今作っているゲームはUnityで開発してます。 Unityは、3Dゲームが簡単につくれてしまうゲームエンジンで 自分のような3Dの知識がなかった人でもけっこう簡単につくれてしまいます。 それでもけっこう壁に当たりまくってますけど……。 今回作っていてそろそろ一度iPhoneで動作確認しないとなと思いプラットフォームを PCからiOSに切り替えた所……。 切り替えに3時間かかったよ……。 切り替え時にプラットフォームの形式に画像等を変換しているみたいで これが毎回切り替えるたびに走る ようするに毎回上書きしてるんですね それで困ったときのAssetStore! Fast Platform Switch(有料) 買いました! 使い方は簡単でした。 WindowからFast Platform Switchを選択して Swtch Platformをクリックするとキャッシュが作成されます。 こんな感
LLVM is a robust system, particularly well suited for developing new mid-level language-independent analyses and optimizations. LLVMプロジェクトは11月30日(米国時間)、「LLVM Project Blog: New ELF Linker from the LLVM Project」において、新しいELFリンカをフルスクラッチから開発していることを発表した。開発はLinuxとFreeBSD上のテストをフルパスするところまで実現しており、aつのマイルストーンに到達したと説明がある。このリンカはGNUのリンカ実装の置き換えとして広く普及する可能性がある。 ELFリンカとしてはGNU ldまたはGNU goldが使われることが多い。LLVMのリンカ「lld」は特に
『Gears of War』(ギアーズ・オブ・ウォー)はアメリカのゲーム開発会社エピックゲームズが開発し、マイクロソフトから発売されたXbox 360用のサードパーソン・シューティングゲームである。2007年にはグラフィックスがさらに強化されステージが追加されたWindows版も発売された。2015年にリマスター版が発売された。 2007年7月にエピックゲームズ副社長、マーク・レインが、Mac OS X版もリリース予定であることを発表したが、結局発売されなかった。シリーズのIPは2013年半ばまでEpicとマイクロソフトが半々で所持していたが、2013年下半期にEpicがテンセントに買収されたため、マイクロソフトがEpicの持つ残りの版権を買い取り、マイクロソフトのIPとしてシリーズを管理している。 メディアミックス展開として漫画化や小説化もされているが日本では未発売である[2]。また、ア
輪状のアーティファクト 特定の状況下では、ライトプローブに輪状のアーティファクト (Ringing と呼ばれます) が出現します。これは、ライトプローブの周囲のライトに大きな違いがある場合によく発生します。例えば、ライトプローブの片側に明るいライトがあり、反対側にライトがない場合、ライトの強度は後ろ側で “オーバーシュート” します。このオーバーシュートは後ろ側にライトの点を発生させます。 ライトプローブの輪状アーティファクトの例 これに対処するにはいくつかの方法があります。 Light Probe Group コンポーネントで、Remove Ringing を有効にします。Unity は意図しないライトスポットを自動的に取り除きます。ただし、これにより一般的にライトプローブの精度が低下し、ライトのコントラストが低下するため、外観の結果を確認する必要があります。 プレイヤーがライトスポット
Unityで【光源(ライト)】を設定する方法を初心者向けに解説した記事です。ライトがなければゲーム画面は真っ暗なので、最初に設定する必要があります。Directional Light、Point Light、Spotlightの3つを紹介。 テックアカデミーマガジンは受講者数No.1のプログラミングスクール「テックアカデミー」が運営。初心者向けにプロが解説した記事を公開中。現役エンジニアの方はこちらをご覧ください。 ※ アンケートモニター提供元:GMOリサーチ株式会社 調査期間:2021年8月12日~8月16日 調査対象:2020年8月以降にプログラミングスクールを受講した18~80歳の男女1,000名 調査手法:インターネット調査 ゲームエンジンのUnityで光源(ライト)を設定する方法について、テックアカデミーのメンター(現役エンジニア)が実際のコードを使用して初心者向けに解説しま
1.はじめに Unityアドベントカレンダー12日目の記事となります。 以前より、UnityでAndroid開発をどうやって始めたら良いの?や、 何が出来るのというお話をよく聞きます。 そこで、ハッピーバースデートゥミーな私UnityBearことリラゼクスがAndroidのネイティブ開発良いよ! …といった内容を書いていきたいと思います。 初心者向けとは思っていますが、難しかったらごめんなさい(´・ω・`) 2.自己紹介 2010年iPhoneを買うか、Xperia X10を買うか悩んだ挙句、Xperia X10を買ったことにより Android開発に興味を持ち、ネイティブ開発によるゲーム製作などをやってまいりました。 基本Android寄りな開発者ですが、必要に応じてiOS開発も時々やってます。 3.Unity使用歴について えーと…、Unityワカラナイヨー。初心者ダヨー。[要出典]
