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URPの検索結果1 - 30 件 / 30件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

URPに関するエントリは30件あります。 Unityshaderunity などが関連タグです。 人気エントリには 『GitHub - ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample: A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom lit shader in Unity URP』などがあります。
  • GitHub - ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample: A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom lit shader in Unity URP

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      GitHub - ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample: A very simple toon lit shader example, for you to learn writing custom lit shader in Unity URP
    • Unityの描画パイプラインをURPに移行しました - Mirrativ Tech Blog

      こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの牧野です。 ミラティブアプリの3Dアバター(エモモ)の描画にはUnityを利用しており、その描画パイプラインをURPに移行した内容を紹介していきます。 はじめに URP (Universal Render Pipeline) とは以下のような特徴を持った、描画パイプラインの公式テンプレートです。 モバイル端末や家庭用ゲーム機、PCなど幅広いプラットフォームに最適化されている ShaderGraphやPost-processingなど、アーティスト向けのワークフローを提供している learning.unity3d.jp 移行前はビルトインレンダーパイプラインでしたが、以下のような理由でURPに移行ことにしました。 Unity本体のバージョンと独立して管理できるため、本体更新によって見た目が影響を受けるのを抑えられる 内部実装が確認でき、必要に応じて

        Unityの描画パイプラインをURPに移行しました - Mirrativ Tech Blog
      • Unityが提供する、モバイルハードでも美しく表現する描画方式「URP」とは何か。Unityの人に訊いてみた - AUTOMATON

        ゲームエンジンUnityを展開するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity)は6月30日と7月4日、Game Tools & Middleware Forum 2023(GTMF 2023)に出展。このイベントは、ゲーム開発者向けツールやミドルウェアを中心にさまざまな展示が行われる。 Unityは今回GTMFに出展した数多くの会社の中でも、知名度の高い会社だろう。ゲームエンジンUnityは長年人気のゲームエンジンで、多くの開発者に支持されている開発ツールの1つだ。モバイルからハイエンドまで、幅広い描画方式に対応していることも支持されている理由の1つだ。しかし、実際にどのような方式で描画しているのかを理解している人は少ないだろう。展示ではUnityが提供する描画方式をデモにて紹介。今回は2つの描画方式と、各プラットフォームに柔軟に対応するUnityのカスタマイズ性について、シニア

          Unityが提供する、モバイルハードでも美しく表現する描画方式「URP」とは何か。Unityの人に訊いてみた - AUTOMATON
        • 【URP14】シャドウマップを自作して、キャラクターの影をキャラクターが受けないようにする

          この投稿は「Unity アドベントカレンダー 2023 その1」の4日目の記事です。 開発環境 この記事で使用するUnityバージョンとUniversalRPのバージョンは以下になります。 Unity2022.3.13f1 Universal RP 14.0.9 概要 キャラクターの影を地面に落としつつ、背景の影をキャラクターが受けるようにしたい、というケースを考えます。 キャラクターの影は地面に落ちる 背景の影はキャラクターが受ける 問題 : 影が汚くなる 落ち影をキャラクターが受けるようにすると、汚い影が表示されてしまいます。 今回の記事は、この汚い影を解決する方法について書いてみようと思います。 解決策 この問題を解決するには、いくつかのアプローチが考えられます 手法1. キャラクターが落ち影を受けないようにする 手法2. URPのShadow Bias を調整し、キャラクターに影が

            【URP14】シャドウマップを自作して、キャラクターの影をキャラクターが受けないようにする
          • From Built-in to URP

            Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, despite all its advantages over the built-in pipeline, it still suffers of lack of documentation. I mean, you can find information of every functio

            • [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法

              これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ

                [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法
              • CEDEC2020初日UnityのHDRP・URP技術のまとめ|オオバ

