ジャンル雑多なゲーム・ゲーム制作関連の色々な情報を取り扱っているブログ。最近はBlenderについてが中心。
![[Blender 2.9] 張り付くように変形 [シュリンクラップモディファイアー] - ほろほろりドットコム](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/4f7c70ee364b90640ac2a6cf468f5b40a0e11106/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fhorohorori.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2020%2F09%2Ffoliage_scroll_ring5.png)
3Dモデル(できれば四角(Quad Polygon)で構成されたモデルのほうが、この複製衣服抜き出しモデリングでは使いやすい)をマネキンとして、衣服の部分を選択し、抜き出して服の材料とするモデリング方法 (イラスト界隈ではトレパクとかトレースに拒絶反応を起こす人が多いので、この方法もトレースじみていて違法だと思いたい人もいるでしょうが、実際は裁判所は、トレースが行われたか、模写かを区別はしません。トレースを元にした場合でも、別個の作品として成立するような独自性(一般人が元の著作物の本質を感じさせない)が出来上がったか否か?が、著作権侵害の判断材料になります。一部分のトレースした輪郭が残っていた場合でも、元の著作物の本質的な部分ではない部分では著作権侵害は認められません。 (参考記事:「トレースは合法行為です」) というわけで、元の素体をもとに、とりあえずの素材としての抜き出し行為なら構わな
オブジェクトをオブジェクトにスナップさせるやり方やシュリンクラップのようなオブジェクトにオブジェクトをフィットさせるやり方、各種モディファイア(ミラー+配列+カーブなど)を使って、メッシュを思った通りに(再)変形させ、パターン(パッチ)を作ったりする方法を紹介している動画です。 とりあえず紹介例は1~10までの十通り。メニューは英語表記だけれど、題名に、どこで、ベースとなるもの、何をしているのか簡単に書いてあるので、全くわからないということはないかと。 何気にどこで何に何をするのかがわからないことがあるので、親切かと。 ぐにゃりと曲がり、捻れたオブジェクトにウロコ状のテクスチャを上手く表示させるようなことも可能になる。
(シュリンクラップを使用) ブーリアン(統合)とシュリンクラップ(投影)の使い分けについて。 輪郭のはっきりしたものを作りたいのであればブーリアン、輪郭がそれほどはっきりしないもの(はっきりしなくてもいいもの)であればシュリンクラップを使うと幸せになれるかもしれない。 ちなみにブーリアンとシュリンクラップはどちらもオブジェクトを変形させるモディファイアだけど、そのモデリング的な違いは…… ブーリアン(統合)は、対象となるオブジェクトの頂点数と位置が統合される。 シュリンクラップ(投影)は、追加したオブジェクトの頂点数と位置(近接など)が、対象となるオブジェクトの輪郭に沿うように移動する。 といった感じ。赤い太線の部分の違いが結構大きな差で、主体の部分の頂点数(細かさ)が出来上がり(輪郭の形成)に反映される。 (ブーリアンを使用) 例えば貧■のモデルであったり、輪郭のはっきりしない服であった
オブジェクトの名前付け これから服を作るにあたり、オブジェクト数が増加するため、名前をつけて分かりやすくしておきましょう。 画面右上のアウトライナーウィンドウから、素体のオブジェクト名をダブルクリックし、名前の変更を行いましょう。今回は「Character」という名前にします。 レギンスのモデリング 素体を元に、服を作りましょう。 まず、レギンスを作成します。 服を着せたい位置のメッシュを選択します。 この状態で「Shift + D」で複製を行い、移動せずに「Enter」で位置を確定します。また、複製したメッシュを選択した状態で「Pキー」 → 「選択物」を選択します。これにより、複製したメッシュを別のオブジェクトとすることができます。 アウトライナーウィンドウから、新しいオブジェクトとして分割できていることが確認できます。 適切に名称を変更しておきましょう。 このままでは、素体とレギンスの
オブジェクトなどを移動・回転中にキーボードで数値を入力すると入力した数値どおりに移動・回転などが行われます。 (移動・回転以外にも数値入力が可能な場合があります) また、3Dビュー上で[N]を押すとTransform Propertiesウィンドウが表示されます。 これは、現在選択中のオブジェクトの位置などをリアルタイムに表示・操作することのできるウィンドウです。 これにより、好きな位置にオブジェクトを移動させることができます。 Editモードでも有効なので、頂点を数値入力で配置することが可能です。 このFAQは2ちゃんねるBlenderスレッドPart20の137-138を元に作成しました。
選択すると、選択した箇所が黄色になります。(これが選択中という意味です) 選択ショートカットキー「表示モード」は「編集モード」にする必要があります。 Aキー(全選択)Aキーを押す事で、ポリゴンを全選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、オブジェクトの全選択が出来ます Shiftキー+左クリック(複数選択)Shiftキーを押しながら右クリックで、複数の頂点・辺・面を選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、複数のオブジェクトの選択が出来ます Ctrlキー+左クリック(最短距離を選択)最短距離を選択できます。 例えば、頂点Aを選択した状態で、頂点Bを「Ctrlキー+左クリック」すると、頂点Aから頂点Bまでの最短距離を選択できます。 [ツール]シェルフから更に細かい設定が行えます 飛ばして面選択:斜めで選択できるようになるトポロジー距離:空間的な距離は無視して、ステップ数での最短距離に
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く