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ブックマーク / docs.unity3d.com (126)

  • Unity - Scripting API: MenuItem

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: MenuItem
  • コマンドライン引数 - Unity マニュアル

    Unity エディターやスタンドアロンのプレイヤーアプリケーションは、コマンドライン (macOS のターミナルや Windows のコマンドプロンプト) から実行することが可能です。 このセクションでは、コマンドラインから起動したときに Unity エディターやプレイヤーの動作の変更に使用できるコマンドライン引数について説明します。 Unity エディターのコマンドライン引数 - コマンドラインから Unity エディターを起動する場合に使用する引数のリスト。 Unity スタンドアロンプレイヤーコマンドライン引数 - ビルドしたプレイヤーアプリケーションをコマンド ラインから起動する場合に使用できる引数のリスト。 Android Player コマンドライン引数: Android プレイヤー起動時にコマンドライン引数を渡す方法。 バッチモードとビルトインコルーチンの互換性 - Unit

    コマンドライン引数 - Unity マニュアル
  • Unity - Manual: Unit Testing

    As your project grows, and the number of scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info See in Glossary, classes and methods in your project increases, it can become difficult to ensure that a change in one part of your code doesn’t break things somewhere else.

    Unity - Manual: Unit Testing
  • ビルドの公開 - Unity マニュアル

    [Build Settings] ウィンドウには、ビルドをさまざまなプラットフォームに公開するために必要なすべての設定とオプションが含まれています。このウィンドウから、アプリケーションをテストするための開発ビルドを作成したり、最終ビルドを公開したりできます。 アプリケーションのビルドの公開設定を調整するには、File > Build Settings に移動します。 Build Settings ウィンドウ Unity がビルドに含むシーンを管理するには、Scenes in Build パネルを使用します。ウィンドウの Platform セクションを使用して、ビルドするプラットフォームを選択し、Compression Method などの特定の設定を調整できます。これらのオプションは、選択するプラットフォームによって異なります。詳細については、Build Settings のドキュメントを

    ビルドの公開 - Unity マニュアル
  • オーディオクリップ - Unity マニュアル

    オーディオクリップは、オーディオソース によって使用されるオーディオデータです。Unity は、モノラル、ステレオ、マルチチャンネル(8つまで)のオーディオアセットをサポートしています。.aif、.wav、.mp3、.ogg のオーディオファイル形式がサポートされています。Unity は .xm、.mod、.it、.s3m 形式の トラッカーモジュール のインポートもサポートします。トラッカーモジュールアセットは、Unity の他のオーディオアセットと同じ動作をします。ただし、アセットインポートインスペクターでは波形プレビューは利用できません。 オーディオクリップ Inspector オプション Force To Mono これを有効にすると、マルチチャンネルオーディオはパックする前にミックスダウンされモノラルトラックにされます。 Normalize これを有効にすると、“Force To

    オーディオクリップ - Unity マニュアル
  • ライトプローブグループ - Unity マニュアル

    輪状のアーティファクト 特定の状況下では、ライトプローブに輪状のアーティファクト (Ringing と呼ばれます) が出現します。これは、ライトプローブの周囲のライトに大きな違いがある場合によく発生します。例えば、ライトプローブの片側に明るいライトがあり、反対側にライトがない場合、ライトの強度は後ろ側で “オーバーシュート” します。このオーバーシュートは後ろ側にライトの点を発生させます。 ライトプローブの輪状アーティファクトの例 これに対処するにはいくつかの方法があります。 Light Probe Group コンポーネントで、Remove Ringing を有効にします。Unity は意図しないライトスポットを自動的に取り除きます。ただし、これにより一般的にライトプローブの精度が低下し、ライトのコントラストが低下するため、外観の結果を確認する必要があります。 プレイヤーがライトスポット

