タグ

Programmingとgameに関するrydotのブックマーク (20)

  • プログラミングパズルゲームが作りたかった - ABAの日誌

    セルオートマトンプログラミングパズルゲームconsomatonというのを作った。 consomaton screenshot ブラウザで遊べます ソースコードはこちら (GitHub) ゲームプログラミングを趣味としている者として、昔から作ってみたかったのがプログラミングパズルゲームだった。プログラミングパズルゲームってのはたとえばGoogleがアランチューリング生誕100周年で公開していたチューリングマシンのロジックパズルとかメイドイン俺のくみたて道場とかTIS-100とか。カルネージハートとかよりはよりプログラミング感が全面に出ているタイプのゲームゲームとしてプログラミングを扱うにはなるべく簡単にコードが書けることが望ましい。スクラッチとかのパネルを置くタイプもいいんだけどこれですらちょっと面倒。なのでライフゲームに代表されるセル・オートマトンのルールを書くものにした。 ルールの書

    プログラミングパズルゲームが作りたかった - ABAの日誌
  • The Deadlock Empire

    This is the toolbar. | Select level: Start | Go To Main Menu | Clear Saved Progress

    The Deadlock Empire
  • ステージの改造も可能 プログラムを書き換えることでクリアしていくゲームが楽しい

    プログラムを書き換えることでクリアしていく無料のゲーム「HackforPlay」がおもしろいです。このゲームは、各ステージごとに置かれている魔道書(まどうしょ)を開くとソースコードが書かれており、そのソースコードを書き換えることでゲームをクリアしていくという新しいゲーム。どのようにするとゲームがクリアできるのかというヒントがコメントアウトで書かれているため、初心者にもやさしいゲームとなっています。 例えば、デフォルトのコードでは「blueSlime.hp = 99;」と書かれており、青いスライム(blueSlime)を倒すためには99回攻撃をしなければいけません。しかし、ここを「blueSlime.hp = 1;」と書き換えることで、1回の攻撃で道が開けるようになります。書き換えたら「RUN」ボタンを押せばプログラムが実行されるという仕組み。同様に「insect.hp = 99999999

    ステージの改造も可能 プログラムを書き換えることでクリアしていくゲームが楽しい
  • ネイティブ開発アンチパターン

    35. local datas = { { name = 'base_ui', visible = 1, z = 10, elements = { { name = 'bg_gacha_body', x = 0, y = 166, width = 640, height = 440, z = 10, style = 'normal', visible = true, }, local scene = CCScene:create() local layer = CCLayer:create() scene.layer = layer -- dynamic scene.onTouch = function (eventType, x, y) .... end { name = 'bg_gacha_head', x = 0, y = 0, width = 640, height = 166,

    ネイティブ開発アンチパターン
  • オブジェクト指向でゲームを作るのをやめよう - Qiita

    若干釣り気味です、すいません!!!!!!というかまさかり期待してます、ください。 題の通りです。オブジェクト指向パラダイムはゲームプログラミングと相性が悪いです。 どうもプロのゲームプログラマには常識っぽいんですが、ホビーゲームプログラマにはあまり浸透してないみたいです。(調べてようやく認識しました……) ある日曜プログラマの憂 ある日突然モグラたたきが作りたくなりました。なったんです!! さて、モグラ叩きに登場するオブジェクトを考えます。 モグラが当然いりますね。 というわけでこんな感じに設計しました。 詳細な実装をつめていって、とうとうプロトタイプが完成しました!! やった!!…と言いたいところなんですが、なんだか物足りないのです。 そこでかんがえました、叩いたらダメなウサギを作ろうと。 出たり引っ込んだりするのは同じなので、モグラを継承することにしました(説明のためわざとです、突っ

    オブジェクト指向でゲームを作るのをやめよう - Qiita
  • Game Programming Patterns

    Hey, Game Developer! Do you struggle to make your code hang together into a cohesive whole? Find it harder to make changes as your codebase grows? Feel like your game is a giant hairball where everything is intertwined with everything else? Wonder if and how design patterns apply to games? Hear things like “cache coherency” and “object pools”, but don’t know how to use them to make your game faste

  • Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト

    Jenkins ユーザ・カンファレンス 2015の講演資料です。 弊社で開発したPS3/VitaゲームのJenkins使用事例を紹介します。主な内容としては自動ビルドとデプロイ、自動テストで、デプロイでは並列化を使いPS3向けのROMやVITAのパッケージ、日版、アジア版など、あわせて数百ギガのデータを6時間で作成する手法を紹介します。 また、自動テストではAIを使用したモンキーテストやスモークテストの事例を紹介します。Read less

    Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト
  • クラスの「継承」より「合成」がよい理由とは?ゲーム開発におけるコードのフレキシビリティと可読性の向上 | POSTD

    コード構造における重要な問題として、複数のクラスを共有する場合に合成と継承のどちらを用いるかという点があります。“has a”の関係と、“is a”の関係と言われる2つの対比です。例えば、“ソファには綿が入っている”と、“ソファは家具である”という違いのようなものです。この例では2つの違いは非常に明白ですが、実際には、“has a”の関係でも“is a”の関係でも意味を成すケースがたくさんあります。ゲームのキャラクターについて、これはコリジョンボックスを持っているかと聞くのと、これは衝突可能なオブジェクトかと聞くような場合です。この2つは全く同じことではありませんが、それぞれが(または両方一緒に)衝突を処理する主構造として用いられ、どちらの方がよいかは必ずしも明白ではありません。私の経験では、直感的には継承の方がよいと思うことも多いのですが、それだと問題がたくさんあって結局は合成の方がよか

    クラスの「継承」より「合成」がよい理由とは?ゲーム開発におけるコードのフレキシビリティと可読性の向上 | POSTD
  • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