                去年に引き続きCEDECに参加させて頂き大量のインプットをさせてもらったので、忘れない内にアウトプットしておきます。今回はUnityのSRPに絞った形です。 先に個人的に重要だと思ったポイントだけ箇条書しておきます。 ・HDRPは物理ベースなので、現実世界の数値を参照すると良い(光量など) ・URPはポイントライトを複数置いてもバッチングされるので負荷は現実的 ・URPはUnity2021目標でビルトインパイプラインになることを目指している ・URPはPost Processing StackV3対応(V2よりパフォーマンスアップ) クオリティを引き上げる!UnityHDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定 クオリティを引き上げる!UnityHDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定を見ます 物理ベースLighting, Camera, Fogについてを説明されるらしい

                  CEDEC2020初日UnityのHDRP・URP技術のまとめ|オオバ
                • 【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)

                  概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0

                    【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)
                  • URPでOverdrawを確認できるOverdrawForURP【Unity】|アマガミナブログ

                    UnityでSceneビューをOverdraw表示にできる機能ですが、UniversalRenderPipeline(URP)では消えていたので復活させる拡張を作成しました。 今後のバージョンで搭載されるかもしれませんが確認した中ではUnity2020.3.2f1(URP10.4.0)まで搭載されていません。

                      URPでOverdrawを確認できるOverdrawForURP【Unity】|アマガミナブログ
                    • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips

                      はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛さが勝ったので余り触れない感じで...)。URP でのシェーダについては以下の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com デモ 以下の解説をします。 1 Pass(ジオメトリシェーダ利用) Lit シェーダ相当のライティング 法線の計算 リムライト ダウンロード 完成プロジェクトは以下にあげてあります。 github.com ファーシェーダ ファーシェーダを実現する手法は幾つかあり、シェル法とフィン法がよく使われるようです。 news.mynavi.jp news.mynavi.jp 今回はシェル法をジオメト

                        Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips
                      • URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips

                        はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ドキュメントはこちらです。 docs.unity3d.com 本ブログではレンダリングパイプラインを読んでいこう企画を何度かやってまして、URP も Unlit / Lit (Forward) については以下の記事を書きました。 tips.hecomi.com 今回は続きで、Deferred を始めとして、前回執筆時から更新があり追加された DepthNormals パスやデカールなどについて書いていこうと思います。ただし、今回は、マクロの分岐なども含めてものすごい深堀り

                          URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips
                        • UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加

                          UnityのUniversal Render Pipeline(URP)について解説する無料の電子書籍が2022 LTS向けに改定 Built-in Render PipelineからURPへのプロジェクト移行方法を解説 デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションが追加されている 2024年2月20日(現地時間)、Unity Technologiesは電子書籍『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』のUnity 2022 LTS版を無料で公開しました。 『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』は、全140ページのPDF資料です。 開発者やテ

                            UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加
                          • Unityのレンダーパイプラインはどう選ぶ? 「URP」で写実性にとらわれない、独自性の高い表現を実現

                            Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社の大下氏は、「Unity」のレンダーパイプラインを選ぶ時の考え方やポイントについて解説しました。全3記事。1回目は、「Universal Render Pipeline」と、「High Definition Render Pipeline」の違いと、Shader Graphを使った、URPのグラフィック表現の拡張方法について。 Unityが提供する「Universal Render Pipeline」「High Definition Render Pipeline」 大下岳志氏:みなさんこんにちは、Unityの大下です。この講演では、「表現で使いわける! UnityのURPとHDRP」と題して、「Unity」のレンダーパイプラインを選ぶ時の考え方、特にハイ

                              Unityのレンダーパイプラインはどう選ぶ? 「URP」で写実性にとらわれない、独自性の高い表現を実現
                            • ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱

                              ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱 編集部:Gueed ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは,統合開発環境「Unity」で使用可能な,オリジナルキャラクター・ユニティちゃんの新モデルデータ「サニーサイドアップ ユニティちゃん」を,ユニティちゃん公式サイトで本日(2020年7月10日)無償公開した。動作環境はUnity 2019.4以降で配布形態はunitypackageファイル,ライセンスは「ユニティちゃんライセンス 2.0」となっている。 新モデルデータは,UnityのレンダーパイプラインであるHigh Definition Render Pipeline(HDRP)とUniversal Render Pipeline(URP)それぞれに対応した2種で,「ユニティちゃん・トゥーン・シ

