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shadertoyの検索結果81 - 120 件 / 421件

  • Abstracting shader – introducing the ash Haskell library

    A blog about graphics, demoscene, functional programming languages and some other IT materials. Foreword Abstracting what? Shaders are very common units in the world of graphics. Even though we’re used to using them for shading1 purposes, they’re not limited to that. Vulgarisation has ripped off the meaning up and down so much that nowadays, a shader might have nothing related to shading. If you’r

    • 2017年度GLSLお役立ちシート - Qiita

      はじめに glslがどんなものかについては、去年のAdvent Calenderで@doxasさんがまとめていますので、ここでは要点のみまとめています。 詳細について知りたい方は去年の@doxasさんの記事を見ると良いでしょう。 GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル ※ 分量が多いので一旦投稿してしまいます。あとから加筆します。間違え等あればご指摘ください。 glslとは glslをものすごくザックリ言うと、3Dグラフィックの規格であるOpenGLの規格の中で、GPUでポリゴンの影の色や頂点の位置の計算を行うためのshaderと言われる言語です。 WebGLはOpenGL ES 2.0をWebで扱えるようにしたものですので、WebGLで使えるshader言語はglslと言ってもいいでしょう。 glslの扱う基本的なシェーダーの種類は、バーテックスシェーダー

        2017年度GLSLお役立ちシート - Qiita
      • Shadertoy

        This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

          Shadertoy
        • 𝙐𝙇𝙏𝙍𝘼 𝙓𝙍 𝙇𝙄𝙑𝙀 解説 (2/2) - Imaginantia

          phi16.hatenablog.com 続きです。「アニメーション」の話をします。 目的 今回のアニメーションは全体的に「曲の具現化」として作っています。なので音に合わせた動きをすることが基本。 「音に合わせる」というのはもちろんタイミングだけではなく、リリースの長さ、雰囲気、全体中の重要度、緩急、その他「音に関するプロパティ」なんでも、です。 また、これは「波形としての音」に限らず「リズムとしての音」も含みます、これは即ち無音であっても音に合わせることがあるということです。 今回の曲はめちゃくちゃ「楽しく」「遊び甲斐があり」「システマチックな構成をしている」ので音合わせがやりやすく楽しかったです。 www.youtube.com 基礎 動きを作るにあたり大事なことは、私は、「微分」だと思います。即ち「時間あたりの変化量」のことです。 例えば「瞬間」を表現するとき、文字通り一瞬で出す、と

            𝙐𝙇𝙏𝙍𝘼 𝙓𝙍 𝙇𝙄𝙑𝙀 解説 (2/2) - Imaginantia
          • 新 masafumi's Diary

            Adobe Camera Rawの新しい超解像度を試してみる 2021.03.11 D3DXのXファイルの話 2021.03.04 続・2021年のDirectX 9の話 2021.03.03 Direct3D12のコマンドキューの記事を追加 2021.02.23 DirectX SDK June 2010がダウンロードできなくなってどうしたらいいか…復活 2021.02.16 C++20のmodule使ったDirect3D12デモ 2021.02.03 次回記事の仕込み 2021.01.14 久々のShader.jpのサンプル付きの記事 2021.01.08 久々のDirect3D12記事の話 2020.12.15 Intelのゲーム向けC++タスクスケジューラライブラリGTS-GamesTaskSchedulerが大幅更新 2020.12.09 SIGGRAPH 2020で発表されたニ

              新 masafumi's Diary
            • Mathematical imagery by Jos Leys.

              Stay informed on updates to this site using RSS This is a non-profit site. Donations go toward large size prints of my work to help me set up an exhibition. Flat Earth NonsensePosted on 2018-03-28 23:09Did you know that the search term "flat Earth" in YouTube delivers about 5 million hits? There are a lot of gullible people! I had some fun making a couple of films to prove that a flat Earth is utt

              • UnityでShaderを使ってカラフルなメタボール作ってみる。 - Butadiene Works

                目次 目次 はじめに 想定している読者層 サンプルについて コード本体 コード解説 コードの構造 コードに載せた注意書き プロパティ ノイズ関数 球や床の前後判定や接続 球の距離関数 ボールの位置、半径の決定とiとの紐づけ ボールのステータスを反映した距離関数 メタボール(ボール群)の距離関数 最終的な距離関数 レイマーチングを行う 四面体ベースで法線を求める 影をつける 球と床のマテリアルの色の決定 ライティング シェーダ本体 課題 終わりに はじめに みなさんこんにちは。ブタジエンです。 今回レイマーチングの勉強としてUnityでShaderを使ってメタボールを作ってみました。 Colorful Metaball カラフルなメタボールです。#Unity #unity3d #madewithunity #shader #raymarching pic.twitter.com/6QSymv

