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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (14)

  • 【CEDEC 2014】バンダイナムコGameJam運営チームによる人材育成と産学連携への挑戦 / GameBusiness.jp

    効果的に運営されたGameJamが個人の成長や組織の人材育成・活性化に有効であるという報告が、近年のCEDECでは相次いで行われています。 CEDEC2013では、「SEGA Game Jamがもたらした組織活性化の効果」、「ゲームジャムで見つけた!短期開発で全力を引き出すモチベーションコントロール法」といったセッションが実施されました。 それに続く今年は、バンダイナムコスタジオの高子佳之氏、松尾秀一郎氏、細谷祐恭氏が、「GameJamでクリエイターに『何が起きたのか?』 〜バンダイナムコスタジオが挑んだ人材育成の舞台裏〜」と題するセッションを実施しました。 高子氏は『リッジレーサー』『エースコンバット』『鉄拳』『ソウルキャリバー』等の開発にビジュアルアーティストとして携わってきましたが、2012年以降はエンジニアに転向。新しい技術や新規デバイス・ハードウェアの研究などを担当していま

    【CEDEC 2014】バンダイナムコGameJam運営チームによる人材育成と産学連携への挑戦 / GameBusiness.jp
  • 【CEDEC 2014】できるゲームクリエイターに共通するただ1つのこと、スクエニ塩川氏が明かす / GameBusiness.jp

    スクウェア・エニックスで米国法人に勤務し、多数の海外のクリエイターと協業してきたという塩川洋介氏。日海外を問わず、"できる"クリエイターにはある共通点があると言います。 塩川氏は2009年から今年3月まで米国シアトルにある現地法人に勤務。シアトルだけでなく、各地のスタジオ(主に元アイドス)のクリエイターとの協業を通じて得た気付きを、「海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと 〜日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき2014〜」と題する講演で紹介しました。 "できる"と感じられるクリエイターが大切にしているものはズバリ「こだわる」ということ。しかし、やみくもな「こだわり」ではなく、3つの観点が重要だと塩川氏は語りました。 ■ハイレベルゴール=上位の目標を意識する 1つ目は「ハイレベルゴール」(High Level Goal)という概

    【CEDEC 2014】できるゲームクリエイターに共通するただ1つのこと、スクエニ塩川氏が明かす / GameBusiness.jp
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    rin51 2014/09/04
  • バンダイナムコホールディングス、平成26年3月期第2四半期決算を発表 ― 業績予想を上方修正 / GameBusiness.jp

    バンダイナムコホールディングスは、2014年3月期の第2四半期決算を発表しました。 それによると、売上高が2285億2800万円(同年前期 2.7%増)となりましたが、営業利益は263億8900万円(同年前期 24.9%減)となりました。なお経常利益は285億5300万円(同年前期 21.8%増)となり、四半期純利益は196億700万円(同年前期 213.2%増)でした。 トイホビー事業に関して、国内では「獣電戦隊キョウリュウジャー」や「ドキドキ!プリキュア」などの定番キャラクターや、女児向け新規キャラクター「アイカツ!」などが好調に推移したことを明かし、海外では欧米地域で「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が好評を博し、アジア地域においては、日と連動した展開によるキャラクター玩具やプラモデル、カード商材などが人気を獲得。反面、円安に伴う原価増により粗利率

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    rin51 2013/11/08
  • 【GDC 2013 Vol.33】HTML5+JavaScriptで容易にWii Uでのゲーム・アプリ開発が可能に・・・「任天堂ウェブフレームワーク」発表 / GameBusiness.jp

    今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化

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    rin51 2013/03/30
  • “ゲーム音楽シンポジウム”出演の光田康典氏インタビュー。ゲーム音楽への強い想い / GameBusiness.jp

    東京藝術大学 千住キャンパスにて開催された、ゲーム音楽シンポジウム『「ゲーム音楽」の現在形』。その出演を終えたばかりのゲーム音楽作曲家、光田康典氏に直撃インタビューを敢行しました。 ―――おつかれさまでした! 今回のシンポジウムはいかがでしたか。 光田康典氏(以下、光田):いやあ、おもしろかったです。僕自身はおもしろかったですけど、みなさんは楽しかったかなというのが少し心配で…。 ―――いえいえ、とても楽しかったです。普段、光田さんがどのように音楽制作されるか聞ける機会もなかなか無いですし。 光田:来てくださった方に楽しんでもらえたならいいのですが。 ―――楽しかったですよ、とてもアットホームな雰囲気で。後ろから皆さんの様子を見ていたんですけど、熱心にメモを取っている人もけっこういて。 光田:それはよかったです。 ―――今回のシンポジウムに出演されたのは、どのようなきっかけだ

  • 光田康典氏も登場! 東京藝術大学にて開催された“ゲーム音楽シンポジウム”レポート / GameBusiness.jp

    ゲーム音楽作曲家・光田康典氏を招いたゲーム音楽シンポジウム『「ゲーム音楽」の現在形』が2012年9月13日(木)に東京藝術大学 千住キャンパスにて開催されました。その模様をお伝えします。 このシンポジウムは、東京藝術大学大学院 音楽文化学専攻芸術環境創造部門 毛利研究室の研究教育活動の一環で開催されたもの。「ゲーム音楽」というジャンルを、ひとつの鑑賞対象として捉え直そうという試みです。一般参加者の来場も可能で、会場には多数の参加者が詰めかけました。 登壇者は、株式会社2083の齋藤健二氏、東京藝術大学院修士課程の土屋ユリ氏、東京藝術大学准教授の毛利嘉孝氏。そしてゲストに招かれたのは、『クロノ・トリガー』『クロノ・クロス』『ゼノギアス』などを代表作に持つゲーム音楽作曲家、光田康典氏です。今回は、光田氏のゲーム音楽制作における理念や想いが語られる形での会となりました。 シンポジウムと銘打