    ライトプローブグループ - Unity マニュアル
  • ライト - Unity マニュアル

    Unity は、プロジェクトに使用する レンダリングパイプライン に応じて、Light インスペクターに異なるプロパティを表示します。 プロパティ プロジェクトで ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) を使用する場合は、URPパッケージのドキュメント を参照してください。 プロジェクトで HD レンダーパイプライン (HDRP) を使用している場合は、HDRP パッケージのドキュメント を参照してください。 プロジェクトで ビルトインレンダーパイプライン を使用する場合、Unity は以下のプロパティを表示します。 ライトの設定 プロパティ 機能

    ライト - Unity マニュアル
  • WebGL アプリケーションのビルド - Unity マニュアル

    WebGL 用のビルドを作成するには、Unity のメインメニューから File > Build Settings と移動し、Platform リストで WebGL を選択し Switch Platform をクリックします。 ビルド設定が完了したら、以下のオプションから 1 つを選択します。 Build はアプリケーションをプレイヤーにビルドします。 Build and Run はアプリケーションをプレイヤーに ビルドし、ターゲットプラットフォームで開きます。 Build Settings ウィンドウ WebGL の Unity ビルドシステムは、以下の設定に対応しています。 設定 機能

    WebGL アプリケーションのビルド - Unity マニュアル
  • WebGL での開発を始める - Unity マニュアル

    このページでは、WebGL アプリケーションをビルドする前に行うべきことを説明します。WebGL アプリケーションをビルドするには、まず Unity Hub をインストールし、WebGL Build Support モジュールを追加する必要があります。 詳しくは Unity Hub のインストール と Unity エディターへのモジュールの追加 を参照してください。 ページ 説明

    WebGL での開発を始める - Unity マニュアル
  • ドローコールのバッチ処理 - Unity マニュアル

    ドローコールのバッチ処理の使用 以下の使用情報は、静的バッチ処理と動的バッチ処理の両方に関連しています。各ドローコールのバッチ方法固有の情報 (有効化の方法や使用方法など) については、静的バッチ処理 と 動的バッチ処理 を参照してください。 メッシュレンダラー、トレイルレンダラー、ラインレンダラー、パーティクルシステム、スプライトレンダラー はドローコールバッチ処理に対応します。Skinned Mesh Renderers Cloth など、他のタイプのレンダリングコンポーネントはサポートされていません。Unity はレンダラーを同じタイプの他のレンダラーとのみバッチ処理します (例えば、Mesh Renderer は Mesh Renderer とバッチ処理されます)。 Unity は、同じマテリアルを使用するゲームオブジェクトのドローコールをバッチ処理します。つまり、ドローコールのバ

    ドローコールのバッチ処理 - Unity マニュアル
  • Terrain の作成と編集 - Unity マニュアル

    Terrain (地形) ゲームオブジェクトをシーンに加えるには、メニューから GameObject > 3D Object > Terrain の順に選択します。すると、対応する Terrain アセットも Project ウィンドウに加えられます。ランドスケープは最初は大きな平面です。Terrain の Inspector ウインドウには、ランドスケープの様相の詳細を作成するために使用できる多くのツールが用意されています。 インスペクターの Terrain 編集ツール インスペクターの Terrain 編集ツール ツールバーには Terrain を調整するための 5 つのオプションがあります。 隣接する Terrain タイルを作成します。 Terrain をスカルプトしてペイントします。 木を加えます。 草、花、岩などのディテールを加えます。 選択した Terrain の一般設定を変

    Terrain の作成と編集 - Unity マニュアル
  • ShaderLab コマンド: Blend - Unity マニュアル

    使用法 このコマンドは、レンダー状態の変更を行います。Pass ブロックで使用すると、そのパスのレンダー状態を設定することができます。また、SubShader ブロックで使用すると、そのサブシェーダー内のすべてのパスのレンダー状態を設定することができます。 ブレンドを有効にすると、以下のようになります。 BlendOp コマンドが使用されている場合は、ブレンド操作がその値に設定されます。そうでない場合は、ブレンド操作のデフォルトは Add です。 ブレンド操作が Add、Sub、RevSub、Min、Max の場合、GPU はフラグメントシェーダーの出力値にソースファクターを掛けます。 ブレンド操作が Add、Sub、RevSub、Min、Max の場合、GPU はレンダーターゲットにすでにある値にデスティネーションファクターを掛けます。 その結果得られた値に対して、GPU がブレンド処理