                  UnityでShaderを使ってカラフルなメタボール作ってみる。 - Butadiene Works
                • WebGLのシェーダーとGLSL

                  この記事は「WebGLの基本」に関する講義の続きである。 「WebGLの仕組み」についてまだ学んでいないなら、 そちらを先に読むことをお勧めする。 我々はこれまでシェーダーとGLSLについて話をしてきたわけであるが、 その仕様の詳細については踏み込んでこなかった。 これまでサンプルプログラムを示してきたことによって大まかな雰囲気は 掴めたものと期待しているが、ここで今一度、シェーダーとGLSLについて 整理して説明したい。 「WebGLの仕組み」の講義で説明した通り、 WebGLで何かを描くためには2つのシェーダーが必要である。 これら2つのシェーダー、即ち「頂点シェーダー」と 「フラグメントシェーダー」は、いずれも「関数」である。 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーは互いにリンクされ、 1つの「シェーダープログラム(単に「プログラム」とも呼ばれる)」となる。 典型的なWebGLアプリ

                    WebGLのシェーダーとGLSL
                  • 謎's キッチン

                    スマート音声リモコンのAladdin Remolessがサービス終了で安くなってたので買って分解してみたけど、ハードウェアとしては百度の小度智能音箱大金剛(↓)と同じもののようだ(ただNANDはFORESEEじゃなくてXTXの何かだった)。 www.52audio.com さてここからどうしよう?とりあえず今は立て込んでるから後回しで。 Arduinoを組み込んだ自作仮想アナログ時計 (gsclock) のインストールをより簡単にしようと思い、今回はArduino IDE無しでArduino IDE向けソースをコンパイルする方法を探してみました。(なお同様の目的のものとしてarduino-mk、arduino-builder、arduino-cliなどもあるようなので普通の人はそっちを試した方が良いかもしれません。) まずはAVR向けのクロスコンパイラ、標準Cライブラリ、Arduinoコア

                      謎's キッチン
                    • どくらぼ

                      リモート受講への対応した経緯 なんともまあ久しぶりのブログ更新ですが、今日は今年(2020年4月末より開講)の WebGL スクールで実現することに決めた「リモート受講」についてちょっと書き残しておきたいなと思い筆を執りました。 この記事を書いている2020年3月現在、コロナウィルスの流行による世界的な不安が広がっています。(世界的はいいすぎかもしれんが……) 日本も例外ではなく、経済・社会・生活などの様々な面で多大な影響が出ていますね…… そんな折にちょうど開催となる今年の WebGL スクールは、通算で第7期目を迎えます。今年は前述のような情勢を鑑みて、オンラインで動画を見ながら受講することができるリモート受講に対応することを決めたのが、つい先日のことです。 リモート受講とは、あらかじめスクールに申し込んでいただいた受講者さんが「自宅などでオンライン配信される動画を見て講義を受ける」こ

                        どくらぼ
                      • SDF for raymarching (距離関数のスキル)

                        前置き 最近は距離関数の事をSDFと表現することが多く見られるようになりました。以後距離関数をSDFと呼んでいきます。SDFはsigned distance fanctionの略です。 何故、符号付にこだわるかについて軽く書きます。第一に負数が存在しないと法線計算で正しく法線が取れない。もう一点はブーリアン演算のSubtractionが正しく機能しない。Subtractionはmax(-d1,d2)とマイナス距離を必要とするからです。法線計算がちょっとおかしいは許容できてもブーリアン演算の方は許容できません。 SDFはlength()とdot()しか使わないで説明していきます。多少の例外はありますが、その度説明します。length()とdot()だけでSDFが出来るのは不思議でしょうがカラクリがあります。それがfold(折りたたみ)です。これを駆使してプリミティブを作っていきます。 今回説

                          SDF for raymarching (距離関数のスキル)
                        • Safari 12でサポートされたWebGL Shader Debuggingについて - Qiita

