あとで読むに関するqodv40925のブックマーク (56)

  • ペルソナ5 ザ・ロイヤルの開発中、自動プレイでバグを検出してみた話 - SEGA TECH Blog

    ごあいさつ 初めまして、株式会社アトラスのプログラマー埜渡です。 Tech BLOGにお邪魔させていただきます。 今回は、弊社のタイトル「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」(P5R)の開発中に、自動プレイを実装してバグの検出を行った経緯とその結果についてのお話をさせていただきます。 ゲーム編の実装についてのノウハウというよりは、デバッグ作業での工夫についての内容になります。 ただ、触れる内容といたしましてはP5Rのゲームの中身に関する事が多いため、未プレイの方はプレイしてから読んでいただけると、より理解が深められると思います。 p5r.jp 自動プレイ実装のきっかけ 自分が入社した頃の一昔前のバグの検出といえば(現象発生時の記録を残すために)開発機をビデオデッキに繋ぎながらプレイをして、発見したら詳細な手順をバグシート(紙)に書いて報告をしているような方法でした。 最近では開発環境自体に録画機能

    ペルソナ5 ザ・ロイヤルの開発中、自動プレイでバグを検出してみた話 - SEGA TECH Blog
  • ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog

    皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションの難しい点 モノが干渉した表現(当たった感じの表現)と気持ちよさ リアクション原則 カメラシェイク ウエイト オブジェクトシェ

    ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog
  • Are you readyyy to Deep Learning!? - SEGA TECH Blog

    セガゲームス第4事業部第4開発1部TA(テクニカルアーティスト)セクション*1 宮下です。2019年が始まって早1カ月がたとうとしてますが、あなたにとって2018年はどんな年でしたか?(少々時期外れな質問なのですが…) Readyyy! 私は2019年2月1日にリリースされたスマホタイトル「Readyyy!」に携わっており、とても忙しい1年でした。このタイトルは、プレイヤーが新人プロデューサー兼寮長として、男子高校生アイドル18人を育成するスマホゲームで、ゲームエンジンUnity*2を使って開発しています。 Readyyy! キービジュアル TAとして、3Dによるチビメンや「Live2D*3」の立ち絵をはじめとする「Readyyy!」の技術的なグラフィック表現の根幹を担っています。特に立ち絵については、ライティングという結構面白いことしているんですよ。 昼間、夕方、逆光などの環境によるライ

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  • 新卒からのTAが内製ツールに動画撮影機能をつけてみた話 - SEGA TECH Blog

    初めまして。 セガゲームス開発サポート部テクニカルアーティストの清水と申します。 新卒からテクニカルアーティスト(以後TA)業務に積極的に関わらせてもらい、今年で社会人歴TA歴共に3年目になります。 今回は、弊社で使われてる内製ツールHNDViewerにコマンドライン実行を組み込み、アセットのモーションGIF画像を自動生成できるようにした時の対応について紹介させていただきます。 概要 HNDViewerとは? Jenkinsとは? GIF画像の生成 コマンドライン実行の追加 コマンドライン実行時の引数の入力方法について 既存ツールへのコマンドライン実行の追加 コマンドライン実行時の処理の流れ コマンドラインの確認 実行コマンドの確認 引数の確認 処理の実行・アプリケーションの終了 jenkinsを用いた処理の自動実行 最後に 自己紹介(補足) 概要 独自の内製ビューアに動画撮影機能を実装し

    新卒からのTAが内製ツールに動画撮影機能をつけてみた話 - SEGA TECH Blog
  • ゲームサウンドクリエーターの役割 - SEGA TECH Blog

    こんにちは。 セガゲームス開発技術部の塚越です。 主に戦国大戦や三国志大戦などのサウンド制作を担当して来ました。 これまでのこのブログの記事ではプログラマやテクニカルアーティストの方の記事が多かったため、そちらに興味の強い読者の方が多いかもしれません。 またゲームに必要不可欠なサウンドであってもあまりサウンドデザイナーと関わることがなく、何をやっているのか知らないという方も居ることでしょう。 そんな方達にぜひ知ってほしい、ゲームサウンドクリエーターの役割を簡単に解説していきます。 サウンドクリエーターの役割 1.世界観やビジュアルから音の方向性を考える 2.ゲームBGMを作るとは 3.効果音を作る 4.音声の収録〜編集 まとめ サウンドクリエーターの役割 サウンドクリエーターには実は色々な役割があります。 その中からいくつかの例を紹介していきます。 世界観やビジュアルから音の方向性を考え

