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2024年9月10日、京都府立大学が、特定非営利法人日本料理アカデミーと共同で、『日本料理大全』のデジタル版を同大学のウェブサイト上で一般公開しました。 『日本料理大全』は、日本料理の技法を科学的に理解し、自分の料理に取り入れて実践できるよう、日本料理アカデミーが制作した料理教本です。日本語版と英文版があり、現在までに5巻が刊行されています。 国内外を問わず和食のさらなる発展と和食文化を担う人材の育成を目指し、一般公開を開始するとあります。 報道・広報(京都府立大学) https://www.kpu.ac.jp/ ※2024年9月10日付けで「日本料理大全 デジタルブックの一般公開について」とあります。 日本料理大全デジタル版 京都府立大学サイトにて公開!(日本料理アカデミー, 2024/9/10) https://culinary-academy.jp/taizen_digital_bo
こんにちは、AWS事業本部マイグレーショングループ プロジェクトマネージャーの松浦です。 「プロジェクトマネージャーとしてもっと強くなりたいぜ」と日々思っている次第です。 そんな時、こんな素敵な本を目にしたので読んでみました!結論、素晴らしかったので感想です。 書籍情報 タイトル : プロジェクトマネジメントの基本が全部わかる本 交渉・タスクマネジメント・計画立案から見積り・契約・要件定義・設計・テスト・保守改善まで 著者 : 橋本 将功 出版社 : 翔泳社 出版日 : 2022/11/08 出版社の書籍情報リンク 目次 序章 プロジェクトマネジメントのスキルの全体像 第1章 プロジェクトとはなにか―基本的な知識と考え方をおさえよう 第2章 交渉―適切なパートナーシップを築こう 第3章 タスクマネジメント―チームでパスワークをしよう 第4章 プロジェクト計画―目標や進め方を決めよう 第5章
ドキュメンタリアンとは、役職に関係なく、ソフトウェア業界でドキュメントとコミュニケーションに関心を持つ人のことです。 www.writethedocs.org はじめに これは主に『ユーザーの問題解決とプロダクトの成功を導く エンジニアのためのドキュメントライティング』の書評です。私はSreakeにてSREという役職についています。SREはサービス概要、アーキテクチャの解説や図、各種構成図、各種手順書、ポストモーテム、ポリシー、SLA(SLO) … その他の様々な場面でドキュメントを書く必要があります。しかし、ドキュメントは価値が見えにくく時間と労力がかかり品質担保の面で重要度がとても高いのにその場での価値が見えにくいので浸透しにくいです。そのため、エンジニアとしてモチベーションが保ちづらいです。2021年 State of DevOps 2021 にもドキュメントに関する言及があり今後、
ひろたつ@読書中毒ブロガー @summer3919 本を読んで生きています。Mond様にて質問を受け付けています。本の捜索は完全に善意です。mond.how/ja/summer3919 お仕事のご依頼・相談などはDMにて。アンチネタバレ過激派。 orehero.net ひろたつ@読書中毒ブロガー @summer3919 【ご協力のお願い】 とある変態の方から「地獄をすすりたい」という切実かつどうしようもないお願いをされたので、ぜひあなたの #大好きな鬱小説 を教えてください。 数が集まったら後日、最悪すぎるランキングを作りたいと思います。 皆様ぜひとも地獄のかけらをよろしくお願いします。 ひろたつ@読書中毒ブロガー @summer3919 ①作品名をツイートする際に、#大好きな鬱小説 のタグを付けていただけると、集計しやすくなります。 ②数は問いません。好き放題ツイートしてください。 ③鬱
はいどうも、読書中毒ブロガーのひろたつです。 今回は短編集にスポットを当てた企画である。 好物。それは短編集 私は短編集が好きだ。 もちろん長編も好きなのだが、短編集の面白さには独特のものがあると思っている。 短編というのは短いからこそ、そこに作者の「力量」や「アイデア」が色濃く反映される。 これはちょっと伝わるか微妙なのだが、短い文量だからこそ作者が普段見ている「視野」を強く感じる。脳の中身が出てる感じする。それが、たまらなく好きなのだ。 短編集は報われない とにかく短編集は売れない。それなのに作家の負担は大きい(アイデアを出す総量が増える)。 売れなかったとしても、せめて文壇に評価されれば…と思うが、大きな文学賞を穫ることもめったにない。本屋大賞にギリギリでノミネートされるぐらいだ。本屋大賞は文壇じゃないか。 そんな「一生懸命で可愛いけど報われない」という、いじらしさの同義語みたいなも