ゲームを作っていると、リプレイ機能が欲しくなることが多々あると思います。 全部動画にして撮れば間違いないのですがそうはいかないのでここではプログラムで状況再現する方法を投稿します。 大切なことを書き忘れていました。 Rigidbodyなど使うと、リプレイはずれてしまいます。 なので、物理演算などは自前のプログラムを使いましょう。 リプレイなのにサンプルがないとはどういうことだ! ということでサンプルを作りました。 http://www.unitygames.jp/game/ug7000800 プロジェクトはこちら http://www1.axfc.net/u/3115412 出てくるキューブをクリックで消すだけのサンプルです。 1.乱数のシードを保存しよう! 何においても乱数が毎回同じにならなければ結果は変わってしまいます。 ゲームモードで乱数のシードを決めるのか、読み込むのかを変えましょ
「シレン」シリーズ2作が最大40%オフ。PS Storeで12月14日までセール 不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス 不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ 配信元 スパイク・チュンソフト 配信日 2015/12/01 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス 本日12月1日はシレン生誕20周年!! ディスカウントセール・オリジナルカスタムテーマ 第六弾追加ダンジョン配信スタート!! 株式会社スパイク・チュンソフト(本社:東京都港区、代表取締役会長:中村 光一、代表取締役社長:櫻井 光俊)は、シレン生誕20周年を記念して本日よりダウンロード版ディスカウントセール、PlayStationRVita『不思議のダンジョン 風来のシレン
2011-04-23 Akka の作者として益々注目を集めている Jonas Bonér が 2008年に書いた “Real-World Scala: Dependency Injection (DI)” を翻訳しました。翻訳の公開は本人より許諾済みです。翻訳の間違い等があれば遠慮なくご指摘ください。 2008年10月6日 Jonas Bonér 著 2011年4月22日 eed3si9n 訳 さて、実戦での Scala シリーズ第二弾の今回は、Scala を用いた Depenency Injection (DI) の実装をみていきたい。Scala は、備わっている言語機構だけを用いても何通りかの DI を実現できる非常に豊かでディープな言語だが、必要に応じて既存の Java DI フレームワークを使うこともできる。 Triental では、一つの戦略に落ち着くまで三つの異なる方法を試した
DIを使わない状態ではUserRepositoryというインターフェースが定義されているのにもかかわらず、UserServiceはUserRepositoryImplの参照も持っていました。 これではせっかくインターフェースを分離した意味がありません。 UserServiceがUserRepositoryインターフェースだけを参照(依存)するようにすれば、具体的な実装であるUserRepositoryImplの変更に影響されることはありません。 この問題を解決するのがDIの目的です。 それではDIのインジェクタを加えて、上記のクラス図を修正しましょう。 謎のインジェクタの登場によりUserServiceからUserRepositoryImplへの参照がなくなりました。 おそらくインジェクタは何らかの手段でサービスであるUserRepositoryImpl(Dependency)をクライアン
Unityで3Dゲームを作るまでのいろいろな処理を解説する本連載「ゲーム開発初心者のためのUnity入門」。前回の「VR/ARにも使える多彩な3Dモデルの部品が手に入るUnity Asset Storeの基本的な使い方」までで、さまざまな3Dモデルにマテリアルを適用して配置したり、見え方を変えたりする基本的な方法を紹介した。 今回はUnityを使った3Dアニメーションについてサンプル動画を交えて解説する。アニメーションの作り方にはいろいろあるが、今回は「タイムライン」という、時間ごとにオブジェクトの状態を変えることでアニメーションさせる方法を使う。 また、3Dアニメーションをゲームに生かす実践例として、地球の周りを月が回るアニメーションの作り方や、地球が微かに光る雰囲気を出すEffects(効果)の付け方も解説するので、ぜひ試してみてほしい。 アニメーションさせる3DモデルをScene画面
PyPy 4.0.0 has been released, bringing a major update for the Python interpreter and JIT compiler. The new version adds SIMD vectorization support on x86, and improved functionality of numpy among other improvements. The new release is a major update of the PyPy python 2.7.10 compatible interpreter with a Just In Time compiler. The package provides an alternative way to compile and run Python prog
