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2023-10-12 取り返しのつかない要素 2022-07-15 ジョブ 2021-12-23 力学ぶらり旅(その1) 2021-10-21 海外版との違い 2021-07-25 よくある質問 2021-01-12 「群論」の底なし沼 2020-09-08 「複素関数論」の池 2020-08-08 「電磁気学」の工場 2020-07-07 「量子場」の城塞 2020-06-09 ばねと単振動 2020-05-05 質量とは何か 2020-02-06 「三角関数」の井戸 2020-01-26 分野別 2019-12-04 ASIN_4796116184 2019-11-12 「相対性理論」の港
円板があれば何でも描ける、なんとなくフーリエ変換がわかる回。 参考資料: How to create a new “person curve”? https://mathematica.stackexchange.com/questions/17704/how-to-create-a-new-person-curve 「高校数学でわかるフーリエ変換」竹内淳 著 Twitter: https://twitter.com/physics_engine0 裏チャンネル: https://www.youtube.com/channel/UCVBWuZftk2Oq1CbzehHjT4g #物理エンジンくん
最近の投稿 サイトを新しくしました Unityでスクリプトを使わずに流体を計算する PHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた ハル研究所プログラミングコンテスト2018に参加しました ワイヤーアクションゲームを作りました 最近のコメントリバーシAIを作ってみた に yukari よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に 白丸 よりリバーシAIを作ってみた に taguchi よりPHPでオンライン対戦できるリバーシを作ってみた に ああ亜 よりリバーシAIを作ってみた に Yoka よりアーカイブ 2021年6月 2018年12月 2018年11月 2018年10月 2018年9月 2018年6月 2018年5月 2018年2月 2018年1月 2017年12月 2017年11月 2017年8月 2017年3月 2017年2月 2016年12月 2016年8月 20
遅くなりましたがつぶつぶ2に木材を追加しました。 最初の剛体です。よく燃えます。 システムが大きく変わったのでソースを丸コピする訳にもいかず、 なかなか実装に時間がかかりました(特に分裂処理…)。 船 表面温度は最大900度近くまで達する 今更気付いたんですが、Rubberと繋げられるようにしておくの忘れてました。 びよんびよん出来ませんね。 すみませんがまた次回に・・・ ちなみに今回から粒子にアンチエイリアスがかかってます。 四隅に点を追加しただけですが、だいぶ滑らかな印象になりました。 以下おまけ(本編?)ですが、剛体の衝突についてもう一度考えてみました。
前にも苦労していた多角形同士の衝突判定が、 やっとなんとなく分かって来ました。 同じように悩んでいる方の手助けになれば、と思っています。 ちなみに、衝突判定にもいくつかの種類があります。 一つは、衝突しているか、それとも衝突していないか です。 もう一つは、衝突しているか、もし衝突していたらどこで衝突が起こったか です。 前者はシューティングゲームなどに応用できそうです。 後者はブロック崩しなどに応用できそうです。 ・・・・・・。 実はまだあります。 今回説明する部分はこれです。
※説明には間違いがあるかもしれません。くれぐれも自己責任でお願いします。 もし見つけたら報告してくださるとうれしいです。 P.S.間違いだらけでした。とりあえず修正しておきました 今日は、2Dの剛体シミュレーションについて書きます。 剛体とは、 形の変形が全く無い物体です。 要するに、 「とてつもなく(無限に)硬い」 と理解していてOKです。 剛体シミュレーションにも拘束ベースやペナルティー法などいろんな手法がありますが、 今回説明するのは、ペナルティー法です。 ペナルティー法とは、剛体間にめり込みが発生したときに、めり込み量に応じて力を与えるという手法です。 (めり込んだら押し戻そう方針) 剛体シミュレーションにおいて、一番重要なのは、 「どう衝突を検出するか」 と、 「どう衝突応答をするか」 の二つです。 これが決まれば(そして正確に計算すれば)、後は物理法則に応じて結果が得られます。
よくわかる慣性モーメント■力学における慣性モーメントの導出法と計算法に関して的を絞ったサイトです■ 【Introduction】 ○慣性モーメントとは、簡単に説明すれば物体(剛体)の回転のしづらさ、回りだす変化のしにくさを示す物体の物理的な特性のことを意味します。 このサイトは主にこの慣性モーメントの導出の仕方と計算法を中心に解説した内容になっています。 【このサイトの趣旨】 ■おもに大学初年度の物理学科の学生を対称としていますが社会人や高校生などの一般の方に対しても、微積の簡単な説明もあるのであまり無理なく読み進めることが出来るかと思います。 ■もともと他のサイト“力学入門”に入れる予定だったものなのですがバイト数があまりに大きくなってしまい、この調子だと力学なのかそれとも慣性モーメントのサイトなのかわからなくなってしまいそうだったのであえて領域を分けた次第です。それ以外の理由としては先