                          はじめに Safari 12からWebGL Shader Debugging という機能が追加されたようです 公式ページを下に進むと.... このように書いてありました とりあえず使ってみる Developper Toolsを開くと,Canvasタブというのがあります これをクリックすれば使えるようです Shadertoy見てみた こんな感じになってます(右) この画像でのCanvas 2がメインのCanvasで,他はテクスチャ表示するCanvasですね これです とりあえずcanvas 2をクリックします するとこんな感じになります 左がWebGLContextにリンクされたプログラムですね 右では使用メモリとか属性のonoff,使用している拡張機能が見れるようです 左のプログラムクリックしてみます glslのコード見れるっぽいです 実際ShaderToyって最終的にこういう形で実行して

                            Safari 12でサポートされたWebGL Shader Debuggingについて - Qiita
                          • SVG 3D Tag Cloud jQuery Plugin

                            Bisher habe ich SVG (Scalable Vector Graphics) immer nur als Format zum Austausch zwischen zwei verschiedenen Programmen genutzt. Z.B. um in der Flash IDE gezeichnete Vektor-Grafiken in Illustrator weiter zu verwenden. Fürs Web erschien mir der Einsatz lange Zeit noch ungeeignet, weil SVG von diversen Browsern nicht unterstützt worden sind. Zwar kommen die älteren Browser-Versionen, speziell vom I

                              SVG 3D Tag Cloud jQuery Plugin
                            • Shadertoy

                              This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                Shadertoy
                              • Open-source PHP/XUL application client-server framework - SiteFusion

                                >Home >Features >How does it work? >Documentation >Tutorials >Examples >Help Forum >Download >Extensions >GitHub Project SiteFusion is a server-based development environment. Applications are written in pure object-oriented PHP and work through a thin XUL client. SiteFusion applications look and behave like native system applications but run on a server generating JavaScript commands. News02/04/15

                                • Wiki - GgezOnWasm

                                  So I’m a bit late for #Rust2018, but I want to explain where exactly my plans are for ggez over the next year or so and how I’m thinking of approaching them. The State Of ggez As far as ggez itself goes… as of version 0.4.x, it’s not done by any means, but it is 100% usable for basically everything I want it to be usable for, the API is quite nice to use, it’s capable of being reasonably fast, and

                                  • Introducing ISF Video Generators and FX — VDMX - MAC VJ SOFTWARE

                                    ISF stands for "Interactive Shader Format", and is a file format that describes a GLSL fragment shader, as well as how to execute and interact with it. The goal of this file format is to provide a simple and minimal interface for image filters and generative video sources that allows them to be interacted with and reused in a generic and modular fashion. ISF is nothing more than a [slightly modifi

                                      Introducing ISF Video Generators and FX — VDMX - MAC VJ SOFTWARE
                                    • Shadertoy

                                      This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                        Shadertoy
                                      • Shadertoy - ブラウザ上でリアルタイムシェーダーを構築&共有出来るサービス!WebGLで美し位く描画されるぞ!

                                        アニメーション・リギング 技術 技術-Technology SLoMo: A General System for Legged Robot... 2024-01-22 何気なく取った動物や人物の映像から脚式ロボット向けに動きを転送する為のフレームワーク『SLoMo: A General System for Legged Robot Motion Imitation from Casual Videos』が公開されています。 続きを読む CG制作 チュートリアル チュートリアル-Tutorial Recognizing Baking Errors - 初心者が見落としがちなテ... 2024-01-22 CGキャラクターアーティストのWelly Chang氏(@TuxedWhale)が初心者が見落としがちなテクスチャ&法線のベイクのエラーと解決方法をメモしたドキュメント「Baking E

                                          Shadertoy - ブラウザ上でリアルタイムシェーダーを構築&共有出来るサービス!WebGLで美し位く描画されるぞ!
                                        • Tangram, A Mapping Library · Mapzen

                                          A New Look at Maps Traditionally, maps have been expensive and time-consuming to make, but that’s changing fast. High-quality maps are easier to make every day thanks to OpenStreetMap and modern computer graphics capabilities, and we feel they can be pushed even further with ideas and techniques from 3D animation, video games, and other visual disciplines. To test this theory, the Mapzen graphics

                                          • Shadertoy

                                            This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                              Shadertoy
                                            • 2019年度GLSLお役立ちシート - Qiita