控えめに言って、これはかなりお勧めのデザイン書です! レイアウト・文字・配色・イラスト・画像など、デザインの原則から応用テクニックまでていねいに分かりやすく解説されており、しかも全ページが非常に美しくレイアウトされています。 書名でパワーポイントと聞いて、関係ないかな、と思った人は大間違い。私も最初は興味があまりなかったのですが、中を見てみたら、間違いに気がつきました。本書は「伝わるビジュアル」づくりを身につけられるデザイン書、ノンデザイナーから中堅デザイナーにお勧めします! 本書はC96の『PowerPoint Re-Master』を継承しつつ、ゼロから再構成された新刊書。全文がリライトされ、解説も大幅に増強、「誰もがビジュアル-コミュニケーション-デザインができる」世界を目指し、ノンデザイナーが「伝わる」デザインを学べる解説書です。 全ページが非常にかっこよく美しくデザインされているの
ソシム社から大好評の意識低い系デザイン本の第2弾がいよいよ発売です! 『俺の資料がダサすぎる!』 もう本のタイトルからしてヤバイww 企画書、プレゼン、スライド、資料をつくるのが苦手、デザインを分かりやすく見栄えがよいものにしたい、自分に足りないデザイン力を身につけたい、デザインの専門書はなんか難しい、そんな人にオススメのマンガを笑いながら読んでいるうちに、デザイン力がしっかり身についてしまう新感覚のデザイン本を紹介します。 本書は当ブログでも大好評だった「デザイナーじゃないのに!」(紹介記事)の第2弾。 自分がつくった残念なデザインの資料に気がつき、「俺の資料がダサすぎる!」と叫んでしまう主人公とともに企画書、プレゼン、スライド、資料を作成するためのデザイン力を身につける楽しいマンガです。 第2弾の本書では、いろいろな意味でパワーアップしています! 本書は来週の10/25に発売。第1弾は
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2022年9月6日に行われたオンラインイベント「エンジニアリングマネージャーのしごと - Forkwell Library #5」の登壇資料を公開します。 内容は、新刊書籍『エンジニアリングマネージャーのしごと』に関するものなのですが、本書は18章、350ページからなる本であり全部を網羅的に紹介するのは無理筋なので、今回は根底にある考え方にフォーカスを当てています。この発表のあとにQ&Aコーナーがあったのですが、その内容については、aki.mさんのブログ記事にまとまっていますので参考にしてください。 内容に関するご意見やフィードバックは、Twitter: @ryuzee までお知らせください。 スライドを見て興味を持たれた方は、ぜひ書籍『エンジニアリングマネージャーのしごと』を読んでいただければと思います。 それでは。 エンジニアリングマネージャー
みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 言いたいことはタイトルに書いたとおりなのですが、2022年8月26日に、新刊『エンジニアリングマネージャーのしごと チームが必要とするマネージャーになる方法』が発売になります。 エンジニアリングマネージャーのしごと ―チームが必要とするマネージャーになる方法著者/訳者:James Stanier、 吉羽 龍太郎、 永瀬 美穂、 原田 騎郎、 竹葉 美沙出版社:オライリージャパン発売日:2022-08-26単行本(ソフトカバー):376ページISBN-13:9784873119946ASIN:4873119944 原著はDr. James Stanier氏の『Become an Effective Software Engineering Manager: How to Be the Leader Your Development Team Need
2022-08-08 リーダーの作法 ささいなことをていねいにを読み終えた。 著者は Netscape でマネージャー、Apple でディレクター、Slack でエグゼクティブを経験した Michael Lopp さんで、過去にBeing Geek や Managing Humans を書かれている。 翻訳の質も非常に高く、楽しく読めた。1 そんなにマネジメント関係を読んでいるわけではないが、HITH OUTPUT MANAGEMENT や、エンジニアのためのマネジメントキャリアパス ―テックリードから CTO までマネジメントスキル向上ガイド 同じくらい良い書籍で、学びや共感を多く感じた。 自分はマネジメントのポジションについたことはないが、仕事をしていくなかでマネジメント関係のソフトスキルや複数人でどうやってうまくリーダシップを発揮して、大きい問題を解決するかに興味があるので、良い書籍