個人サーバで外部に公開するサービスを動かすときには、chrootを使うにこしたことはないわけです。サービス毎にchrootしてあれば、サーバソフトウェアにセキュリティホールがあっても、他の情報が漏洩したりする可能性をぐっとおさえることができるわけですから。 でも、そのためだけにVPSにdockerとかコンテナを入れて使うってのは、構築も運用もめんどくさいし、ディスク容量食うし、やりたくない。systemd-nspawnも割と重たい雰囲気だし、LTSなubuntuだとそもそもsystemd入ってないし… 俺たちがほしいのは、ホストの環境の一部のみにアクセスできる、手軽なjailだー! ってわけで、ざっくり書いたのが、jailing。 /usr/bin等、OS由来のディレクトリをchroot環境にread-onlyでエクスポートしつつ、指定されたコマンドを、そのchroot環境で動かすスクリプ
JavaでAndroidアプリを作っていて,今はC#でUnityゲーム作っている自分のC#のメモ(長め)JavaC#.NETUnity3DUnity はじめに 今日は12月10日。12月も中旬。2013年もあと21日。アドベントカレンダーも10日目です。 さて自分は, 「JavadでAndroidアプリを作っていて,今はC#でUnityゲーム作っている自分のC#のメモ(長め)」 と題して,C#の文法・機能などを紹介したいと思います。 Unityのアドベントカレンダーですので,Unityの機能・クラスやインスペクタービュー,Monobehaviorのサブクラスでよく書く処理も交えて紹介していきます。 自分は少し前までJava言語を用いてAndroidアプリを作成していました。 今はC#でUnityでゲームを開発しています。 そんな自分の独断と偏見で,ここはJavaと違うな,ここは便利だなと思
今回のお話 UnityAdventCalender2013 9日目の記事です。 http://www.oculusgamejam.jp/blog/?p=13 あまりUnityは関係ない RazerHydraの入力をなんとなく扱いやすくした時の話。 使ったもの Oculus Rift RazerHydra Unity3d 今回の走り調整はどういうものか RazerHydraのx,y,zの移動量を数フレーム分保持しておいて保持している移動量の平均によって移動量が決まる。 なんとなく今回のコード // 最終的な走る時の計算に使う値 float averageVelocity = 0; // 変化量保持用リスト Queue<foat> velocityCache = new Queue<float>(); // RazerHydraの前回の入力を保持する為の配列 Vector3[] lastPos
この記事ははてなエンジニアアドベントカレンダー2015の1日目です。今回は、既存の運用フローに乗せやすいDockerイメージへのchrootによるデプロイの考え方と自作のコンセプトツール droot を紹介します。 github.com 背景 Docker 本番導入の課題 Docker 導入の目的 Docker + chroot のアイデア droot: Dockerイメージにchrootするコンテナツール droot の使い方 droot push: Dockerイメージをtar ball化しS3にpushする droot pull: S3にpushしたイメージをダウンロードし展開する droot run: 展開先のディレクトリにchrootする droot の実装 droot push/pull の実装 droot run の実装 あわせて読みたい あとがき 背景 Dockerがリリー
Unity Advent Calendar 2013 - Qiita [キータ] の8日目のエントリです。 UnityがWindows Store App (ランタイムとしてはWinRT)をサポートして、ストアアプリ向けのゲームもUnityで開発できるようになりました。Unityはマルチプラットフォーム対応ですが、プラットフォーム固有の機能を実行することも可能です。今回はWinRTのAPIを使うプラグインを作って、Unityから使う方法を試してみました。 WinRT向けプラグインの作り方は、ほぼほぼMicrosoftの大西さんの資料にあるので、それに倣って作っていけばOKです。 Akira Onishi's weblog Unity on Windows 8.1 今回作ったのはトースト通知をUnityから実行するサンプルになります。 ストアアプリ用クラスライブラリの作成 まずは、WinRT
