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Unityに関するrocca107のブックマーク (19)

  • Textureをスクリプトから編集してみる - のしメモ アプリ開発ブログ

    Unity Advent Calendar 15日目の記事です 処理の流れとしてはこんな感じのを作ります 現在のテクスチャ(元絵)を読み取り →書き換え用テクスチャ作成 →テクスチャを反映 1. 元絵を編集できるように設定する まずはスクリプトからテクスチャを編集、取得できる設定をしていきます 元の画像をインポートして[Texture Type]を[Advanced]に変更 [Read / Write Enabled]にチェックをいれる これでスクリプトから編集、取得できるようになります。 2. Planeにテクスチャ貼ります シェーダーUI/Unlit/Transparentを指定します(後で透過使うので) とりあえずGameビューがこんな感じに 3. 元絵から書き換え用テクスチャを生成して貼り付けるスクリプト // 元絵のPixel情報取得 Texture2D mainTexture

    Textureをスクリプトから編集してみる - のしメモ アプリ開発ブログ
    rocca107
    rocca107 2017/11/10
    あとでよむ
  • Unity5系でのAsset Bundle使い方まとめ - Qiita

    こちらはqnote Advent Calendar 16日目の記事となります。 最近Asset Bundleを使うことが多い(ってか必須になってる)ので、使ったことない人向けにざっくりと使い方をまとめてみました。 Asset Bundleの概念 Unityゲーム開発する際、アプリのアップデート無しにコンテンツを増やしたい場合はAsset Bundleを使うと便利です。 画像とか音声とかテキストとかのファイル(Asset)をUnityで固めて「Asset Bundle」にします。 こいつをサーバに配置し、ゲーム中にDL・展開して使います。 Asset Bundleを固めてみよう まずはAsset Bundleを固めてみましょう。 ※ちなみに、記事はAndroid/iOSアプリ向けを想定しています。 (他OSアプリの場合、Asset Bundleビルド時のプロパティを変える必要があります)

    Unity5系でのAsset Bundle使い方まとめ - Qiita
  • 白枠が描画されるシェーダーを作ってみる - Onoty3D

    先日ネットをウロウロしている時に、この動画に出会いました。 セルルックなミク動画ですが、ミクを囲む白枠がパネルやシール感を演出し、より2Dっぽく見せています。 MMDに関しては無知なので、この動画ではどのようにこの演出をしているかは不明ですが、Unityの場合はステンシルバッファを利用したマスキングで上手く表現できるのでは、と思いShaderを作成してみました。 ToonOuterFrameShader (最後にソースも表示) なお、浅学なためShaderの記述は無駄や間違いがあるかもしれません。ご注意ください…。 ベースは「Toon/Basic Outline」及び「Toon/Lit」シェーダになります。 これらに手を加え、Outlineの外に更に白枠、さらにダミーで影を描画出来るようにしました。通常の外部ライトによる影はモデルそのものの影しか描画されませんが、件では白枠を含んだ形のま

    白枠が描画されるシェーダーを作ってみる - Onoty3D
  • 【Unity】DOTweenでTransformを簡単にアニメーションさせる方法 - 渋谷ほととぎす通信

    そもそもDOTweenとはDOTweenとはDaniele Giardiniさん(個人)が開発するUnity用アニメーションライブラリです。個人の製品ですが Unityで作られたゲームでは幅広く採用される有名なライブラリ です。 ソースコード自体はGitHub、AssetStoreに無料で公開されています。GitHubのスター数は現在約1700(2022.6.20時点)。多くの人に使われていることが伺えます。 次のリンクからDOTweenをダウンロードできます。 初心者におすすめは断然Unity Asset Store経由 です。数ボタンでDOTweenを使えるようになります。 ・Unity Asset Storeからダウンロード 👉 【無料】DOTween ・GitHubからダウンロード 👉 DOTween | GutHub GitHubからインストールするのは、少し難易度が高いため

    【Unity】DOTweenでTransformを簡単にアニメーションさせる方法 - 渋谷ほととぎす通信
  • 【Unity】uGUIでCanvasのRender Modeによってローカル座標への変換方法が異なる件 - Qiita

    Unity4.6から導入されたuGUIはなかなかベンリなもので、さくっとGUIが作れる。 今回は、そのuGUIのRender Modeによる座標系への影響に関するお話。 Render Modeについて CanvasのRender Modeは、デフォルトで「Screen Space - Overlay」となっている。 これはCanvasをオーバーレイ表示するモードで、普通に使う分にはこの状態で全然問題なっしんぐ。 しかし、uGUIとパーティクルを併用しようとすると、オーバーレイではパーティクルに被せてGUIを描画してしまうので、パーティクルが表示されない。 そういうときはRender Modeを「Screen Space - Camera」に変えて、CanvasのRender Cameraにメインカメラを紐付ければOK。 オーバーレイ表示とは違って、メインカメラに写して描画させるイメージです