プロダクトマネジメントを学びたい人、プロダクトマネージャーにおすすめの書籍です。 以下、記載した書籍のリストです ## Product Management ### プロダクトマネジメントを広く理解する 「プロダクトマネジメント ―ビルドトラップを避け顧客に価値を届ける」オライリージャパン (2020/10/26) https://www.amazon.co.jp/dp/4873119251/ 「プロダクトマネジメントのすべて 事業戦略・IT開発・UXデザイン・マーケティングからチーム・組織運営まで」翔泳社 (2021/3/3) https://www.amazon.co.jp/dp/4798166391/ 「INSPIRED 熱狂させる製品を生み出すプロダクトマネジメント」日本能率協会マネジメントセンター (2019/11/1) https://www.amazon.co.jp/dp/4
世の中に、投資に関する本が何冊あるか知っていますか? 実は、Amazonで「投資」と検索すると50,000冊以上もの本がヒットします。 それだけの選択肢があると、「投資をするために本で勉強したいけど、何を読めばいいかわからない」と悩んでしまう人も多いのではないでしょうか。 今の時代はTwitterやブログ、YouTubeなどでも投資に関する多くの情報を集めることができますし、本屋に行けば投資や資産運用関連の入門書が数多く並んでいるのを目にします。 それらは手軽でわかりやすい反面、(特にインターネット上の情報は)信憑性が定かではなかったり、内容があまり充実していなかったりするものもあります。 そんな玉石混淆の情報から、初心者が有益な情報を見分けるのはとても難しいでしょう。 そこで私がおすすめするのは、投資の「名著」といわれるような本を読むことです。 それらは世界中の投資家たちに長く読み継がれ
2019年10月10日に発売した、及川卓也の著書『ソフトウェア・ファースト あらゆるビジネスを一変させる最強戦略』。このnoteでは、出版の経緯や書籍づくりの裏話、発刊時に削った原稿の公開など、制作にまつわるさまざまな情報を発信していきます。 こんにちは、及川卓也のマネージャーの酒井と申します。今でこそ多くの方にご愛読いただいている『ソフトウェア・ファースト』ですが、制作中はプロダクト開発におけるアンチパターンをいろいろやってしまいました。この経験は、その後の私たちの仕事で「これ、進研ゼミでやったやつだ!」的な効力を発揮し、立ち止まって考える機会を与えてくれています。どれもあるあるで、皆さまのお仕事を振り返る際にもお役に立てるのではないかと思い、整理してみました。 ここからは、酒井真弓著『ルポ 日本のDX最前線』(集英社インターナショナル)を再構成してお届けます。 筆者(酒井)は独立を機に
マーケティング関連の知識を得たり、読書する方法で、今一番オススメなの知りたい人、いる? — 高広伯彦 たかひろのりひこ (@mediologic) January 8, 2022 そもそもなぜこんなことを言うかというと、 1/ 一部を除き日本の実務家向けマーケ関連本は個人の経験則に基づくものが多すぎて、一般化されてないものばかり 2/ 論文は「書籍」に比べると少ない文字量で、圧倒的な情報が含まれている と言ったことから、海外の、特に論文購読をオススメしたいため。 https://t.co/ZcF1BloXnA — 高広伯彦 たかひろのりひこ (@mediologic) January 8, 2022
メリークリスマス!heyでCTOをやっている藤村です。ということで、これからエンジニアになる・いまエンジニアをしているみなさんに個人的に読んでほしい本をご紹介します。これを読んでおけばソフトウェア・エンジニアとして網羅的な基礎が身につく、とかいうセレクトではなく、あくまで個人的に読んでもらえると嬉しいな!というものを選びました。 ソフトウェア開発基礎編リー・コープランド『はじめて学ぶソフトウェアのテスト技法 』 テストの本です。昨今RSpec、XUnit系など自動テストのツールはすっかり普及し、ソフトウェアにテストコードをつけるのは当たり前の世の中になりました。しかし!テストケースをどう設計するか、何をテストすべきか、について体系的に学んだことがない、という方も実はいらっしゃるのでは。 この本はそういったソフトウェア・テスト一般についての教科書です。ここの知識はソフトウェア・エンジニアとし
インディーゲーム・サバイバルガイド 作者:一條 貴彰技術評論社Amazonこの数年、UnityやUEのようなゲーム開発エンジンが発展し、ダウンロード販売が当たり前になり、スマホのスペックが上がり自由度が増したなど複数の要因が重なって、少人数で制作・販売されるインディーゲーム界隈が大いに盛り上がってきた。 盛り上がっているとはいっても、よーしじゃあ自分もゲームつくるかあ! と入っていくにはハードルが高い。UnityやUEは手軽とはいえそれでもかなりの知識量や根気が求められるし、多くの人を楽しませるゲームを少人数で作ろうと思ったら、数年単位の時間はかかる。本業を持って片手間で制作を進められればそれが一番安全だが、それだといつまで経っても完成しなかったり、モチベーションを保つのも難しい。 ゲームを作ると一言でいっても、そこにはプログラムやグラフィック以外の多くの知識と手間も求められる。本書『イン
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