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  • 最近のアーケードゲーム開発 - SEGA TECH Blog

    皆様、こんにちは。 セガ・インタラクティブ 第三研究開発部 開発一部 プログラマの渡邉です。 新年度も始まり、心機一転といった感じでしょうか。ブログも開始してから1年と8ヶ月程度と相成りました。 時が経つのは早いなと思いつつ、日々ゲーム開発に勤しんでいます。 私は近年アーケード(業務用)ゲーム開発を行っていますが、以前は主にコンシューマ(家庭用)ゲーム開発に携わっていました。 セガグループではコンシューマ、アーケード、PC、モバイル、ブラウザ等々と様々な機種でゲームを開発、リリースしています。 ここまでの技術ブログの記事を振り返ってみれば、様々な所属部門の記事があることがお分かり頂けると思います。 機種が違えば、開発する際の前提やお約束が変わってくるものです。そこで記事では、自身の経験を元にコンシューマゲーム開発との比較も交えつつ、最近のアーケードゲーム開発について紹介させていただけ

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  • デザインデータを共有しよう - SEGA TECH Blog

    セガゲームス、第1CSスタジオ テクニカルアーティストの熊です。 いつもはデザイナーが扱うDCCツール(PhotoshopやMayaなど)のスクリプトを書いたり、プログラマーとデザイナーの仲介役などやっています。 2年ほど前までは背景デザイナーとして普通にデザイン作業をモリモリやっていたんですが、ある日突然コーディングに興味が沸いて今ではPythonJavascriptをモリモリ書いてます。 そんな経緯なので、プログラマーさんほど書けるわけでもないけど、デザイナーでもない。中途半端な立ち位置で毎日楽しくお仕事させてもらっています。 今日は今まで作った数あるスクリプトの中から一つ、デザインデータの共有ツールをご紹介します。 デザインデータの共有ツールとは? そもそもなぜ必要? 共有ツール『K_Parts_Studio』紹介! まずはサクッと使い方を紹介します パーツの登録、修正、利用が簡単

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  • iOSDC 2019「SOLID原則を生活に適用する」全文以上書き起こし

    SOLID原則は、オブジェクト指向プログラミングにおける基的な5つの原則です。 S — 単一責任の原則 (Single Responsibility Principle) O — 開放/閉鎖原則 (Open/Closed Principle) L — リスコフの置換原則 (Liskov Substitution Principle) I — インタフェース分離の原則 (Interface Segregation Principle) D — 依存関係逆転の原則 (Dependency Inversion Principle) コーディングにおいて、言語化できない不吉なにおい(Code Smell)を感じたときには、これらの原則に照らし合わせることで設計の間違いを言語化し、修正の手がかりを掴むことができます。 SOLID原則はもちろん、ソフトウェア設計のための原則です。 しかしオブジェクト

    iOSDC 2019「SOLID原則を生活に適用する」全文以上書き起こし
  • イラストで理解するSOLID原則 - Qiita

    記事は、掲載元で31K「いいね」を獲得したUgonna Thelma氏による「The S.O.L.I.D Principles in Pictures」(2020年5月18日公開)の和訳を、著者の許可を得て掲載しているものです。 記事に掲載されているイラストは、すべて原著者Ugonna Thelmaによるものです。 はじめに オブジェクト指向プログラミングに精通している方なら、SOLID原則について聞いたことがあるでしょう。 この5つのソフトウェア開発原則は、ソフトウェア構築時に従うべきガイドラインで、ソフトウェアの拡張性や保守性を高めるためのものです。これは、ソフトウェアエンジニアのRobert C. Martinが提唱したものです。 SOLIDに関する素晴らしい記事はネット上に数多くありますが、イラスト付きの例は滅多に見ません。そのため、私のような視覚的学習者には、飽きずに学習する

    イラストで理解するSOLID原則 - Qiita
  • 何かのときにすっと出したい、プログラミングに関する法則・原則一覧 - Qiita

    エンジニア組織を強くするためのを出版しました Qiitaでエンジニアリングをめぐる様々なコミュニケーションの問題とその解決策や考え方を書いてきた。それらの背後にあるエッセンスをこの度書籍として出版するに至りました。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング この書籍は、エンジニアリングを「不確実性を削減する」という第一原理で捉え直し、様々なエンジニアリングとその間のコミュニケーションをめぐる現象を説明していくものです。 デメテルの法則 別名最小知識の法則。デメテルは、豊穣の女神。アスペクト指向などの研究であった「デメテルプロジェクト」に由来。 基的な考え方は、任意のオブジェクトが自分以外(サブコンポーネント含む)の構造やプロパティに対して持っている仮定を最小限にすべきであるという点にある。 単純化して説明すると、オブジェクトの"メンバーのプロパテ

