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インタビューに関するrootのブックマーク (3)

  • 金子勇@SkeedCastは、根っからのプログラマ!|【Tech総研】

    いえいえ、即日プログラミングです。ゲーム好きの友人がいて、企画書とビットマップのキャラクターをもってきて「ゲームを作ってくれ」というんですね。電気屋さんはお店の宣伝になるからと「開発」を認めてくれていましたから、BASAICでプログラムを組んで、デモして、できたゲームで遊ぶと。これを一日でしていました。 ですからソフトは保存していなかったのですが、プログラマって自分の書いたコードは覚えているものじゃないですか。同じゲームは別の日でも作れましたし、少しずつ違って別のゲームができたりするのも面白かったり。中学に入るとポケコンでの開発が中心になり、授業中にポコケンでずっとプログラミングをしていたのですが、ハードが非力なのでアセンブラで組んで、それでも遅い(笑)。 こんなことを続けていたせいか、中学時代に「プログラミングを極めた」感じがしてしまいました。疲れるから仕事にはしたくないと思いましたが、

    root
    root 2008/12/22
    >金子さんにとってのプログラミングとは何でしょう? >私にとっては「こんなことを考えたよ」という表現であり、そのための手法です。
  • 「ニコニコ動画」はユーザーをクリエーターにする--戀塚昭彦氏に聞く(後編)

    ニコニコ動画の開発に初期段階から携わり、現在のシステムの基礎を築いたドワンゴ 研究開発部 技術支援セクションの戀塚(こいづか)昭彦氏。1990年代にPCゲーム開発者集団「Bio_100%」の一員として活躍し、さまざまなソフトを個人でも開発、提供してきた経験を持つ凄腕プログラマーだ。 CNET Japanでは戀塚氏にニコニコ動画の誕生にまつわる開発秘話や、ネットコミュニティと良い関係を築く運営ノウハウなどについて話を聞くことができた。その模様を前編、後編に分けて紹介する。なお、前半は開発秘話、後編は運営ノウハウを中心にまとめている。 ――Twitterやブログ、はてなブックマークなどを使って個人でも積極的に情報発信をしていますね。特にはてなブックマークでは、たくさんのニコニコ動画関連の記事にブックマークをつけています。 あれは、はてなダイアリーのキーワードシステムが便利なので、「ニコニコ動画

    「ニコニコ動画」はユーザーをクリエーターにする--戀塚昭彦氏に聞く(後編)
  • 「あれは強烈なカルチャーショックだった」 UE清水社長が語った転機とは:CodeZine

    清水さんは元々ドワンゴに勤めていて、iモードの黎明期から携帯コンテンツ業界に関わっていたと聞きました。ですが、ドワンゴが急成長し始めたときにあえて独立されたのはなぜでしょうか? 僕は携帯コンテンツのゲームテクノロジー部分を作っていた人間なのですが、当時、ドワンゴは着メロ事業にシフトし始めていたんです。それは、ゲームを作っている僕のような人間にとっては方向性の違う事でした。そこで会社を離れ、別の道を探そうと思ったのです。

    root
    root 2007/07/04
    ユビキタスエンターテインメント(UE)の代表・清水亮氏インタビュー.起業と展開.「人類の未来にどんな貢献をしようとしているんですか?」
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