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JSONデータ圧縮方式をzstdに切り替えデータ量を38.3%削減した事例、及びマイクロサービスの無停止アップデート事例について紹介したいと思います。 はじめに JPRゲーム事業本部開発基盤部の池田周平です。先日 Rails5対応についてDeNA techブログに投稿 した@namusyakaと同じチームで働いています。 JSON文字列をRDBに格納する際の圧縮フォーマットをSnappyからzstdに切り替え、データ量を削減した事例を紹介したいと思います。本対応を実施した目的はDB負荷対策です。DBで扱うデータをより小さくすることで、DBサーバのDiskI/O負荷とMaster-Slave間のレプリケーション遅延対策を目的としています。 「Sakasho」は、DeNAが持つモバイルゲームのためのプラットフォームです。複数タイトルのゲームを取り扱っており、一部データはゲーム毎の仕様差を吸収し
以前「続・圧縮アルゴリズム(実測)」というエントリにて、各種圧縮コマンドの特徴を調べたが、このたび facebook より最強と名高い ZStandard がリリースされたので、追加で実測してみた。 以下はその結果。圧縮率はほぼ GZip 同等にも関わらず、圧縮時間は1/5、伸張時間も1/2、使用メモリ量は増えるもののさほどでもない。たしかに、これはなかなかの優れもの。高圧縮モードで使えば、bzip2並の圧縮率になるというのも良い。試していないけれども、あらかじめ辞書を作っておくと、圧縮率を更に上げることもできるようだ(どういう教育データを用意すればいいのかよくわからなかった)。 圧縮プログラム圧縮後 サイズ圧縮時間圧縮時 最大メモリ量伸張時間伸長時 最大メモリ量 lzip(best) 0.69 31.6 164.17 2.52 17.45 xz 0.69 23.87 106.96 2.4
Zstandard (zstd) は、圧縮・展開が速いことを特徴とする可逆圧縮アルゴリズムである[2]。またC言語で書かれた前述のアルゴリズムのリファレンス実装の名前でもある。Metaに所属しているYann Colletによって2015年から開発されている。 この実装のバージョン1.0.0は2016年8月31日にフリーソフトウェアとして公開された[3][4]。2018年10月に RFC 8478 で規格化され、2021年2月に RFC 8878 に更新された。メディアタイプは application/zstd [5]。英語発音はズィースタンダード(zee standard)[5]。 特徴[編集] Zstandardは、デフォルトの圧縮レベル3の場合、現在主流であるDeflate (ZIP, gzip) アルゴリズムとほぼ同じ圧縮率だが、より高速に圧縮と解凍が行えるように設計されている[2]
重要なお知らせ AWS OpsWorks では、サポート終了が近づいており、新規のお客様を受け付けていません。詳細については、以下のサポート終了時のよくある質問をご覧ください。 AWS OpsWorks スタックのサポート終了に関するよくある質問 (リンク) AWS OpsWorks for Chef Automate のサポート終了に関するよくある質問 (リンク) AWS OpsWorks for Puppet Enterprise のサポート終了に関するよくある質問 (リンク) AWS OpsWorks は、Chef や Puppet のマネージド型インスタンスを利用できるようになる構成管理サービスです。Chef や Puppet は、コードを使用してサーバーの構成を自動化できるようにするためのオートメーションプラットフォームです。OpsWorks では、Chef や Puppet を
[WARNING] Intel Skylake/Kaby Lake processors: broken hyper-threading To: debian-user@lists.debian.org, debian-devel@lists.debian.org Subject: [WARNING] Intel Skylake/Kaby Lake processors: broken hyper-threading From: Henrique de Moraes Holschuh <hmh@debian.org> Date: Sun, 25 Jun 2017 09:19:36 -0300 Message-id: <[🔎] 20170625121936.GA7714@khazad-dum.debian.net> This warning advisory is relevant for
・チートとは何かといった基本的な知識 ・どのようにしてチートが行われてしまうかの仕組み (具体的なツールの使い方などには触れません) ・各種チート対策手法についての原理・メリット・デメリットの理解 ・チート対策をどのように捉え、どう進めていくべきかの指針 セッションの内容 ゲームの運営や収益化に深刻な被害を与えることもあるチートについて、「どんな被害が出るのか」「どこを攻撃されるのか」「どう防ぐのか」「対策時の注意点は?」といった点を基本的なところから解説します。また、セキュリティ分野の情報も多いサーバーサイドと比較することで、「チート対策は何が特殊なのか」を見ていきます。 チート対策をしなけれればいけないがよく分からない、サーバーの脆弱性診断を受けていれば大丈夫? 商用のチート対策ツールは必要?(そもそも何をするもの?)といった日頃の疑問をこの機会にぜひ解消しましょう! チート対策につい
セッションの内容 ゲームのセキュリティに関するセッションです。 昨今のゲームはオンラインの機能を持つことが当たり前になっており、ユーザー間で相互に協力/対戦ができます。しかし同時に、不正にゲームプレイを自動化したり、メモリ改変によりゲーム内ステータスを改ざんするといった(いわゆるチート)行為の存在も大きな問題となってきました。特に近年の課金によりゲーム内アイテムを購入できるゲームにおいては、その対策は必要不可欠だと言えます。 当セッションでは、ゲームのセキュリティはいかにして分析/突破されるのか、その対策はどのようにすべきなのか、といった点を中心にゲームセキュリティにおける攻撃/防御の具体的手法について議論します。当セッションのためにSECCON運営チームが競技用のオリジナルゲーム、一般的な開発環境(Unity)において作成された(競技用の)スマートフォンゲームを作成し、そのゲームを題材と
セッションの内容 LINEには、リリース前のゲームを対象にセキュリティ診断を行うセキュリティ室という部門が存在します。このセッションでは普段セキュリティ室が実施している調査手法を紹介しながら、スマートフォンゲームを対象としたゲームセキュリティ全般について紹介します。 具体的には、Unity、Cocos2d-x、Unreal Engineといったゲームエンジンを用いてAndroid/iOSを対象としたゲームを開発する場合に、セキュリティの観点からどのような点に注意すべきかお話しします。また、それぞれのゲームエンジンの動作原理を紹介し、攻撃者が実際にどのようなツールや手法を用いて、チートやBotの作成を行うのかといった内容を、技術的な視点で解説します。
- はじめに - 最近はWebスクレイピングにお熱である。 趣味の機械学習のデータセット集めに利用したり、自身のカードの情報や各アカウントの支払い状況をスクレイピングしてスプレッドシートで管理したりしている。 最近この手の記事は多くあるものの「~してみた」から抜けた記事が見当たらないので、大規模に処理する場合も含めた大きめの記事として知見をまとめておく。 追記 2018/03/05: 大きな内容なのでここに追記します。 github.com phantomJSについての記載が記事内でありますが、phantomJSのメンテナが止めたニュースが記憶に新しいですが、上記issueにて正式にこれ以上バージョンアップされないとの通達。 記事内でも推奨していますがheadless Chrome等を使う方が良さそうです。 - アジェンダ - 主に以下のような話をします。 - はじめに - - アジェンダ
ASGI¶ ASGI, or the Asynchronous Server Gateway Interface, is the specification which Channels and Daphne are built upon, designed to untie Channels apps from a specific application server and provide a common way to write application and middleware code. It’s a spiritual successor to WSGI, designed not only run in an asynchronous fashion via asyncio, but also supporting multiple protocols. The ful
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