Unityで所謂オフスクリーンレンダリングを実現するには、Unity ProのRenderTextureを使う。 使い方は簡単で、Target Textureに設定するとCameraの描画先が画面ではなくオフスクリーン(画面裏)になる。 一旦描画した後はRenderTextureに転送しているCameraを停止させれば、Textureの描画はストップする。 この際、Cameraが描画しているテクスチャを削除・非表示にしてしまえば、画面に写さず特定のスプライトの塊を描画できる。 4.3以前はSceneの変更やスリープ等で破棄されていたが、4.3で改善され使い勝手が良くなった。(以前のバージョンでは、スリープに関してはスリープ解除時に再取得すればよかったが、シーン切替時に前シーンの画面を残すが出来なかったのでTexture2Dに変換するといった面倒な事をする必要があった。もしくは1シーン管理)
はじめに 開発中の自作ツールを紹介します。 簡単に説明すると 「 Unity のスクリプト/プラグインを別のスクリプト/プラグインに置換作業をする際に、置換対象オブジェクトがどれくらいあるのかを調査、そして置換作業を補助するためのツール」 です。 きっかけ 本ツールを作成するきっかけは、とあるプロジェクトで2D表現を2つのプラグインを組み合わせて表現していました。とある日、片方のプラグインだけでも事が足りる事が分かったので置換する事にしました。ただ、この置換作業はかなり大変でした。 実際にやった置換作業の大まかな流れは以下の通りです。 1.Project内の全てのプレハブ, 全シーンのHierarchyに置かれているオブジェクトが 置換対象プラグイン/スクリプトを持っているか調査する作業 2.置換対象オブジェクトをリストにまとめる作業 3.置換作業 これらの作業をサポートする目的で作成した
Unityで手抜きしてインスペクターを拡張する方法 手抜きその1 「エディタ拡張せずに、インスペクターから更新」 サンプルとしてUnity4.3で使用可能になったSpriteの表示サイズを変更するコンポーネントを作ってみましょう。 「インスペクター上で入力されたサイズの値によって、Transformのスケール値を変更する」というクラスです。 using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("2D/CustomSprite")] [RequireComponent (typeof (SpriteRenderer))] public class CustomSprite : MonoBehaviour { //表示スプライトのサイズ [SerializeField] Vector2 customSize = Vector2.ze
注意 この記事はパブリックな場に出す初めての自作ゲームを「なぜか」Oculus RiftとLEAP Motionを使って作ることにした無謀な男の開発記録です。そのため記述やソースコードの中で技術的に至らぬ点がありましたら生温かい目で編集リクエストをお送りください。 経緯(飛ばすのが推奨です) 2010年8月 Unityを知る 2012年前半 当時2012年6月発売予定だったXbox360用ソフトのクリムゾンドラゴンを大画面で楽しむため当時唯一の民生向けヘッドマウントディスプレイだったHMZ-T1が欲しくなる→銀座ソニービルで試着→「えっショボ…」 _人人人人人人人_ > えっショボ <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ _人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_ > そもそもクリムゾンドラゴンが亡くなった <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ 201
Unity4.3で2D機能が追加されましたが、 それをあまりからめず薄く広く2D用のアセットの用途別紹介です。 3Dが苦手な人も、使いたいツールを見つけてワクワクしようぜ!! 作る視点ですので、速さなどは触れておりません。 2D toolkit Unity4.3が出てから、Asset StoreのTop Paidランキングの上位にずっといるアセットですね。 Unity4.3との連動でいうと、追加された2D用の物理エンジンが使えるということみたいです。 http://www.unikronsoftware.com/2dtoolkit/docs/latest/unity_43_integration.html ポイント このアセットでの2D制御での便利なポイントは以下の5つあたりかと思っています。 スプライトシートの作成 これはまあ、普通にばらばらの画像用意したら、スプライトシート作れるよ。
Transformを拡張して私なりに使いやすくしてみたことについて書こうと思います。 主にtransform.positionについて書いていきます。 C#です。 transform.position.xなどに値を代入するには 下記のようにして代入していると思います。 transform.position = new Vector3(3.0f, 0.0f, 0.0f); transform.position = Vector3.right * 3.0f; using UnityEngine; public static class TransformExtension { private static Vector3 vector3; #region SetPosition public static void SetPosition(this Transform transform, f