    何かのときにすっと出したい、プログラミングに関する法則・原則一覧 - Qiita
  • https://lapras.com/person

  • Firebaseで無料枠の範囲内のはずが課金されたのならこれが理由かも? - Qiita

    Overview Firebaseの無料枠はかなり大きい。 私もCloudFunctionsが外部にリクエストを投げれていたら、まだ課金プランにはしていなかった可能性が高い。 外部リクエストのためだけに課金を有効にして数か月、明細を見てみたらFirebase Hostingで課金が発生している たった8円なので影響は0に等しいが、その理由を理解しておかないと危険と考え原因を究明することに。 今回は結論に至るまでの過程を記録しておきます。 読者対象 Firebaseで今後課金プランへの移行を検討している方 Firebaseで既に課金プランへ移行している方 いきなり結論 Firebaseを課金プラン(Blazeプラン)に移行すると日割り計算のプロダクトが出てくるため。 無課金のSparkの無料枠に加え、Blazeプランでは日割りでの上限が設定されているようです。 細かいことを知りたい場合は続く

    Firebaseで無料枠の範囲内のはずが課金されたのならこれが理由かも? - Qiita
  • KotlinとJavaができる人向けDart速習 - Qiita

    この記事について この資料は株式会社Diverseの社内で使用しているDartを速習したい人向けの教材(2018/08/09作成)を公開したものです。 社内でのFlutter採用が決まりになったため関係エンジニア向けに作成したものですが、多くの人に役立ててもらえる可能性があるため公開と相成りました。 Diverseは今後もコミュニティに貢献する活動を続けてゆきます。 気になった方は @kikuchy または弊社社員へお気軽にご連絡ください。 まえがき Kotlinより断然Javaに近い言語なので、Javaベースで話した方が早い箇所が多そう。 以下の前提の人がFlutter開発で不便しない程度にDartを読み書きできるようになることを目標としています。 解説するのはDart2 Java/KotlinAndroidアプリ開発で一通り使ったことがある JavaScriptRubyもかじった

    KotlinとJavaができる人向けDart速習 - Qiita
  • いまさらだけどCircleCIに入門したので分かりやすくまとめてみた - Qiita

    はじめに 今度入社する会社では、JenkinsでなくCircleCIを使っているということなので、1から勉強した内容を初心者向けにまとめました。 また、最新バージョン2.1(2018/12時点)の新機能も記事では触れています。 ※2019/8/8追記 Slack連携に関する記事も書きました。 SlackCircleCIからカバレッジレポート通知を受け取る設定手順 ※2020/4/2追記 https://twitter.com/CircleCIJapan/status/1245253320551399424 CircleCIさんより、記事を紹介いただきました! なお、記事は初回投稿時(2018/12)の情報がメインのため、ご留意いただきますようお願いします。 前提知識 CI/CDに関する入門レベルの知識 ymlファイルに関する入門レベルの知識 コンテナに関する入門レベルの知識 未学習

    いまさらだけどCircleCIに入門したので分かりやすくまとめてみた - Qiita
  • Zenn完全に理解した - Qiita

    この記事は「完全に理解したTalk Advent Calendar 2020」15日目の投稿記事です。 話題のZennを触ってみた 巷で話題のZennという技術情報共有サービスを先月から触っています。 Zennエンジニアのための情報共有コミュニティ Qiitaアドベントカレンダーでもリンク先記事がZennで書かれているケースがチラホラ見受けられたり、はてブのホットエントリーにも上がってくることが増え、気になっている方もいらっしゃるのではないかと思います。 かくいう筆者も遅ればせながら、1ヶ月程度Zennで記事を書いてみて「Zenn完全に理解した」状態になりましたので、所感をザッと書き残してみます。 2021年2月1日追記:クラスメソッド株式会社に買収されたとのこと クラスメソッド、技術情報共有サービス「Zenn」の買収に関する契約を締結〜誰かのために、自分のために知見を共有するプラットフ