    【Unity】uGUIでCanvasのRender Modeによってローカル座標への変換方法が異なる件 - Qiita
  • Unityでの開発が本格的に始まる前にやっておきたいこと - Qiita

    チームでの開発プロセス全体を見たときにGitHubの機能は大変に魅力的ですので、アカツキではGitを選択しています。 また、Unityでの開発では大きなバイナリデータを扱うことがおおく、gitはバイナリデータの扱いに弱い(差分管理しない)という特徴があるので、GitLFSと併用しています。 少し前まで、GitLFSは1ファイルずつAPIコールしてしまうために、大量のファイルをダウンロードするのに向かないという特徴がありました。 最近になって、GitLFSは遅いというイメージを払拭したい の通り実務に耐えられる程度の速度改善が行われているので、大きな問題では無くなってきました。 ただ、SceneやPrefabの管理について最善の方法はまだ見つかっていません。 Unity5から SceneやPrefabの構造がマージしやすくなったり、UnityYAMLMerge というツールが生まれたりして改

    Unityでの開発が本格的に始まる前にやっておきたいこと - Qiita
  • easing_demo

    rocca107
    rocca107 2016/10/19
    軌道を忘れる
  • Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality

    Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie

    Unityの核であるMonoBehaviourについて - Ideals and Reality
  • UniRx オペレータ逆引き - Qiita

    UniRxについての記事のまとめはこちら UniRxで「○○をやりたいけど効率的な方法がわからない!」という方のために、UniRxでできることを逆引きでまとめてみました。 前提 ObservableはSubscribe(またはConnect)されたタイミングで生成される Observableを流れるメッセージではOnNext,OnError,OnCompletedの3種類ある 「Observableの最後の値」とは「OnCompleted発行時に最後に発行されたOnNext」という意味 オペレータ一覧 *が付いているものは複数使い道がある/言い回しが違うオペレータ ファクトリメソッド やりたいこと オペレータ 備考

    UniRx オペレータ逆引き - Qiita
  • Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ

    先日、Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事を書いたが、ややこしいと呟いていた人居たので、超簡易版を用意する。 こういった物は手順だけ教えるより概念を理解してもらったほうが良いと思うので記載した。反省はしない。とは言え、確かにGitの操作系は要らなかったかもしれない。(でもzipを投げてくる奴・投げても良いと聞いてきた奴、テメーは駄目だ。読め) とりあえず以下の事に注意すればOK。 Unityエディタのバージョンを一致させる Unityプロジェクトの設定を一致させる ファイルは基的にエディタで操作する。 ファイルを上書きする場合はエディタ外で操作する エディタ外でファイルを動かす・改名する際は必ず***.metaも一緒に操作する AssetServerとかGitとかでプロジェクトやファイルを共有する。 更新するファイルは、自分が意図的に変更したもの及びそ

    Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ
  • Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit

    Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ
  • Unity オブジェクトの画像(Sprite)を動的に変更する方法 - Qiita

    public class Player : MonoBehaviour { SpriteRenderer MainSpriteRenderer; // publicで宣言し、inspectorで設定可能にする public Sprite StandbySprite; public Sprite HoldSprite; public Sprite SlashSprite; void Start () { // このobjectのSpriteRendererを取得 MainSpriteRenderer = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); } // 何かしらのタイミングで呼ばれる void ChangeStateToHold() { // SpriteRenderのspriteを設定済みの他のspriteに変更 // 例) HoldSprit

    Unity オブジェクトの画像(Sprite)を動的に変更する方法 - Qiita
  • Unityの2Dゲームで「当たり判定」の基本を30分で理解するコツ!(前編) - Unity不定期便

    Unityによる2Dゲームを試作している時に、「当たり判定」について…基的な内容をいろいろ調べたので、その結果をログ代わりにまとめておきます。 ちょっと…ボリュームがあるので「前編」「後編」に分けてます。 ご興味ある方は、参考にどうぞ! Unityの「当たり判定」について Unityゲームを作る場合、例えばキャラクターを「地面の上に立たせたい!」と思ったら、「地面」と「キャラクター」それぞれに「Collider」を貼り付けるだけで完了します。 (キャラには、重力を持たせるためのRigidbodyも付けてます…) これだけで、基的な「当たり判定」が完成し、ちゃんと地面の上に立つことができます。 他にも、上空からモノを落としたり、キャラ同士を衝突させるようなこともコレで簡単に実現できるわけです。 しかし、ゲームとして成立させるためには、モノと接触した時に…「爆発させる」「アイテムを消す」

    Unityの2Dゲームで「当たり判定」の基本を30分で理解するコツ!(前編) - Unity不定期便
  • Unity2Dのこれだけは覚えておけ!集 - Qiita