  • 古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)

    最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が

    古くて新しい自動迷路生成アルゴリズム - やねうらおブログ(移転しました)
  • Hextris - Tetris with Hex

    As the name suggest, Hextris (Hex + Tetris) is a Tetris like puzzle game, which you can get hex handling skill easily. At first, imagine normal Tetris like following image. How do you see about the image above? If you're a programmer, your brain convert tetris blocks into 2D array of 0 and 1 automatically. Yes, it's extremely natural for programmer, but I posted an image in the eyes of them just i

  • Welcome to Herbert Online Judge

    Adobe Flash has ended its life. While I don't have plan to translate the player to HTML5, you can continue to play HOJ using HOJ Supporter developed by pasta-san. 1844 problems available. 1423 registered users. 85066 solutions have been submitted. Recent Submissions 2024-07-25 17:41:38 : _misaki cleared problem 1941 in 15 bytes. 2024-03-15 10:19:30 : EasonLiang cleared problem 0005 in 11 bytes. 20

  • Selene - Selene

    始めに † ここはDirectX9/10用ゲーム向けエンジン"Selene"の開発に関して色々と記述してあるところです。 ↑ 対応ランタイムはこちら/DirectX (March 2008) DirectXのランタイムに関してはそこそこ新しいものを使っていくようにします。 古いものを使うメリットがない事と古いランタイムには入っていない関数を一部で利用している事が理由です。 DirectX9(ShaderModel3.0) ・基機能をすべて実装 DirectX10(ShaderModel4.0) ・基機能+特化したハイエンド機能 DirectX9(ShaderModel2.0以前) ・最低限の描画機能 お勧めツール † ToyStudio メタセコイア等で作ったモデルにアニメーションをつける事が出来ます。 XファイルはもちろんFBXでの出力もサポートされていてフリーでアニメーション

  • 超シンプル物理 / CEDEC 2011 中継よりメモ - 迷宮調査報告書

    前半 Verlet(ベルレ)積分 前の位置と現在の位置の差で、速度を表す 位置を直接動かすことができる特徴が重要 力を掛ける場合は、から。 スティック拘束 2点の長さを維持する 位置を書き換えればよい チェイン(揺れもの) スティック拘束を順に繰り返す 全体をイテレーションする回数→伸びの許容とパフォーマンスのトレードオフ sqrt近似: sqrt() = r + (a - r^2) / 2r コリジョン 以上に対するデモ : 髪の毛 チェインの姿勢と角度制限 姿勢はバインドポーズからの最小回転で算出 平面上で角度制限。超えていたら制限値に戻し、ワールド座標へ ヘビIK 1. 目標位置を決める 2. 現在位置と目標位置との間にバネ(力) 3. あとはVerlet積分と拘束が面倒みてくれる デモ : 頭を動かすと、体がついてくる。体にコリジョンが当たれば、それなりの形に変形 デモ : Dra

    超シンプル物理 / CEDEC 2011 中継よりメモ - 迷宮調査報告書
  • マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 - Gemmaの日記

    (追記)JavaScriptで実装してみました 昔、何かの雑誌*1でマリオのジャンプの実装法を見た覚えがあって、あの放物線運動は、 マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて、 マリオの前回の座標を保存しておいて座標を計算しているんだそうです。 y_temp = Mario.y; Mario.y += (Mario.y - Mario.y_prev) + F; Mario.y_prev = y_temp;Fはその瞬間の力で、ジャンプの瞬間はF=10にして、空中ではF=-1にします。 するとこんな放物線になります。 [0,10,19, 27, 34, 40, 45, 49, 52, 54, 55, 55, 54, 52, 49, 45, 40, 34, 27, 19, 10, 0] 加減算しか使わないので、非常に高速にできたと。 これがVerlet積分に似ているなと思った

    マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 - Gemmaの日記
  • ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter

    出来る限りQ&A対応させました。 リアルタイムに編集しているため、抜けや間違いも含まれます。 時系列のまとめは、以下の方のまとめを参照。 http://togetter.com/li/113966

    ゲーム開発者を問い詰める会 in Twitter
  • ライフゲーム - Wikipedia

    この項目では、簡易的な生物のシミュレーションゲームについて説明しています。 ゲーム上での残り機体数などの表示については「ライフ (コンピュータゲーム)」をご覧ください。 ライブ中継のカジノゲームについては「ライブゲーム」をご覧ください。 ボードゲームについては「人生ゲーム」をご覧ください。 この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。 適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2018年8月) ペンタデカスロンと呼ばれる循環パターン(振動子)のひとつ(GIFアニメ) ライフゲーム (Conway's Game of Life[1]) は1970年にイギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイ (John Horton Conway) が考案した数理モデルである。単純なルールから複雑な結果が生成され

  • ひにけにXNA

    メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3 メタセコイア 4.2がリリース メタセコイア 4.2がリリースされました。4.2では作業中のサムネイル画像をMQOファイルにThumbnailチャンクとして保存できるようになりました。... Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 07/18/2014 メタセコイア・パイプライン Ver. 1.2 メタセコイア 4.2が出力するMQOファイル読み込みに対応した「メタセコイア・パイプライン Ver. 1.3」を公開しました メタセコイア 4.0がリリース メタセコイア... Author: Yuichi Ito - MSFT Date: 10/30/2013 PowerShellと大規模ゲーム開発 今回の投稿からブログのタイトルが「ひにけにXNA」改め「ひにけにGD(Game... Author: Yuichi Ito -

    ひにけにXNA
  • PandDホームページは移転しました

  • 9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド

    5月2日、IGDA日のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲーム同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について

    9割がお蔵入りする個人制作ゲーム、完成させる秘訣は - IGDA日本SIG-Indie研究会レポート | インサイド
  • 1