re thrilled to say: Welcome to the start of Godot 4! Time to reach new heights together. We’re extremely excited but most of all, we’re humbled by the experience. We believe that this project is one of the most incredible example

                                      Godot 4.0 sets sail: All aboard for new horizons
                                    • OculusGo,OculusQuest向けUnityパフォーマンスガイド - Qiita

                                      OculusGoやOculusQuest向けにUnityのVRゲーム作るぞ!!!と思った人が ポリ数の制限はどんな感じなのかな? マテリアルどのくらい使えるの? Unity上の設定項目は何がおすすめ? みたいなことで悩む事があります。なので日本語でまとめておきます。 ベースの文書は下記Oculusオフィシャルドキュメントです。(2019年10月現在) OculusのDeveloper Guide (Testing and Performance Analysis) https://developer.oculus.com/documentation/unity/latest/concepts/unity-perf/ 同じくOculusのUnity Mobile Performance Intro(Android) https://developer.oculus.com/documenta

                                        OculusGo,OculusQuest向けUnityパフォーマンスガイド - Qiita
                                      • Blender挫折したVRC勢に捧げる3D CAD「DesignSpark Mechanical」のすすめ - Qiita

                                        はじめに みなさんBlenderには挑戦しましたか? まだの人は敢えてこの記事を読む必要はありません。あれを使いこなせるならそれに越したことはないので……。 ここではDesignSpark Mechanical(以下DSMech)を使ってVRChat用の小物を作る手順を紹介しながらDSMechの素晴らしさを伝えたいと思います。 ※執筆時点のバージョン:4.0(R19.1)(2018.1.0.12131) まずは結論から さて、私はVRChatのWorldを作っているので小物をたくさん作ります。全部DSMech製です。 こういう単純なものから、 これくらい複雑なものも、 この大きな客車全体もDSMechで作れます。 慣れるとこの規模でも1個30~120分かそこらでできます。細かい寸法を先に決めておけばもっと速いです。 BlenderをNヶ月かけて練習するより今パッと作りたいんだ!という人!D

                                          Blender挫折したVRC勢に捧げる3D CAD「DesignSpark Mechanical」のすすめ - Qiita
                                        • Unity2018でLightmapを綺麗にBakeする!

                                          はい、可能です。ただし、着せ替えには多少のUnityの知識が必要となります。また、黒猫洋品店ではやり方についてのサポートは行っておりませんのでご了承ください。これは、使用環境や着せ替え先の衣装によって細かいやり方が変わってしまうためです。 着せ替えを予定されている場合、ご注文の際に素体(追加料金5万円)を追加されることをおすすめします。

                                            Unity2018でLightmapを綺麗にBakeする!
                                          • 1時間でできる,VRChat ワールド制作手順書.with Revit - Qiita

                                            はじめに このページは,Unityを知らない人のための,RevitからVRChatにワールドをアップロードするまでの手順を示したものです. 1時間で終わらせるため,影響が少ない手順は省いています. すでに3Dモデルを持っている方は,手順2から作業してください. 対象読者 建築関係者でVRに興味があるが,VRの技術的なことが分からない方向けです.この記事を読むと、VRChatにRevitデータを持ち込めるようになります。実際の建物として設計したものをVR空間で表現できます。実際に建設しなくても、実寸大で建築のスケールを実感できます。自分で作った家を離れたところにいる友達と一緒に談笑しながらまったり楽しめます!!!!! 注意事項 VRChatとUnityのアカウントが必要です. VRChatには,信用スコア(トラストランクと呼ばれている)システムがあります. VRChatで数日遊ぶ 又は課金し

                                              1時間でできる,VRChat ワールド制作手順書.with Revit - Qiita
                                            • Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination

                                              This article is from June 2020, some of its contents might be outdated and no longer accurate. You can find up-to-date information about the engine in the official documentation. As work progresses on Godot 4.0 at a steady pace, a new and novel method of creating full-scene global illumination has been added in the master branch. SDFGI SDFGI stands for Signed Distance Field Global Illumination. It

                                                Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination
                                              • [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita

