印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます 「要件」を明確に理解している顧客はいない 今回はアジャイルにおける要件定義を取り上げる。要件定義は、業務システムに対してアジャイル開発を適用する際、最大の関門となるフェーズである。失敗原因の大半を占めるといっても過言ではない。逆に言えば、要件定義のコツを押さえれば成功の確率を高められる。 本題の前に、最初に「要件」と「要求」という言葉があるが、どちらも「Requirements」である。要求を取りまとめたアウトプットが要件であるといった語感はある。しかし、些細な違いであり、どちらも同じ意味と考えた方がいい。また、ここでの要件とはシステム要件である。ビジネス要件や業務要件ではない。 まずは、要件定義に対する考え方を整理しよう。アジャイル開
スクラムマスターの概要 SAFeのチームは、アジャイルなプロジェクト管理とプロダクト納品フローを効果的に行うための軽量チームフレームワークであるスクラムXP(SBX)を使用する。スクラムマスターの役割は、1人のチームメンバーが担う。主な責務は、自己組織化および自己管理するチームが目標を達成できるよう支援することである。そのために、スクラムマスターは、SBXやSAFeの教育やコーチングを行い、SAFeの原則とプラクティスを導入してサポートし、障害を特定して取り除き、フローを促進する。 SBXチームは、スクラム、カンバン、XPなどの一連の手法からベストプラクティスを精選し、自分たちのプロセスを最適化する。スクラムマスターの役割は主に標準のスクラムのものがもとになっている。ただし、トランザクションベースまたはフローベースの手法を主に使用しているチーム(主にカンバンを利用)まで含めてどのSBXチー
アジャイル開発に取り組むチーム向けのコーチングや、技術顧問、認定スクラムマスター研修などの各種トレーニングを提供しています。ぜひお気軽にご相談ください(初回相談無料) はじめるにあたって必須のルール(骨格)フルタイムで参加できるスクラムマスターが決まっていて、スクラムチームのメンバーが仕事できる状態であることスクラムチームは30日以内に動作するソフトウェアのデモをすることに同意していることステークホルダーをデモに招くことできるかぎり早期に実現すべきスクラムの基本ルールスクラムマスターは必須や基本のルールに従うことを保証することフルタイムのプロダクトオーナー(専門知識と権限を持っている)が決まっていることスクラムマスターとプロダクトオーナーを含む機能横断チーム開発チームのサイズは6プラスマイナス3人プロダクトオーナーは開発チームや他のステークホルダーとともに働くことプロダクトオーナーによって
アジャイル開発には、スクラム、XP、RUP、DSDMなどの数々の開発手法がある。スクラムは、創案者Jeff SutherlandとDr.Ken Schwaberによって、1993年米国イーゼル社に初めて導入され、1995年に公表された(1)。現在、スクラムの採用率は、アジャイル開発全体の76%で、最も採用されているアジャイル開発手法である(2)。 スクラムは、一橋大学名誉教授の野中郁次郎、竹内弘高が1986年のハーバード・ビジネス・レビューに載せた論文「新新製品開発ゲーム」(3)に強く影響を受けている。スクラムという名称はこの論文から引用された。この論文では、ホンダ、富士ゼロックス、キャノンなどの調査結果を参考にして、新製品開発において高いパフォーマンスを上げるチームは、少人数の組織横断的なメンバーのチームでプロジェクトを組み、ラグビーのスクラムのような自己組織的チームであると述べている。
「プロダクトオーナーとしてやることはしっかりやってるんです」 「もちろんバックログがあります。そして、ストーリーが優先順にならべられています」 「MVP(Minimum Viable Product)も考えていて、ここまでが必須だと考えています」 「そしてこのMVPをこの日までにリリースしたいと考えているんです」 いいですね。 でも、ストーリーポイントを見たところ難しそうですね。 「そうなんです。もうプロダクトオーナーとして自分ができることは全てやりましたから、あとは開発チームに、この日までにリリースできるようになんとか頑張ってもらうしかないと思っています。スクラムではこういうときどうしますか?」 そうですね・・・。まずは、実現できないということを受け止めましょう。 「え?」 そして、ここで頑張るのは開発チームではなくてプロダクトオーナーですね。 「もう自分のできることは全てやっていますよ