                                ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱
                              • Unity URP のカメラ|npaka

                                以下の記事を参考にして書いてます。 ・Cameras 1. URPのカメラUnityのカメラは、現実の世界のカメラと同じように機能します。3次元空間でオブジェクトのビューをキャプチャし、そのビューをフラット化して2次元の画面に表示します。 「URP」(Universal Render Pipeline)のカメラは、Unityの標準のカメラ機能に基づいていますが、いくつかの大きな違いがあります。 ・Universal Additional Camera Dataコンポーネント : カメラコンポーネントの機能を拡張し、URPが追加のカメラ関連データを保存できるようにします。 ・ Render Type : URPのカメラの2つのタイプ「Base」「Overlay」を指定します。 ・カメラスタッキングシステム : 複数のカメラの出力を単一の結合出力にレイヤー化できます。 ・ボリュームシステム :

                                  Unity URP のカメラ|npaka
                                • Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita

                                  #概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op

                                    Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita
                                  • Unity 6からURPで正式導入される「RenderGraph」、サイバーエージェント「コアテク」が紹介記事を公開|ゲームメーカーズ

                                    サイバーエージェントのコア技術本部チーム、『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』と題した記事を公開 Unity 6からURPに対応するフレームワーク「RenderGraph」について紹介されている RenderGraphの基本概念から応用方法について、数回に分けて紹介するシリーズの第1回として公開 サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(コアテク)は2024年6月4日(火)、『Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編』と題した記事を、技術ブログ「CORETECH ENGINEER BLOG」で公開しました。 \ #コアテクブログ 更新 🌼 // ◤本日の記事◢ 「Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編」https://t.co/IcQVKj341F RenderGra

                                      Unity 6からURPで正式導入される「RenderGraph」、サイバーエージェント「コアテク」が紹介記事を公開|ゲームメーカーズ
                                    • Unity公式のパズルゲーム『Gem Hunter Match』、URPの学習などに役立つサンプルプロジェクトとして無料公開

                                      Unity Technologies、パズルゲームのサンプルプロジェクト『Gem Hunter Match』を公開 公式ブログで公開された同サンプルの紹介記事では、URPを活用した2Dのライティング描写などについて説明されている 本サンプルで活用された技術は、「Unite 2023」の講演動画でも解説されている Unity Technologiesは、2Dゲームのサンプルプロジェクト『Gem Hunter Match』を、Unity Asset Storeにて公開しました。 それに伴い、同作の制作に使われたテクニックを紹介する記事が、公式ブログで掲載されています。

                                        Unity公式のパズルゲーム『Gem Hunter Match』、URPの学習などに役立つサンプルプロジェクトとして無料公開
                                      • レンダリングパイプラインをURPに移行した話

                                        こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷が軽減するのかが気になる方 URPとは URP(Universal Render Pipeline)とは、Unityが提供しているレンダリングパイプラインのひとつになります。 Universal Render Pipeline overview 移行に至った経緯 開発中のプロジェクトで、ある程度リソースがある状態でしたが、移行に踏み切りました。 理由としては、以下になります。 ・SRP Batcherの有効化 ・Shader Graphの使用ができる ・Render Featureによるレンダリングパスのカスタマイ

                                          レンダリングパイプラインをURPに移行した話
                                        • 「URP 12.x」の新機能と改善点を総チェック! アーティスト目線から選ぶ、注目のアップデートポイント

                                          Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。今回は、「URP総点検!〜最近こんなの増えてました」と題して、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社の高橋啓治郎氏と、大下岳志氏がUnity 2021.2 でリリースされた「URP 12.x」における新機能や改善点を総チェックしました。全4回。1回目は、「URP decal system」「Lens Flare system」「 Scene Debug View Modes」について。 オープニングトーク 高橋啓治郎氏(以下、高橋):2022年2月24日木曜日のUnity STATIONを始めます。今回はURP特集ということで、URPの識者をゲストにお呼びしています。 大下岳志氏(以下、大下):識者(笑)。 高橋:一応、自己紹介しておきましょう。僕は、Unityの高橋です。 大下:Unityの