                                              はじめに shaderを書くことに仕事にして2年が経過しました。前回記事 2017年度GLSLお役立ちシート もだいぶ古くなったのでアップデートしたいと思います。 glslがどんなものかについては、2016年のAdvent Calenderで@doxasさんがまとめていますので、ここでは要点のみまとめています。 詳細について知りたい方は去年の@doxasさんの記事を見ると良いでしょう。 GLSL で暖を取るための準備をしよう! GLSL お役立ちマニュアル glslとは glslをものすごくザックリ言うと、3Dグラフィックの規格であるOpenGLの規格の中で、GPUでポリゴンの影の色や頂点の位置の計算を行うためのshaderと言われる言語です。 WebGLはOpenGL ES 2.0をWebで扱えるようにしたものですので、WebGLで使えるshader言語はglslと言ってもいいでしょう。

                                                2019年度GLSLお役立ちシート - Qiita
                                              • 【Unityシェーダ入門】粘性のある液体をシェーダで作る - おもちゃラボ

                                                瓶に入った、粘性の高い液体をUnityで表現してみます。RPGの回復系液体ドリンク・・・・とはちょっと違いますね。笑 今回はいちからUnityでシェーダを書くのではなく、ShaderToyで紹介されているシェーダを利用して液体を作ってみました。 ShaderToyを利用する ShaderToyにあるシェーダはOpenGLで使われるGLSLというシェーダ言語で書かれています。一方UnityはHLSLと呼ばれる言語を使っているため、少し変換作業が必要になります。 といっても機械的に置き換えていくだけなので、簡単簡単!液体を表現するのに使ったプログラムはこちらで紹介されているものです。 https://www.shadertoy.com/view/Xts3WH なんと、この液体のシェーダは次の4行だけで作られています。なんというか、、、神業ですね。このGLSLで書かれたシェーダをUnity用に書

                                                  【Unityシェーダ入門】粘性のある液体をシェーダで作る - おもちゃラボ
                                                • Shadertoy

                                                  This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                    Shadertoy
                                                  • GLSL SandBoxで手軽にレイマーチングで遊ぼう - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

                                                    この記事は Akatsuki Advent Calendar 2018 - Adventar 1日目の記事です。 はじめに こんにちは。クライアントエンジニアのRiyaaaaaです。 皆さんは最近シェーダーを書いていますか? 私はあんまり書いていないですね。 長らく触れないと、カンが鈍りがちになりますよね。なので、定期的に簡単なものでも書いたり作ったりすることは脳の体操にも効果的です。 しかし、いざシェーダーを書こう!と思っても、ゲームエンジニアにとってはシェーダーはゲームやレンダラーと密接に結びついていて、手軽に何かを試すというのは難しかったりします。UnityやUnreal Engine4をわざわざ起動するのも億劫ですよね。 そんな時、GLSL(OpenGL Shading Language)をWeb上でコーディングできるサービスがオススメです。有名なところだとGLSL Sandbox

                                                      GLSL SandBoxで手軽にレイマーチングで遊ぼう - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
                                                    • Shadertoy

                                                      This help only covers the parts of GLSL ES that are relevant for Shadertoy. For the complete specification please have a look at GLSL ES specification Language: Version: WebGL 2.0 Arithmetic: ( ) + - ! * / % Logical/Relatonal: ~ < > <= >= == != && || Bit Operators: & ^ | << >> Comments: // /* */ Types: void bool int uint float vec2 vec3 vec4 bvec2 bvec3 bvec4 ivec2 ivec3 ivec4 uvec2 uvec3 uvec4 ma

                                                        Shadertoy
                                                      • Everything I wish I knew when learning C

                                                        Learning C was quite difficult for me. The basics of the language itself weren’t so bad, but “programming in C” requires a lot of other kinds of knowledge which aren’t as easy to pick up on: C has no environment which smooths out platform or OS differences; you need to know about your platform too there are many C compiler options and build tools, making even running a simple program involve lots

                                                        • メガデモ勉強会!2018で発表しました | gam0022.net

                                                          3/10(土)に開催されたメガデモ勉強会! 2018で発表しました。 発表タイトルは「もっと綺麗で写実的な絵作りをしたい!レイマーチング向けのシェーディング技術」です。 発表の概要はこんな感じです。 レイマーチングのおさらい レイマーチングでいい感じにシェーディングするための理論と実践 写実的なレンダリングに不可欠な 大域照明 を説明 大域照明を構成する間接照明を近似する AO を説明 レイマーチングによるAO計算の実装を図で解説 レイマーチングによるマテリアル実装のベストプラクティスを紹介 AOがどういう意味を持つのか、大域照明にどんな関係にあるのか、などを学んでいただけたら嬉しいです。 レイマーチングによるAO計算の動作原理を図で解説した日本語の資料は見たことが無いので、 この発表を聞いて「なるほどな」と思ってもらえれば幸いです。 本日の発表資料です😇 #メガデモ勉強会https:/