約30人のエンジニアによるスクラム開発で支えられているAbemaTV サイバーエージェントとテレビ朝日が共同で運営するインターネットテレビ局「AbemaTV」(アベマティーヴィー)は、2016年4月11日に放送を開始して以来、4カ月でスマホアプリのダウンロード数が700万に達した(2016年8月20日時点)。その間にさまざまなコンテンツやサービスの追加がなされ、チャンネルの数も当初の20程度から約30へと増加するなど、急成長を遂げているという。 「マスメディア」への成長を目指してサービスの拡充を図るAbemaTVのシステム開発現場では、マイクロサービスをベースとする最先端のスクラム開発とプロジェクト管理が試みられている。本稿では、その一端を伺えたので、紹介しよう。 AbemaTVの立ち上げに際し、ディレクターの1人としてアジャイル開発の体制整備を担った大崎浩崇氏によると、サイバーエージェン
図1.シンプルなスクラム構成 この最小限のフレームワークの中で、チームのインプットとなるのが”ユーザ要求”としての”プロダクトバックログ”です。そして、アウ トプットは”動くソフト ウェア”としてのコード(”製品コード”と”テストコード”)です。 そこには他の設計要素が明示的に現れてはいません。スプリントの中で作られたすべての意図的な設計はチームの財産として実行コートの中に組み込まれるのが 望ましいですが、そこには直接コード化されない情報もあります。スクラムは開発プロセスであり、設計に関しては敢えて何も言及していませんが、設計と設 計活動はチーム内部であいかわらず行われています。 Grady Booch氏は”コー ドは真実ではあるが、すべての事実ではない” と語っています。だから、もしそこにコードで表現又は伝われない情報が残されるとしたら、私達はその情報をどこに格納できるでしょうか?その質
11. LeSS Principles and Themes • ラージスケールスクラムもスクラムだ—LeSSは「新しい、よりよいスクラム」で はない。LeSSはスクラムそのものの原則、要素、目的を大規模なコンテキストに どうやって適応するかという話だ。 • 経験的プロセス制御—検査と適応をプロダクト、目的、組織デザイン、プラク ティスにあてはめ、状況に適した組織をスクラムに沿って作り上げる。あらかじめ 決まった法則に従うわけではない。経験的プロセス制御によってできるのが…… • 透明性—さわれる「完成」アイテム、短いサイクル、共同作業、共通の定義、作業 場所から恐怖を追い払う。 • より少なくでもっと多く—(1) 経験的プロセス制御の意味合いでは、少ないプロ セスの定義から多くの学びを得る。 (2) リーン思考の文脈では、ムダとオーバー ヘッドを少なくし、価値を多くする。 (3) スケー
背景 現在、スクラムで開発をしているのですが、諸般の事情によりスクラム2チーム体制になっているため、ところどころスクラムガイドから外れた内容になっていることが気になっていました。 そんな中、スクラムの規模を大きくしていくための手法として、LeSSやNexusなどがあることを知り、知見を得るために、Nexusの内容をまとめたNexus Guideを読んでみました。 知りたかったこと いきなりNexusを導入する、というよりは、現在2チーム体制で試行錯誤している内容に対して、改善のヒントがないかな、というイメージで読みました。主に知りたかったこととしては以下となります。 チーム間の情報共有 チームごとにプロダクトバックログを分けるのか スクラムイベントは別々に行うのか、一緒に行うのか プロダクトオーナーの人数/役割 チームごとにプロダクトオーナーが必要か 全体で1人だった場合、チームとのコミュ
2013/3/9 NADECで講演した内容です。 都合上、やったみた結果の一部内容は省きました。 何かあればTwitterで @arimamoto までお願いします (^^)/ Read less
先々週のことになるだろうか、アジャイルチームビルディングというイベントに参加してきた。 無料で行われたイベントとしては大変、豪華で、ジョハンナ・ロスマンやエスター・ダービー、角征典さん、平鍋健児さんと日本のアジャイル界隈の人間なら知らぬ人はいない人たちが参加したイベントだった。 そもそも、良い仕事は優秀なチームによって行われる、というのは、開発手法はもとより業界の別を問わない考え方だ。 むしろ共通的な思想と言っていい。 そして、「どうやって優秀で素晴らしいチームを作るか」というのもまた、業界の別を問わない永遠に取り組むべき問題の1つだ。 今回のイベントの名前はアジャイルチームビルディングとなっているが、 講演者の話は、良い仕事をするために、「どのようにしたら良いチームが作れるか?」という疑問に答えようとするものだったと思う。 ジョハンナ・ロスマンは、個人の能力をどのように評価するか、すなわ