                                            「URP 12.x」の新機能と改善点を総チェック! アーティスト目線から選ぶ、注目のアップデートポイント 
                                          • Universal Render Pipeline(URP)乗り換えハマりポイントまとめ

                                            概要 Built-in Render PipelineからUniversal Render Pipeline(以下URP)への乗り換えでわかりにくかったところなどをまとめてみます 環境は、Unity2020.1.15f1 > Unity2020.2.3f1 + URP10.2.2です インストール とりあえずこちらのドキュメントに沿っていけばオッケーです Installing the Universal Render Pipeline into an existing Project ざっくり次のような感じです PostProcessing Stack v2を使ってたら削除 URPにほぼ同様の機能が内包されているので事前に消しておく PacakgeManagerでURPをインストール 設定ファイルを作成 Graphicsセッテイングで3.のファイルを指定 乗り換え Unity組み込みシェー

                                              Universal Render Pipeline(URP)乗り換えハマりポイントまとめ
                                            • [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita

                                              シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU

                                                [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita
                                              • 「Depth Prepass」「Deferred Rendering」「Forward+」 URP 12.xのアプデで充実した、レンダリング方式のオプション

                                                Zバッファだけ先に作ってオーバードローの負荷を減らす「Depth Prepass」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):次は僕からいくつか技術的に気になったポイントを紹介したいと思います。技術的に複雑だけどサラッとしか説明されていなくて、説明がないとよくわからないアップデートポイントがいくつかあった気がしたので、それらをピックアップしてみました。まずは、いくつか増えたレンダリング方式のオプション、「Depth Prepass」、「Deferred Rendering」、「Forward+」を紹介します。 Depth Prepassからいきたいと思います。「What's New」を見ると「Depth Prepassができるようになりました」と書いてありますが、何やねんそれという話なんです。 大下岳志氏(以下、大下):確かに(笑)。 高橋:Depth Prepassは、URPのレンダラーの設定の中にD

                                                  「Depth Prepass」「Deferred Rendering」「Forward+」 URP 12.xのアプデで充実した、レンダリング方式のオプション 
                                                • リッチな非リアル系として、かなり使えるURP 12.x うれしい機能改善でより便利になったUnity

                                                  Volume判定に関わる負荷を減らすための工夫ができる「URP Volume system update frequency」 高橋啓治郎氏(以下、高橋):「URP Volume system update frequency」です。URPだとVolumeはポストプロセスにしか使っていないので、そんなにヘビーには使わないかもしれません。 Volumeを配置した時に、フィジックスのコリジョンを使って今どのVolumeにカメラがかぶっているのかという判定を行うので、ある程度の負荷が生じますが、それを毎フレーム必ず行うのではなく、判定のアップデートを行うタイミングを任意で選べるようになったということです。Volume判定に関わる負荷を減らすための工夫ができるようになったというアップデートです。 大下岳志氏(以下、大下):なるほど、地味によさそう。 高橋:よさそうですが、どうなんだろう。今後Vol

                                                    リッチな非リアル系として、かなり使えるURP 12.x うれしい機能改善でより便利になったUnity
                                                  • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips

                                                    はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ スクリーンショット シェル法との比較 Youtube コード 前回と同じプロジェクトに追加しました。 github.com フィン法 フィン法はポリゴンの表面に垂直方向に立つポリゴンをたくさん追加し、ここに毛のテクスチャを貼り付けることで毛っぽさを表現する手法です。フィン = (魚とかの)ひれ をたくさん植えていくイメージですね。 news.mynavi.jp シェル法の弱点は側面でシェルの層が見えてしまう点でしたが、逆にフィン法では側面はきれいに見えるものの垂直方向から見たときに板ポリが見えてしまいます。そこで、シェル法で垂直方

                                                      Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips
                                                    • URP+ShaderGraphでもレイマーチングがしたい! | VirtualCast Blog