                                                            メガデモ勉強会!2018で発表しました | gam0022.net
                                                          • 楽しいShaderToy

                                                            移動しました : https://speakerdeck.com/kumaashi/le-siishadertoy Shaderで遊べる楽しいサイト、ShaderToyを勝手に紹介します。 https://www.shadertoy.com/

                                                              楽しいShaderToy
                                                            • シェーダーはNon-Stop! - Pentanium Blog?

                                                              これはWebGL Advent Calendar 2015、10日目の記事です。 自前でいろいろやられているネタが続いていますが人の褌で相撲を取るスタイルで気楽にいきます。 というわけで最近颯爽と現れたvertexshaderart.comを勝手に紹介。 開発者はgreggman氏。なんとバーテックスシェーダーを投稿できるWebサービスです! バーテックスシェーダーファンの皆様は心待ちにしていたことでしょう。 いままでにもGLSLを投稿できるところはGLSL SnadboxやShadertoyがありました。 どちらも超弩級のシェーダーを手軽に見られて素晴らしいのですが、これらはフラグメントシェーダーのサービスです。 いっそCodePenやjsdo.itを使うという方法もありましたが、この手のものはHTMLからCSS、Javascriptまで用意しなくてはならず面倒です。 純粋にバーテックス

                                                                シェーダーはNon-Stop! - Pentanium Blog?
                                                              • OffscreenCanvas - WHATWG Wiki

                                                                Provides more control over how canvases are rendered. This is a follow-on to the WorkerCanvas proposal and will be merged once agreement is reached. Use Case Description Feedback from web application authors using canvases have shown the need for the following controls: (From ShaderToy, Sketchfab, Verold): need to be able to render to multiple regions on the page efficiently using a single canvas

                                                                • Synthclipse – Home

                                                                  GLSL Shader Development Environment Synthclipse is a GLSL shader prototyping tool. It makes possible to fast develop all kinds of shaders: Fragment (FS), Vertex (VS), Geometry (GS), Tessellation (TS) and Compute (CS). Shader development can be done using compatible with Fragmentarium and Shadertoy (but limited to FS and VS) Fragx shaders or by using fully featured JavaScript JSX scripts. The JSX A

                                                                  • [レイマーチング] IFSとPolar Modについて雑にまとめてみる - Qiita

                                                                    概要 ずっと気になっていたIFSとPolar Mod(別の呼び方としてfoldRotateとも)を、@kaneta1992さんが詳しく解説してくれていたので色々Shadertoyでいじってみつつ、コメントを追加してまとめてみます。 以下の記事は必読レベルのいいまとめです! 魔法使いになりたい人のためのシェーダーライブコーディング入門 IFSはIterated function systemの略で、一言で言うと「ループによって自身の拡縮したり回転したコピーを複製するフラクタル生成システム」ということができると思います。 Wikipediaから引用すると以下のように説明されています。 反復関数系(はんぷくかんすうけい、英: Iterated function system、IFS)はフラクタルの一種であり、一般に2次元のフラクタルの描画や計算に用いられる。IFSフラクタルは自身のいくつかのコピ

                                                                      [レイマーチング] IFSとPolar Modについて雑にまとめてみる - Qiita
                                                                    • Hugi - Demoscene Diskmag

                                                                      Hugi is an electronic magazine (diskmag) for Windows that mainly deals with the demoscene. Inside the demoscene, Hugi has been a very widespread and acclaimed diskmag for many years, as the high ranks in various diskmag charts indicate, e.g.: Hornet Charts (1998): #2 Sunray Charts (1999): #1 Planet Charts (2001): #1 World Charts (2002): #1 Savage Charts (2006): #2 For more information on the histo