  • 言論の自由はどこまで言論の自由を許すか?・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第21回 / GameBusiness.jp

    最初にお断りを申し上げます。 1.数ある匿名掲示板(おもに2ちゃんねる)のまとめサイトがある中で、ふたつのサイトを取り上げていること。 2.管理人に何のお断りもなくこの記事を書くこと。 3.ふたつのサイトに違いはあり、おふたりの管理人の個性も異なることを承知しつつも、以下の原稿で両サイト、両管理人をひとまとめにして書く箇所があること。 4.両サイトは速報性があり、良い記事もあるが、あえて「負の側面」を書くこと。 以上、ご理解のうえ、稿をお読みください。 今回、私が取り上げますサイトとは、次のふたつです。 「オレ的ゲーム速報@刃」 「はちま起稿」 私はこの両サイトが、ゲームにかかわるメディアにおいて、正面から論じられることがないことを憂いています。 そんな約束事はありませんが、触れてはいけないこと、という暗黙の了解があるかのようです。タブー視されています。理由はあとで述べますが、この状況は

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    rin51 2011/08/17
  • コナミ、ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機の売上を逆転・・・第1四半期 / GameBusiness.jp

    コナミが発表した平成24年3月期第1四半期業績は、売上高549億1500万円(3.3%増)、営業利益70億2400万円(144%増)、税引前四半期純利益67億0600万円(173.5%増)、純利益40億4300万円(219.7%増)となりました。 売上高では僅かな伸びとなりましたが、利益率の高いソーシャルゲームが急伸したことにより利益を大きく押し上げました。主力であるゲーム等のデジタルエンタテインメント事業の利益率は前年同期の9.4%から23.2%になっています。 GREEやMobageで提供するソーシャルゲームの会員数は800万人を超え、中でも昨年9月からGREEで提供しているは『ドラゴンコレクション』は37週連続総合1位を獲得するなど、300万人を超えるユーザーを獲得しています。また、Mobageでは『戦国コレクション』を展開。150万人を突破しています。現在約10タイトルを展開し、第

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    rin51 2011/08/05
  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

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    rin51 2011/05/28
    これなんてメンズナックル
  • プロジェクトリーダーの器量 / GameBusiness.jp

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    rin51 2011/05/17
    そんなのカリスマじゃないか... >どういう人物ならばこの困難を克服するか
  • 良いローカライズとは・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第2回 / GameBusiness.jp

    原稿は、ローカライズで数多くの実績のあるアクティブ・ゲーミング・メディアのイバイ・アメストイ氏による寄稿です。 日ゲーム市場が縮小している中「海外ゲーム市場にて展開したい」と願うパブリッシャーが圧倒的に増えつつあります。単にクリエーターとして、できるだけ多くのユーザーに自分の作品を知ってもらいたいとの発想もあるでしょうが、海外展開を行う際の主な目標は売り上げを延ばすことです。 但し、我々外国人にとって日ゲームは「外国のゲーム」である為、欧州や北米で開発されたゲームを購入せず、遠く離れた日で開発されたゲームを購入するのには特別な理由があります。『FINAL FANTASY』 や『RESIDENT EVIL』(バイオハザード)のように人気の高いゲームなら誰でも手を伸ばしますが、あまり知られていないパブリッシャーのゲームを手に取ると「あ、日で開発されたゲームは外国のゲームだか

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    rin51 2010/03/19
    > 「これ…ワサビ臭いな」
  • 開発予算に占めるサウンドの割合は10%程度・・・2%しか割り当てられなかった例も / GameBusiness.jp

    ゲーム開発の規模が拡大される中で、派手なグラフィックやムービーに多くの予算が割かれる一方で、サウンドには余り予算が投じられないというのは良く聞く話です。Games Meed FilmではSCEEのDan Bardino氏、ユービーアイソフト傘下のReflectionsスタジオのJoh Vincent氏、Media MillのJerry Ibbotson氏が招かれ、パネルディスカッションが行われました。 人気のレースゲーム『Driver』の最新作に携わっているVincent氏は「サウンドには全体の8〜10%程度の予算しか割り当てられていない」と言います。また、Ibbostson氏は「PS2の時代には全体の2%程度ということもあった」と証言。「ライセンス音楽の場合、その予算はマーケティング費用から出る場合もある」とのこと。とはいえ、平均的には約10%程度がサウンド予算のようです。 一方でV

  • 『塊魂』の生みの親が子供の遊び場をプロデュース / GameBusiness.jp

    『塊魂』の高橋慶太氏は、子供の遊び場作りを手がけているとのことです。 高橋氏が腕を振るうのは、英国ノッティンガムにあるWoodthorpe Grange Park。ノッティンガム市議会と同市のゲームイベント「GameCity」が高橋氏に依頼したもので、丘の自然な起伏が遊び場としての高い可能性を持っており、興味深く遊びがいのあるランドスケープになるだろうとしています。 プロジェクトの話自体は2006年から出ており、ノッティンガム市議会と「GameCity」の熱意が実った形。同市のDavid Trimble氏は「我々は高橋さんを待っていた。このユニークなコラボレーションで共に働けることをとても楽しみにしています」とコメントしています。 高橋氏は2006年のインタビューで「柔らかくて大きくてカラフルなブロックを沢山置いて、子供たちがケガせず転げ回れる自由な場所にしたい。たまにケガする位なら

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    rin51 2009/11/02
  • スクウェア・エニックス吉岡直人氏にゲーム業界をめぐる問題意識を聞く / GameBusiness.jp

    スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。 ―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか? 実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し

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    rin51 2009/07/27
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