Flashで布シミュレーションをしてみました。 布シミュレーション / Cloth simulation - wonderfl build flash online 3D表示はこの前のソースを流用しました。 実はAS3の3D表示にはdrawTrianglesという便利な関数があるんですが、 Zソートさえしてくれない(配列の順?)ので 複雑なオブジェクトは表示できませんでした… 布シミュレーション自体は割と簡単です。 縦横の解像度分だけの粒子を用意し、3種類のバネで繋いでいます。 1:隣の粒子を繋ぐバネ 2:斜めの粒子を繋ぐバネ 3:一つ飛ばしで粒子を繋ぐバネ 1だけだと布が平行四辺形につぶれてしまいます。 2も加えると斜めにつぶれる事はなくなりますが、3次元上だと前後に折れ曲がってしまいます。 そこで3のバネを加えることで、布としての弾力を表現しています。 本当はもうちょっと解像度上げたか
つぶつぶにマグマ(+水蒸気)を追加しました! ゼラチンをゼリーに変更したり、表示を変えたりなどもしました。 ようやく遊べるようになってきた感じです。 後は木材とか剛体系があればいいかなと。 後ゲームのサムネイルも変更しました。
つぶつぶにぶよぶよした物を追加しました!ゼラチンもどきです。 マウスをクリックしている間だけ液体になります。 型を作って流し込んだり、千切ったりといろいろできるので遊んでみてください。 一度千切れたら元には戻りません。 そろそろ気体がほしいなーとか思ってます。
これまで Box2D を使っていろいろ作ったのだけど、Box2D をはじめとする物理エンジンがどのような仕組みで動いているのか、理解していなかった。まとまった時間がある GW の間に Box2dFlashAS3 のソースを読もうとしたのだけど意味不明すぎる。Box2D Lite があるじゃないか諦めかけたころに、Box2D の ダウンロード ページを眺めていたら Box2D Lite なるものが存在していた。どうやら、Box2D Lite は Box2D の初期リリースのようだ。ちょっと見てみたところ、ソースの分量も少なくてシンプル。機能が増えて複雑になる手前なら全体構造も把握しやすい!気分よくソースを読んで Box2D Lite の全体構造は把握できたものの、衝突判定のところはやっぱり意味不明。挫折して Flash 化悶々として楽しくなかったので、C++ のソースを ActionScri
レースゲームに使用するための物理シミュレータを作っていきます。 車の正確な挙動を計算するという目的ではありません。 あくまで操作の心地よさを重視した上でそれっぽい動きがさせられたら良いと思っています。 目的がそれっぽい動きをさせることなのでいろいろなところでインチキしていきます。 とりあえず2Dのシミュレータを作ってあとで3Dに拡張します。 撃力ベースのシミュレータを作るので衝突時の撃力を求める方法についていろいろと説明していきます。 説明に出て来る数式はベクトルとスカラが混じっているので、とりあえずベクトルは上に線を引いておきます。 最後に説明には間違いが含まれているかもしれないので注意してください。 第1法則 物体は外から力が加えられなければ現在の運動を続けるといった感じのことかな。 第2法則 物体の加速度は物体に加わる力に比例するそうだ。でその方向は作用する力と同じ
Instructions: You can drag the fluid around with your mouse and adjust the sliders at the top to change the properties of the fluid in real-time. Please check out this video if you're having trouble figuring out what the sliders do. It requires Java to run. Check out my newest app: Grantophone! More cool demos! blog comments powered by Disqus About This is my implementation of the Material Point M
ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<2つの球を当てて跳ね返らせる! 運動編 その1 2つの球を当てて跳ね返らせる! ゲームに限らず誰もがやってみたい「パーティクル」。わらわらと動く粒子をゲームに加えると、現実感とボリュームが一気に高まり、ゲームのクォリティーが向上します。ただ、パーティクルと言えば「物理現象」。これはどうしても避けることができません。でも、難しいことはあまりしたくない。そこでこの章では、パーティクルの基本である「球の衝突」をざざっとまとめ、球の衝突の一般式をさっさと導出してしまいます。導出した式を使えば、もう衝突なんて逐次計算になってしまいます。まどろっこしい事をしたくない人は式だけご利用下さい。 ① 私たちが持っている情報から整理 ゲームにおいて衝突を考える場合、私たちはどのような情報を持っているでしょうか?まず、当然ですが位置情報を持っています。そして、オブジェクトが
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