                                                                      • TouchDesignerでGPGPU Particle Systemを作る Vol.1 基本編 - Qiita

                                                                        TouchDesigner Advent Calendar 2017の12/10の投稿となります。 ここでは、TouchDesignerでのGPGPU Particle Systemの作り方を2回に分けて書きます。 今回の完成ソースはここ。 でも結構丁寧に書いたので見ながら自分で作ったほうが勉強になるかもしれません。 前段 TouchDesignerに限らず、大量の粒を動的に扱いたい場合、一部の例外を除きGPU言語を利用してParticleを扱う必要があります。 TouchDesignerのPalletsにはparticlesGpuというGPGPU Prticleのサンプルがあるのですが、 触ってみると、 『40万ぐらいの時点でFPSが30ぐらいまで落ちる(openFrameworksだとraptopで100万ぐらいのParticleを60でぬるぬる飛ばしてる人がごろごろ居る)』 『そもそ

                                                                          TouchDesignerでGPGPU Particle Systemを作る Vol.1 基本編 - Qiita
                                                                        • Inigo Quilez

                                                                          Problem One of the most typical problems with texture mapping of large surfaces is the visible repetition of the texture. While things like GL_ARB_texture_mirrored_repeat can help alleviate the problem a bit by making the period of repetition twice bigger, the hardware cannot solve the problem on its own. However, if we are okey with paying the cost of more than a single texture fetch per sample,

                                                                            Inigo Quilez
                                                                          • Twitter で収集したグラフィックス情報のまとめ (2013/9/25版) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

                                                                            概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. ただ申し訳ないのですが, 量がそこそこあるので僕の方では記事の真偽についてまではきちんとチェックできていないのでご注意下さい. GPU NVidia, AMD, Intel の GPU のアセンブリ言語のドキュメントのまとめ http://renderingpipeline.com/graphics-literature/low-level-gpu-documentation/ Unity Web Player や Unity のモバイルゲームをインストールしたユーザのハードウェアの分布 http://stats.unity3d.com/ リアルタイムのレンダリング ShaderToy で最近よくデモを公開している Inigo Quilez さんのホ

                                                                              Twitter で収集したグラフィックス情報のまとめ (2013/9/25版) - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
                                                                            • シェーダ芸人たちの聖地 Shadertoy にインスパイアされたオンラインシェーダ共有サイト Shaderoo が面白い - WebGL 総本山

                                                                              独自に拡張されたシェーダエディタ 今回ご紹介するのは、シェーダ芸人たちの聖地 Shadertoy に強く影響を受けながらも、独自の機能などを追加したオンラインシェーダ共有サイト Shaderoo です。 こちらのサイトは、@flockaroo さんが Shadertoy に強く影響を受けて作ったサイトのようで、変数名などもかなり互換性が高い感じになっていますね。 投稿されている作品は、そのほとんどが flockaroo さん自身の手によるものなのですが、これがまた実によくできた作品ばかりでとても刺激的です。Shadertoy の変数名やその意味が把握できている人であれば、ほとんど同じような感覚でソースを読むことができると思います。 OSC に対応するなど独自の拡張が加えられている 今回のサイトは、Shadertoy を信奉するひとからすると、一見まがい物というか妙なパクリサイトみたいに見え

                                                                                シェーダ芸人たちの聖地 Shadertoy にインスパイアされたオンラインシェーダ共有サイト Shaderoo が面白い - WebGL 総本山
                                                                              • #TokyoDemoFest 2016 の GLSL Graphics Compo で3位入賞! | gam0022.net

                                                                                はじめに 2016-02-20〜21に開催されたTokyo Demo Fest 2016に参加しました。 Tokyo Demo Festとは、このようなイベントです(公式ページからの引用)。 Tokyo Demo Fest は日本で唯一のデモパーティです。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティションやセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 私は”Carbon”という作品をGLSL Graphics Compoに提出して、3位入賞してきました! さらに、three.jsの作者であり、GLSL Sandboxの作者でもあるMr.Doobと握手してきました! 今回が初参加でしたが、本当に最高のイベントでした!楽しかったです。 オーガナイザーのみなさん

                                                                                  #TokyoDemoFest 2016 の GLSL Graphics Compo で3位入賞! | gam0022.net
                                                                                • A list of programming playgrounds

                                                                                  I really like using (and making!) programming playgrounds, and I got thinking the other day about how I didn’t have a great list of playgrounds to refer to. So I asked on Mastodon for links to cool playgrounds. Here’s what I came up with. I’d love to know what I missed. Compilers: godbolt compiler explorer by Matt Godbolt Shaders: shadertoy by Inigo Quilez and Pol Jeremias Arduino / IoT: wokwi fro