                                                      概要 こんにちは。バーチャルキャストクライアント開発のnotargs(のたぐす)です。 早速ですが、みなさんはレイマーチングという言葉を聞いたことはあるでしょうか? レイマーチングは、各ピクセルごとにレイを飛ばし、全てのレイを少しずつ進めていくことで物体を描画する技術の総称です。 次の画像のようなフラクタルや雲など、ポリゴンでモデリングするのが難しい物体の描画に活用されています。 この記事では、URP(Universal Render Pipeline)とShaderGraphを使って、できるだけコードを書かずにレイマーチングをする方法について調査してみました! 球を描画してみる 今回はライティングを自前で行いたいので、Unlit Graphを選んでおきます。 レイを定義する まずは、ShaderGraph上でレイの起点とレイの方向を定義します。 カメラの位置を起点に、物体の今描画しようと

                                                        URP+ShaderGraphでもレイマーチングがしたい! | VirtualCast Blog
                                                      • llcheesell / Tatsuro Ogata on Twitter: "バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX"

                                                        バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX

                                                          llcheesell / Tatsuro Ogata on Twitter: "バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX"
                                                        • Unity-URPのプロジェクトで複数光源(ポイントライトなど)がシーン再生で反映されず、いくつか消える件|梅しらす @ひたすら楽してゲーム制作

                                                          Unity-URPのプロジェクトで複数光源(ポイントライトなど)がシーン再生で反映されず、いくつか消える件 ポイントライトを7つくらい配置してシーン再生して観察してみると 同時に光るライトが4つしかないということに気付いた。 環境 Win10 / Unity Editor 2019.4.11f1 原因ざっくり言うと、光と影の演算が大変だから光源の個数は制限がかかっているらしい。 対策いろいろ調べるとPixel Light CountがDefault 4なのでこの制限の数字を変更してやればよいということらしい。 ただ、URPプロジェクトにはそんな設定はない。 同等のことをする場合には Create->Rendering->Universal Render Pipeline->Pipeline Asset を選択してアセットを作成する。 そのインスペクターから[Lighting]の[Addit

                                                            Unity-URPのプロジェクトで複数光源(ポイントライトなど)がシーン再生で反映されず、いくつか消える件|梅しらす @ひたすら楽してゲーム制作
                                                          • 【Unity】2DでURPを使うためのセットアップ手順 | ゆみねこブログ

                                                            どうも、個人ゲーム開発者のゆみねこです。 Universal Render Pipeline、通称URPのpreviewが遂にはずされました。 これで、オレオレCustomizeをした美麗な画作りがUnityでできるようになり、見飽きた灰と水色のデフォルト画面ともおさらばできます。 実はこのURP、2Dでも使えるのですが、あまり注目されていません。 そこで今回は、2D ProjectでURPを使うために必要な手順を、分かりやすく解説していきます。 準備 動作条件 Unity 2019.3以上 ※もっと前のバージョンでも動くと思いますが、手順が違うかもしれません。 Projectの作成 Unity HubからProjectを作成 新規作成 を選択 Universal Project Template を選択 作成 を選択しProjectを作成 普通のProjectからPackage Mana

                                                              【Unity】2DでURPを使うためのセットアップ手順 | ゆみねこブログ
                                                            • 【Unity】URPでカメラを分けずに任意のオブジェクトにポストプロセッシングをかける

                                                              こんにちは!情熱開発部プログラム課の倉平です。 4月も中旬となり来るGWの予定を立て始めている頃ではないでしょうか? いくつになっても大型連休はワクワクしますね。 私は気になるゲームがちらほら出ているので連休中はガッツリ遊ぼうと思っています! さて、主題に入りましょう! 特定のオブジェクトにだけ効果をかけたいけど、カメラを増やすのも面倒だなと感じることがあると思います。 今日はそんな時に役に立つカメラ追加無しで描画分けを行う方法を説明させていただきます。 今回の記事はSRPをある程度触ったことがある人向けとなっております。 描画Passの追加等の説明は省かせて頂いております。 こちらご了承ください。 使用したUnityのバージョン Unity 2020.3.32f1 ■概要説明 青、赤のPlaneオブジェクトがあるシンプルなシーンです。 こちらにカスタムエフェクトでセピア調効果をかけると当

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