AssetDatabase.DeleteAssetを使いProject内のファイルを削除するエディタスクリプトを書いているのですが、Hierarchy内ではなく、Project内のFileを消した場合にUndoさせる方法があれば教えて頂きたいです。 ファイルを削除した時のUndoは出来ない Unityの仕様で出来ないようになっています。 終了 まぁ、どうにかしたら出来るんじゃないの?ということで試してみました。 AssetDatabase.MoveAssetToTrashを使う ファイルが完全に削除されるAssetDatabase.DeleteAssetを使わずに、ゴミ箱に 移動する AssetDatabase.MoveAssetToTrashを使用します。 Undoを実装するまでの注意点(今回のような特殊な場合のみ) ゴミ箱に移動する前にユニークな名前に変更する。 同じファイル名をゴミ箱
紹介しようとしてたTidyTileMapperがProjectにインポートしたらエラーがでて落ちる問題があった為最近出てきた日本人好みそうな3Dのモデルアセット紹介 http://u3d.as/content/cross-road-kimys2848/blade-girl-npc-v-1-2/3Bg デモはこちら http://kimys2848.nayana.com/npc/blade/blade.html ひと通りのアニメーションが揃っている且つ$10と安価なため比較的扱いやすそう 何か3Dゲームを作りたくて配管工じゃなく女の子がいい!って人におすすめ また、同じ作者の村人モデルは無料だったり… 特にテクニックとかではないですが今回はこんな感じで
皆さん、こんにちは。 本日からUnity Advent Calender 2012の始まりです。 現在(2012/12/1)もまだ空きがあるので気軽にご参加ください! - 今日はUnity4.0のドキュメントに追加されたPractical Guide to Optimization for Mobilesについて連々と書いていきます。 モバイル端末のための最適化ガイド 今からの話は、ゲーム開発者が新たにモバイルゲームを作成するためのガイドです。企画段階でのプロトタイプのゲームや、既存のプロジェクトを移植する際に、モバイル端末上で快適に実行させる、または、スペックの低いPC、WebPlayer用のゲームを作成する人にとって、とても有用な情報になります。 最適化についてのトピックは広範囲で、貴方のゲームは多くのものに依存していると思います。なのでこのガイドは製品の品質を保証するために一歩一歩進
About reserved postingIf you register a secret article by the day before the same day, it will be automatically published around 7:00 on the same day. About posting periodOnly articles submitted after November 1 of the year can be registered. (Secret articles can be registered anytime articles are posted.)
ブラウザでバイナリを扱うのが辛すぎて、何とかしたいと作りこんでいた冶具(HexDump.js) がだんだん極まってきたの図。 ただの Hex Dump 機能として作ってたハズが、気がついたらこんな感じに。 冶具: 作業の効率を改善するために自分でクリエイトする道具 HexDump(source, { style: { "packet_start_code_prefix(00 00 01)": { values: [0x00, 0x00, 0x01], css: "font-weight:bold;color:green" }, "stream_id(1 byte)": { begin: 3, end: 4, css: "font-weight:bold;color:blue" }, "PES_packet_length(2 byte)": { begin: 4, end: 6, css:
apache や nginx の設定をしたことがあれば以下の様な行を見たことがある人も多いのではないでしょうか。(※ 下記は nginx の設定。apache の場合は SSLCipherSuite です。) ssl_ciphers AES128-SHA:AES256-SHA:RC4-SHA:DES-CBC3-SHA:RC4-MD5; これが暗号スイートを指定している箇所です。そしてこの部分、わけのわからない文字列の羅列なのですごく取っつきにくくて何を指定したらいいかわからないので、コピペしてしまう人も多いんじゃないでしょうか。かくいう私も数年前に趣味で TLS 対応の Web サービスを作った時はコピペで済ませていました。この暗号スイートは、以下のような OpenSSL のコマンドを使って対応している一覧を見ることができます。 $ openssl ciphers -v AES128-SH