    ShaderLab コマンド: Blend - Unity マニュアル
  • ShaderLab コマンド: Stencil - Unity マニュアル

    使用法 このコマンドは、レンダー状態の変更を行います。Pass ブロックで使用すると、そのパスのレンダー状態を設定することができます。また、SubShader ブロックで使用すると、そのサブシェーダー内のすべてのパスのレンダー状態を設定することができます。 Stencil コマンドを使って、ステンシルテストの設定と、GPU がステンシルバッファに書き込む内容の設定という、2 つの異なるタスクを行うことができます。これら 2 つのことを同じコマンドで行うことができますが、最も一般的な使用例は、 1 つのシェーダーオブジェクトを作成し、他のシェーダーオブジェクトが描画できない画面領域をマスクすることです。そのためには、最初のシェーダーオブジェクトが常にステンシルテストに合格し、ステンシルバッファに書き込むように設定し、他のシェーダーオブジェクトがステンシルテストを実行し、ステンシルバッファに書

    ShaderLab コマンド: Stencil - Unity マニュアル
  • シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル

    異なる種類のプラットフォームには、かなり大きなパフォーマンス能力の違いがあります。ハイエンドの PC GPU はグラフィックスとシェーダーの面で、ローエンドのモバイル GPU に比べ、ずいぶん多くを処理できます。個々のプラットフォームに関しても同じことが言えます。GPU が速いと、GPU が遅いものに比べ、十数倍速く処理を行います。 モバイルプラットフォームおよびローエンド PC での GPU パフォーマンスは、使用されている開発用マシンより遥かに低速であると考えられます。ローエンド GPU マシン全体で良好なパフォーマンスを得るために、シェーダーを手動で最適化して計算量およびテクスチャ読み込みを削減することを推奨します。例えば、いくつかのビルトインシェーダーオブジェクトは大幅に高速な “モバイル版” の同等オブジェクトを備えいます。ただし、いくつかの制限事項や近似要素があります。 このペ

    シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル
  • カスタムシェーダーの基礎 - Unity マニュアル

    ビルトインレンダーパイプライン用のサンプルシェーダーは、カスタムシェーダーを作成するための基的な方法と、一般的な使用例を示しています。 シェーダーの書き方については、シェーダーの作成 を参照してください。 シーン の設定 まず最初に、シェーダーのテストに使うオブジェクトを作成します。メインメニューから Game Object > 3D Object > Capsule を選択してください。それから、カメラを配置すると、カプセルが見えます。Hierarchy 上でカプセルをダブルクリックすると、シーンビューのカプセルがフォーカスされます。それから、Main Camera オブジェクトを選択してメインメニューから Game Object > Align with View をクリックします。 Project ビューのメニューで Create > Material を選び、新しい マテリアル

    カスタムシェーダーの基礎 - Unity マニュアル
  • ShaderLab: LOD 値を SubShader に割り当てる - Unity マニュアル

    このページには、ShaderLab コードの LOD ブロックを使用して、LOD 値を SubShader に割り当てるための情報が記載されています。 概要 LOD 値をサブシェーダーに割り当てることができます。この値は、計算負荷を示します。 ランタイムでは、シェーダーの LOD 値を単一のシェーダーオブジェクト、またはすべてのシェーダーオブジェクトに設定することができます。Unity は LOD 値が低いサブシェーダーを優先します。Unity がサブシェーダーを使用するタイミングをどのように選択するかについては、Unity がサブシェーダーを選択する方法 を参照してください。 ノート: このテクニックはメッシュをレンダリングするための LOD 機能にちなんで名付けられていますが、重要な違いがあることに注意してください。シェーダー LOD はカメラからの距離とは関係がなく、Unity はシ