                                                ◇ はじめに Shadow(影)の描画は絵に非常にインパクトを与え、影の有無で写実感に大きな影響を与えます。 この記事ではUE4で使用できるShadowの表現について、どのような方法が用意されているのか紹介していきます。 ・なぜShadow? 3DCGを表現する上で相互作用が起きる描画は処理負荷が高く、正にShadow表現は、あるオブジェクトからオブジェクトへ影の影響を与えるものとなっているため処理負荷が高くなる問題です。厳密にシミュレーションを行おうとすると非常に時間がかかるため、さまざまなトリックやテクニックを使用し、それらしく表現を行う方法が必要になってきます。 UE4ではShadow表現を実現するための様々な方法を用意されており、今回すべてを網羅することはできませんが主に使用する事が多い手法について紹介してきます。 ◇ 事前知識 ・リアルタイムのShadow描画の基礎 まず最初に基

                                                  [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita
                                                • Quest用シーン制作で気を付けている事

                                                  2019年12月3日(火)・4日(水)に開催された「XR Kaigi 2019」にて、 弊社が発表させていただいた「制作秘話:クオリティとパフォーマンスのバランスコントロール」の中から 一部を抜粋してこちらで紹介しようと思います。 レンダリングスケール 1.3倍 XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.3f; Questの片目解像度が 1600×1440 なのに対し、 (RGBペンタイル方式なので、実質はその約80%相当にしか見えないらしい) 標準のアイバッファ解像度は 1216×1344 と、小さめです。 弊社のコンテンツは建物が多い...というかほとんどで、 直線が多いため、エイリアスや低解像度による粗が目立ちやすいです。 かなり欲張っていますがレンダリングスケールを1.3倍にできれば最高です。 ただ、シーン・システムを作りこんでいくとやはり重

                                                    Quest用シーン制作で気を付けている事
                                                  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips

                                                    はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ スクリーンショット シェル法との比較 Youtube コード 前回と同じプロジェクトに追加しました。 github.com フィン法 フィン法はポリゴンの表面に垂直方向に立つポリゴンをたくさん追加し、ここに毛のテクスチャを貼り付けることで毛っぽさを表現する手法です。フィン = (魚とかの)ひれ をたくさん植えていくイメージですね。 news.mynavi.jp シェル法の弱点は側面でシェルの層が見えてしまう点でしたが、逆にフィン法では側面はきれいに見えるものの垂直方向から見たときに板ポリが見えてしまいます。そこで、シェル法で垂直方

                                                      Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips
                                                    • GitHub - GTAmodding/re3: GTA III, Vice City

                                                      Intro In this repository you'll find the fully reversed source code for GTA III (master branch) and GTA VC (miami branch). It has been tested and works on Windows, Linux and FreeBSD, on x86, amd64, arm and arm64. Rendering is handled either by original RenderWare (D3D8) or the reimplementation librw (D3D9, OpenGL 2.1 or above, OpenGL ES 2.0 or above). Audio is done with MSS (using dlls from origin

                                                        GitHub - GTAmodding/re3: GTA III, Vice City
                                                      • VRChat ワールドをOculusQuest対応するためにしたこと|Kluele

                                                        こんにちは!Klueleです。 最近はワールドをOculusQuest対応するために少しずつ軽量化したりしていました。この記事では、Quest対応するために変更したことなどをまとめていきます。(画像は今後追加予定です。) ■ 目次 ■ 1.PC版のワールドをPrefab化してExportする 2.別プロジェクトにVRCSDK導入、レイヤ設定、プロジェクト設定をする 3.ExportしたワールドをImportする 4.UploadPlatformCheckerを導入してプラットフォームをAndroidにする 5.ワールドのサイズを確認する 6.不要なコンポーネントを削除する 7.テクスチャを圧縮する 8.BGMを圧縮する 9.メッシュを圧縮する 10.ライティングの設定を見直す 11.ワールドの広さを見直す 12.マテリアルの共通化、シェーダーの変更 13.メッシュの分割を変える 14.メッ

                                                          VRChat ワールドをOculusQuest対応するためにしたこと|Kluele
                                                        • Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』

                                                          「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社QualiArtsの渡邉氏は、『IDOLY PRIDE』の描画におけるUnityの活用について発表しました。 Unityの新機能で開発した『IDOLY PRIDE』 渡邉俊光氏(以下、渡邉):「『IDOLY PRIDE』における描画最適化術」と題して、株式会社QualiArtsの渡邉が発表します。 まず簡単に自己紹介をします。2012年にサイバーエージェントに新卒入社し、『オルタナティブガールズ』等の開発を経て、現在は株式会社QualiArtsのTA室(Technical Artist室)で『IDOLY PRIDE』の3D実装全般を担当しています。アイプラ(アイドリープライド)は6月リリース

                                                            Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』
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