トラックE (607-608) 2015-08-22 14:20:00
Pornographic Defamatory Illegal/Unlawful Spam Other Violations Thanks for flagging this SlideShare! Oops! An error has occurred.
はじめに これは ドリコムAdventCalendar の1日目です はじめに 1日目:ドリコムを支える中間ポイントシステム 一応自己紹介 プリキュアおじさん 嫁はキュアピース 開発の背景 ソーシャルゲームの歴史 中間ポイントについて 前受金と資金決済法について 有償ポイントと無償ポイント 複雑な売上計算 ドリコムの中間ポイントシステム(dpoint)について 自分の役割 重要なこと dpointが導入されているアプリ 課金フロー iTunesでの中間ポイント購入 GooglePlayでの中間ポイント購入 ポイント消費 dpointのリリースノート gemのボリューム date_discreterというgemを作りました どういうgem? 月の歯抜けを調べる 日の歯抜けを調べる 時間の歯抜けを調べる dpoint改修時のつらみ DBのスキーマ変更する場合は導入してるアプリ全部での影響を調べ
Adobe Developer Connection (ADC) と連動する開発者向けイベント、ADC MEETUP の第4回目は、Flashテクノロジーを最大限に活かせる分野としても注目するソーシャルゲームをテーマに開催します。ソーシャル性やゲーム性のあるアプリケーションは、ユーザーを楽しませるだけでなく、企業とエンドユーザーのコミュニケーションの新たなツールにもなってきています。 本イベントでは、スマホ向けのゲームアプリに関する開発TipsからモバイルやPC上に広がるソーシャルゲームのプラットフォームや、最新のFlashテクノロジーを活用した事例とその技術解説など、豪華なスピーカー陣と共に盛り沢山の内容でお届けします。セッション終了後には、ADC MEETUP Party(会場内ホワイエ / 参加無料)とアドビ製品などが当たる恒例の抽選会も開催します。 TOPICS 来場者特典その1:
この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け
11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました
[CEDEC 2011]企画と開発からひもとく「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは ライター:丹治正行 「CEDEC 2011」の初日,2011年9月6日に行われた講演「忍者ロワイヤルの今までと今後」を紹介しよう。 「忍者ロワイヤル」とは,その名前でピンとくる人もいると思うが「怪盗ロワイヤル」と同じくディー・エヌ・エー(以下,DeNA)が開発・運営している“スマートフォン向け”のソーシャルゲーム。講演を行ったのは,DeNAの徳丸祥之助氏と佐藤大悟氏。それぞれ企画と開発で,本作に深く関わりのある人物だ。忍者ロワイヤルの誕生から現在,そして今後の展開までを,企画者と開発者という2つの視点からひもときながら,ソーシャルゲーム制作のノウハウをシェアしよう,というのが当セッションの趣旨である。 忍者ロワイヤルには,敵を倒して経験値やお宝などを入手できるミッションと,
こんにちはこんにちは。11インチMacBook Airが欲しくてたまらないiwanagaです。 前回の記事 が幸いにもご好評を頂けた様で非常にうれしいです。嬉しくなって、ついがんばって第2弾を書いてしまいました。引き続き、ソーシャルゲームでよく使われるテーブルタイプ毎にちょっとしたテクニックを紹介していきます。 今回はちょっとライトな感じ&読み物になってしまっていますが「ユーザID単位で1つだけ持つデータ」と「パラメータなどのマスターデータ」についてご説明したいと思います。ちなみに次回はInnoDBのデータ構造の簡単な説明と複合プライマリーキーのデータについて、その次で紹介し損ねたちょっとマニアックなテクニックや性能管理のための手法を紹介することを予定しています。 その前に。。。 先日行われた JAPAN INNOVATION LEADERS SUMMIT で弊社松信が「ソーシャルゲームの
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