    ShaderLab: LOD 値を SubShader に割り当てる - Unity マニュアル
  • チュートリアル: 頂点プログラムとフラグメントプログラム - Unity マニュアル

    ここでは Unity シェーダーで 頂点とフラグメントプログラム の記述の基を学びます。ShaderLab の基シェーダー - ShaderLab と固定関数シェーダー を参照してください。もしライティングに作用するシェーダーを書く場合は、代わりに サーフェスシェーダーの記述 を参照してください。 最初にシェーダーの一般的な構造から始めます。 Shader "MyShaderName" { Properties { // マテリアルプロパティをここに記述 } SubShader // グラフィックスハードウェア A のサブシェーダー { Pass { //Pass コマンド ... } // 必要な場合は、追加の Pass コマンド } // 必要な場合は、追加のサブシェーダー FallBack "VertexLit" // 必須でないFallBack } 最後に FallBack

    チュートリアル: 頂点プログラムとフラグメントプログラム - Unity マニュアル
  • 頂点プログラムへ頂点データの流し込み - Unity マニュアル

    Cg/HLSL 頂点プログラム に対し、メッシュ の頂点データは頂点シェーダー関数への入力で渡されます。それぞれの入力には特定の セマンティック が必要です。例えば POSITION の入力は頂点の位置、そして NORMAL の入力は頂点法線のデータです。 しばしば、頂点のデータ入力は 1 つずつ記述されず、構造体で宣言されます。よく使用される頂点構造体は、 UnityCG.cginc include ファイル で定義され、たいてい、それを使えば十分です。それらの構造体は以下の通りです。 appdata_base: 位置、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。 appdata_tan: 位置、接線、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。 appdata_full: 位置、接線、法線、4 つのテクスチャ座標および色で構成されています。 例: このシェーダーは、その法線

    頂点プログラムへ頂点データの流し込み - Unity マニュアル
  • ShaderLab: タグをパスに割り当てる - Unity マニュアル

    このページでは、ShaderLab コードで Tags ブロックを使用して Pass (パス) にタグを割り当てる方法について説明します。また、LightMode タグの使用に関する情報も含まれています。 シェーダーオブジェクトの仕組みや、シェーダーオブジェクト、サブシェーダー、パスの関係については、シェーダーの基礎概念 を参照してください。 概要 タグは、データのキーと値のペアで、パスに割り当てることができます。Unity は、事前定義されたタグと値を使用して、指定されたパスをいつどのように使用するかを決定します。または、カスタム値を使用して独自のカスタムのパスタグを作成することもできます。C# コードからパスタグにアクセスできます。 最もよく使われる定義済みのパスタグは、LightMode タグで、これはすべてのレンダーパイプラインで使用されます。その他のパスタグは、レンダーパイプライ

    ShaderLab: タグをパスに割り当てる - Unity マニュアル
  • ランタイムのシェーダーの置き換え - Unity マニュアル

    ビルトインレンダーパイプラインでは、Camera に指示してランタイムに特定のジオメトリを描画するために使用するシェーダを変更できます。これは、エッジ検出などの視覚効果を得るために行う場合があります。 シェーダーの置き換えをスクリプトで行うためには、Camera.RenderWithShader 関数または Camera.SetReplacementShader 関数を使用します。両方の関数は shader と replacementTag を使用します。 次のように動作します。カメラはシーンを通常どおりにレンダリングします。オブジェクトは引き続きマテリアルを使用しますが、使用するシェーダーが変更されます。 replacementTag が空 (null ではなく空の文字列であることが必要です) の場合、シーンのすべてのオブジェクトは、指定された Replaced Shader でレンダリ

    ランタイムのシェーダーの置き換え - Unity マニュアル