Unity 4.6から新しいUIシステム「uGUI」が使えるようになりました。1 これまでUnityの組み込みUIはOnGUIなどイマイチ感が拭えませんでしたが、これからはNGUIなどのプラグインを別途導入しなくとも良さそうです。2 この記事ではUnity5を使ってnGUIの使い方と全体像を簡単に紹介します。3 まずは前準備 新しいプロジェクトを作成 「Directional Light」今回は使わないので削除 「Main Camera」の「Clear Flags」を「Solid Color」にして背景を単色に変更 「Game」タブのちょっと下をクリックして「Free Aspect」に解像度を変更 (ここまででこんな感じ) 画像を表示してみる プロジェクトにpng画像を追加 4 追加したpng画像を選択し「Inspector」の「Texture Type」を「Sprite (2D and
AWSにはAutoScalingという便利な機能があります。AutoScalingは負荷の状況や指定した時間に自動的にインスタンスを用意してくれる機能です。 ソーシャルゲームの様なアクセスがピンポイントで大量にくるような場面で大変活躍してくれます。 そんなAutoScalingを導入して得たメリットと導入の際に気をつけたいポイントについてお話しようと思います。 インスタンス構築時間が30分から5分に!! スケジュール機能により、必要な時間に必要な台数をコントロール!! サーバ費のコスト削減!! 1. インスタンス構築時間が30分から5分に!! アプリサーバがいますぐ欲しいんです!こんな依頼が時にはありますよね? 今まではアプリサーバを構築するのにインフラの手とアプリエンジニアの手が必要でした。 まず、インフラがEC2を建ち上げ、chefもしくはansibleでプロビジョニングします。その後
UE4の2015年版Advent Calendarが既にいっぱいになってしまったので急遽「其の弐」を作成しました。2個目はないのか?と仰った方々は参加必須でヨロ(´ε` ) 今から書いて頂ける方々がそんなに現れていただけるか少々心配ではありますが、過去のUE4ぷちコン等でゲーム制作された方々で、ブログ等で制作記等公開されていない作品の制作記等書いて頂けると凄く嬉しいなぁと思ってみたり。UE4のぷちコン作品の制作記が全部公開されたら25日はあっという間にいっぱいになるハズー(*゚∀゚)ー! と、勝手な妄想。
intro このエントリは、 http2 advent calendar の 1 日目です。 http2study の分かってる人にとっては、「casper の JS 版を作ってる」だけで伝わるかもしれませんが、そうでない場合非常に話すべきことがたくさん有る気がするので、順を追って説明します。 今回理解すべき内容は以下 http2 push の問題点 cache aware server push bloom filter と golomb coded set cache fingerprinting dispenser.js (最初は casper.js と言ってたけど、よく考えると被ってるのがあるので dispenser.js に変えました) そして結論からいうと、まだまだ想定していた挙動まではいけませんでした。。 http2 push の問題点 http2 で push することで、
KLab<3656>は、本日(11月12日)、米マイクロソフトとのライセンス契約により開発しているリアルタイムストラテジーゲーム『Age of Empires:World Domination』のティザーサイトをリニューアルし、多言語対応をおこなった。また、オープニングムービーと最新のゲームイメージ画像を公開した。 今回のリニューアルによって、これまで英語のみだったティザーサイトに新たに3言語(日本語、繁体字、韓国語)を追加し、日本のファンも『Age of Empires:World Domination』の情報を得られやすくなった。 また、今回公開されたオープニングムービーと最新のゲームイメージ画像では、本作の世界観等が感じられるものとなっている。本作をプレイ予定のユーザーはチェックをしておこう。 本作はティザーサイトにて事前登録を実施している。登録すると様々なプレミア情報を受け取ること
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発はとても良い本です。Unreal Engine 4の使い方だけではなく、幸せなゲーム開発のワークフローなどが学べます。本書で扱っているエンジンのバージョンは4.7ですが、4.9で試したところ、本の通りにはいかなかったこととかもあったので、4.9でUE4極本を読み進めるための差分について紹介していきます。25章ぐらいからは4.10で実行しています。 12/26追記 しばらく他の活動で1ヶ月ぐらい間が空いてしまいましたが書籍の最後まで行きました。29章は4.7と4.10で差分はありませんでした。引き続きPDFの方も進めていきます。 8.3.1 ブラシをブロッキングボリュームに変換する ブロッキングボリュームに変換すると、見えなくなると説明にありますが、4.8と4.9、4.10では表示されちゃいます。これはバグです(報告済み)。 Buildメニュー
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く