    Zenn完全に理解した - Qiita
  • 開発環境をDockerに乗せる方法とメリットを3ステップで学ぶチュートリアル - Qiita

    この記事の対象 Dockerを使ったことがない。もしくは、触ってみたけどよくわからない Webアプリの開発中に「MySQLを起動しわすれていた」とか「nodeのバージョン違った」で悩まされている人 背景 Dockerの事例は増えてきたけど、なかなか手を出しづらい人も多いんじゃないだろうか。 個人的に、ここ数ヶ月でいろいろとDockerの構成を試しているので、それをふまえて開発環境でのDockerの使い方を解説しようというのがこの記事の目的。 Dockernginx+node.jsのSPA構成を試す React SSR+WordPress REST APIDocker Composeで試す RailsのToDoアプリチュートリアル(on Docker) productionでのDocker活用となると、触る機会も限られてくるし、気軽に試せるものじゃない。そこで今回は、Dockerのポータ

    開発環境をDockerに乗せる方法とメリットを3ステップで学ぶチュートリアル - Qiita
  • 【図解】Dockerの全体像を理解する -前編- - Qiita

    この記事は何か イメージやコンテナなどの基からdocker-compose、docker-machine, docker swarmなどのDocker周りの様々な概念の全体像を整理して、Dockerの仕組みを理解するための記事 前編では「コンテナ、イメージ、DockerHubでのイメージ共有」について書いて行きます。 対象読者 ・Dockerって何? ・Dockerちょっと勉強したけどDocker compose? Docker machine? Docker Swarm? 色々ありすぎて意味不明 という方 Dockerとは何か Docker社が提供する「コンテナ型仮想化技術」 を実現するプロダクト 仮想化? PCやサーバといったマシンにインストールされているOS(ホストOS)の上に、別のマシンを仮想的に立ち上げる事 簡単に言うと「パソコンの中に仮想パソコンを起動する」のが仮想化です。

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  • ネットワークスペシャリスト試験 合格体験記 - Qiita

    こんにちは、kuwana-kbと申します。 今週、IPA 情報処理技術者試験(秋期)の申し込み受付が開始しましたね! まだ申し込もうか迷っている方もいるんじゃないでしょうか。 昨年、ネットワークスペシャリスト試験を受験しましたので、今回受験を考えている人やネットワークの知識を深めたい人向けにまとめたいと思います。 対象読者 ネットワークの理解を深めたいと思っている人 業務でネットワークやクラウドインフラに携わってる人 資格試験に興味がある人 3行でまとめる 未経験でも受かることはできた ネットワークの基礎知識がほしい人は、「ネットワークはなぜつながるのか」と「マスタリングTCP/IP 入門編」の2冊がおすすめ WebエンジニアならネスペよりもAWSGCPの資格試験の方がキャリアや業務で役立つかも 1.ネットワークスペシャリスト試験(NW試験)とは 「ネットワークスペシャリスト試験」とは、

    ネットワークスペシャリスト試験 合格体験記 - Qiita
  • Jenkins CircleCI 比較 - Qiita

    前提 システム開発にCIツールを導入することになったのでどれがいいか検討したので備忘録。 要件によってどれがいいかは変わると思いますが一例として参考になれば。 CIツールは多数ありますが、いったんJenkins / CircleCIで比較しています。 環境 オンプレのlinux6系でビルド/デプロイ/自動テストを動かしたい メリデメ メリット 1.自由度が高い 2.任意のタイミングでビルド・デプロイできる デメリット 1.自前のデプロイサーバが必要 2.運用大変、設定大変で属人的になりやすい 3.複数プロジェクトのビルド(phpAndroid、iOSなど)をする際、一つのサーバ内でSDKやランタイムを共有してしまい、お互いに干渉して副作用が発生する場合がある メリット 1.ymlの設定ファイル一つで制御できるので運用が楽 2.クラウドサービスなのでサーバ構築不要 3.ビルド毎にランタイム

    Jenkins CircleCI 比較 - Qiita
  • エンジニアの情報収集法まとめ - Qiita

    はじめに プログラミング系の時事ネタは能動的に情報収集しないと入ってこないのですが、若手だった頃はどうやって情報を仕入れればよいのかさっぱり分かりませんでした。 情報収集のコツを掴んでからパッと視界が開けた経験があるので、特に新米エンジニアの方は参考にしてみてください。 ニュースアプリ Gunosy、SmartNewsなど色々試しましたが以下の2つがプログラミング系記事多めでした。 通勤時間などに流し読みして、気になるものは深く調べると良いです。 はてなブックマーク(テクノロジー) presso(webアプリ開発) ※2016年4月末に終了 ITニュースサイト 技術全般 TechFeed Menthas POSTD SELECK フロントエンド UX Milk Frontend Weekly 海外記事 TechCrunch Frasco Web系企業・エンジニア技術ブログ 最近はどの会社も

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