    これは ドリコムAdvent Calendar 19日目の記事です。 18日目は ikkou さんの アドベントカレンダーでニコニコカレンダーの話を書きたかった です。 asiramと申します。 現在はサーバサイドエンジニアをやっております。 まだまだぺーぺーです。 最近Unity2Dを触っていますが、これだけ知っておければかなりの範囲の2Dゲームをカバー出来そう、という要素があるように感じています。 まだまだ触りたてなので、間違いがあったら指摘してください...! 今回はよく使うコンポーネントやクラスのメソッドなどを紹介します。 言語はC#です。 おそらくここに書かれているものをひと通り知っていればいろんな2Dゲームが作れると思います! コンポーネント編 Sprite Renderer 言わずもしれたスプライトを表示させるためのコンポーネントです。 とりあえず、「Sprite」に設定した

    Unity2Dのこれだけは覚えておけ!集 - Qiita
  • その1 Unityのパーティクル「Shuriken」

    ホーム < ゲームつくろー! < Unity/パーティクル編 パーティクル編 その1 Unityのパーティクル「Shuriken」 パーティクル(粒子)は小さな点を沢山発生させて動かす仕組みです。その点の位置に板ポリゴンやモデルを置く事で、煙や炎や魔法効果などを演出する事ができます。Unityには「Shuriken Particle」というパーティクルエンジンが最初から搭載されています。これを使うととても簡単でそして効果的な演出が作れます。ただ、パーティクルは機能よりも「使い方」「応用の仕方」がとっても大切なんです。 そこでこの章では、Shurikenパーティクルの「機能」についていっきにざざっと見て行き、後の章で使い方を色々研究してみましょう(…と自分に言い聞かせてみました(^-^;)。 ① とりあえず世界に置いてみよう Unityを起動して新規のプロジェクトを立ち上げます。ヒエラルキに

    rocca107
    rocca107 2016/03/07
    キラキラ~
  • Unityでゲームを作った際に「カクカクしている」と言われないためのTimeSettings.FixedTimestep講座 - 野生のはてなブログ

    はじめに 土日は久しぶりに一般参加者としてOcufesに参加してきました。そのため出展側で参加するいつものOcuFesよりも多く他の方のアプリを体験することができました。盛況だったので残念ながら全てのコンテンツを体験することはできませんでしたが、酔い対策もフレームレートも十分なコンテンツ、スマートフォンなので時々フレームレートが落ちるが許容範囲なコンテンツ、このご時世にOculus ReadyどころかGPUを搭載していないノートで展示しているコンテンツなど、色々体験しましたが、一つ気になったのがフレームレートは足りているのにカクカクするコンテンツです。「フレームレートが足りているのにカクカクするってどういうこっちゃ」と思われる方が多いと思いますので、以下で解説していきます。 描画のフレームレートと物理のフレームレート UnityのMonoBehaviourにはUpdate(LateUpda

    Unityでゲームを作った際に「カクカクしている」と言われないためのTimeSettings.FixedTimestep講座 - 野生のはてなブログ
  • 購入済み(オススメ?) unity Asetts ! - kamemo -Unityはじめました-

    2013-02-09 購入済み(オススメ?) unity Asetts ! Unity やっほー。kameです。 最近UnityのAsset Storeで課金前にちょっとテンションが上がる感じは、ソシャゲガチャ前のドキドキに似ていてとてもヤバイです。 評価が高いのしか買っていないので、ハズレないガチャ状態なのが癖になるw そんなわけで購入済みアセットの紹介です。 ツール関連 ■NGUI($95→半額だった) UI組むならこれを使わずに何を使うのかしら。というツール。 ステージ上で見ながら配置調整できる。 (unityのツールだとscriptで配置してプレビューしないと表示されない) スプライト(アトラス?)画像を作成 アニメーションも簡単設定 ボタンやチェックボックスなどテンプレが用意されている などなど。 まあどうせ使うんで買ってください。 http://u3d.as/content/t

  • Unity: これはよさそう! Unityアセット9選

    アプリ開発。Objective-C、Flash、cocos2d、Unity、Unreal Engine 4、ライブラリ、ツール類について。 Unityを使っていると、次々とすばらしいアセットがリリースされて、その情報を追いかけるだけでも大変です。 こっち買っちゃったけど、あっちの方が良かったかも! えっ?こんな便利なものあったの? こんな格安で!? といったような事にならないようにしたいですね。なると思いますけど…。 今回はそんな中、気になるUnityのアセットたちをまとめてみました。 iTween ゲームオブジェクトにTweenアニメーションをさせることができるアセットです。 一般的な使い方としては、GUI部品をTweenアニメーションさせる事が思いつきますが、iTweenではもっと積極的にゲームに利用できそうな要素が盛り込まれているようです。 Physicsとの連携も考慮されているよう

    Unity: これはよさそう! Unityアセット9選
  • UNITY - Developer - はじめての Unity

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    rocca107
    rocca107 2013/08/07
    やろ。
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