はじめに アトラシアン社のJira Softwareでは、ユーザーストーリーの見積もりの単位には、 時間単位の絶対見積もり ストーリーポイントでの相対見積 の両方を選択可能です。 ですが、Jira上の課題として作成したタスクの進捗のトラッキングは作業に用いた工数の時間単位で行うため、課題タイプの「サブタスク」にはストーリーポイントを設定できないという仕様があります。 この仕様の是非については論を避けますが、Jiraに限らずアジャイル開発について様々な方とやりとりをして感じるのは、「スクラムをはじめとするアジャイル開発のプロセスでは、見積もりに『ストーリーポイント』を用いて相対見積を使うものである」という認識の存在です。 もちろんストーリーポイントを用いて相対的なサイズを 用いる見積もり手法には、過剰バッファーや、理想日と実作業日の差異、不確実性への対処、コミットメントと進捗管理の分離など、
生物の体の構造には優れたデザイナーがデザインしたとは考えにくいような不完全性が存在する。そうした不完全性は突然変異と自然淘汰によって進化してきた歴史に由来するものであり、進化の証拠の一つである。 私が研修した病院は、本館と別館にそれぞれ病棟があり、2つの病棟で患者を診なければなりませんでした。本館から別館に行くには2階まで降りて小児科の病棟を通って行くか、あるいは一度建物の外に出る必要があります。ちょっとした用事でも別館に呼ばれれば、てくてく歩いていかないといけないし、検査の機械をえんえんと押していかなければならないこともありました。看護婦の方もたいへんで、用事があるたびに主治医がどちらの病棟にいるか探さないといけません。教授回診のときなどは、ぞろぞろと小児科の病棟を行列が通ります。小児科にとっても迷惑だったでしょう。 非効率であること、この上もありません。なぜこんなことになったのでしょう
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2017年3月18日におこなわれたProductivity Engineering − Forkwell Meetup #4の登壇資料『Effective Retrospective』の資料を公開します。 登壇の時間が20分ですので基本的な内容になっていますが、これからふりかえりを始める方やなんとなくいまのやり方がうまくいかないと思う方には役にたつと思います。 もっと詳細が知りたい場合は、アジャイルレトロスペクティブズを一読することをお勧めします。2007年の本ですがまったく陳腐化していないので参考になると思います。 なにかご質問があればTwitterなどでお知らせください。それでは。
最近は、ソフトウェアの新しい技術や、考え方の日本に対する導入の遅れをどうやったら無くすことができるか?ということを考えている。今回はインターナショナルチームに参加して感じたマネジメントスタイルの違いについて書いてみたい。 海外企業のリーダーシップスタイルの変化 ソフトウェアの世界では、2001年にアジャイル開発が登場以来、それ以降のパラダイムでは、「サーバントリーダーシップ」と呼ばれるタイプのマネジメントスタイルが主流になっている。 従来型のスタイルは「コマンドアンドコントロール」というスタイルで、リーダーが部下に指示をし、リーダーは部下の状況を把握、確認し、管理していく。一方、サーバントリーダーシップの場合、リーダーは、ビジョンとKPIを示すが、実際にどのようにするかは、チームが自ら考えて意思決定していく。 この考え方は、既に1969年に発表されているらしいというのを下記の本で知った。
私はソフトウェアの専門家としてお答えすると、ウォータフォールは何のメリットも無いというのが私の意見であることを共有しておきたい。そういう意見に至った経緯をこのブログで書き留めて置きたい。 尚、これは所属会社の見解ではないことは明確にしておきます。 サム・グッケンハイマーの一言 私は DevOpsのエバンジェリストで、それ以前からアジャイル開発をかれこれ15年ぐらい実施し、導入の支援をしている。私はかつては、日本の環境の制約の中で如何にアジャイル開発のメリットを最大に引き出すか?ということを考えていた。 ウォーターフォールに対する立場も、真っ向から否定するものでもなく、現状もあるし、それに慣れている人もいるし、実際ウォーターフォールでも失敗しない人も居る。だから、人にウォータフォールのメリット・デメリットを聞かれた時も「変化しないものに関してはウォータフォールはいいのかもしれない」と回答して
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