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Stage3Dに関するsakefのブックマーク (54)

  • Stage3D対応のAway3D 4.1 – パーティクル機能によるパフォーマンス最適化 | ClockMaker Blog

    前回のブログ記事で紹介したFlashの3DフレームワークAway3D 4.1 alphaの新機能パーティクルですが、面白い最適化手法を見つけたので紹介します。 Demo (要Flash Player 11.5/リリース版のFlash Playerを推奨) Source (FlashBuilder用アーカイブ) Flash Stage3Dの最適化手法 FlashのStage3Dでは、GPUに対する描画の命令(ドローコール)を少なくするために頂点情報をまとめてGPUに転送することが高速化として効果的です。次の2つのデモを比較してみるとその最適化手法の効果は歴然と現れています。 最適化バージョン (要Flash Player 11.5/リリース版のFlash Playerを推奨) 非最適化バージョン(要Flash Player 11.5/リリース版のFlash Playerを推奨) この2つのバ

  • Away3Dライティングの研究 光沢は欲しいけど影は不要 | Lightheadedness

    投稿日:2013年01月14日(月) Flash ActionScript3.0Away3DStage3D デモでよく見かける壺や車のボンネットに施されているリアル系のライティングではなく、 ハッタリの効いたアニメ的なライティングについて考えてみました。 Away3Dのバージョンは4.1です。 ライティングの基 マテリアルとライトを組み合わせて設定する /*ライトを作成する DirectionalLightは空間のどの座標でも同じ角度で当たるライト*/ var light:DirectionalLight = new DirectionalLight(0, -0.1, 0.5); /*LightPickerの作成 配列で複数のライトを組み合わせる(今回は1個)*/ var lightPicker:StaticLightPicker = new StaticLightPicker([li

  • 9ballsyndrome Molehill Stage3D API AGAL言語について

    Molehill Stage3D APIでシェーダとして使用するAGAL言語について。 前回(毎回)、勝手な妄想で記事を書いたがちょっとAGALの仕様について調べてみた。 公式のASDocのProgram3Dの項及びAGAL Bytecode Reference(pdf)に一応の言語仕様のようなものは見られるが正直よくわからない。 iFlash3D "My Name is AGAL, and I Come from Adobe – Part1"になかなか良さげな説明があったので、拙訳を載せてみる。 --- いつか人類が滅びることを考えてみよう。 私たちが絶滅した後、紙製のドキュメントが経年で摩耗し、読めなくなることを。そして知的外来種が、人々が作ったなにか情報が記録されたDVDや個体記憶装置を発見したときのことを。 彼らはどのようにしてそれを解読するのだろう。その"人工物"にどんな情報があ

  • NUTSU » Stage3D Study#1

    先日「Stage3D勉強会 #1」にて「AGAL入門」というテーマでお話させていただきました。とはいえ、時間配分がアバウト過ぎて半分も話をしていないというか、AGALの話題がほとんどできなかったという…申し訳ないです。 一応、スライド資料のほうをアップしておきます。次に何かの機会があればきちんとしたいです。。 » Stage3D勉強会 #1 AGAL資料(PDF) 当日は時間に余裕があったときのために(まったくねぇでしたが)おまけで「AGALで線を描画する」というのを用意したりしてました。あと、ライブラリと違う面ということでニッチなフィルタのサンプル「AGALでグリッチ」。こちらは少しだけデモをしました。 » Particle2DGlitch チラつき注意 これらも何かの機会があればと思っています。ライブラリもいいけどニッチなのはスクラッチで楽しみましょう。

  • Stage3Dでエッジ検出を実装(+Away3D) - o_healerのブログ

    =前置き= 自作のドット絵エディタの陰付けは法線でやるよりエッジ検出で付けた方がドット絵っぽくなりそうなので、高速化の意味も込めてStage3Dでエッジ検出を試すことにした。 =Flash= wonderfl build flash online | 面白法人カヤック ドット絵の陰影付けを目的としているので、エッジの色は「来の色を0.3倍したもの」とかになるようにした。ゲームによってはエッジの色を専用の色に変更したりするかもしれないが、今回はそこまで考慮していない。 =アルゴリズム詳細= 基的には今給黎さんの「DirectX9 シェーダプログラミングブック」の「輪郭抽出」の深度バージョンを参考にしている。このは8年前のだけど、自分のドット絵エディタの金属マテリアルとかの計算でいまだにお世話になっている。 DirectX 9 シェーダプログラミングブック 作者: 今給黎隆出版社/メー

    Stage3Dでエッジ検出を実装(+Away3D) - o_healerのブログ
  • Away3D 4.1 (dev) Dynamic Reflections | Der Schmale - Real-time 3D programming

    One of the features we considered important for the next release of the Away3D engine (4.1) were real-time dynamic reflections, allowing for more realism and precision than the common static environment maps. In the dev branch of the engine, you can now find two flavours: reflections based on dynamic environment maps, and planar reflections. Dynamic Environment Maps This technique simply uses cube

  • 正式リリースされたFlash Player 11の新機能を試せる20本のデモ | ClockMaker Blog

    今月上旬に、待望のFlash Player 11 の正式版がリリース しました。前のFlash Player 10から約3年ぶりのメジャーアップグレードとなります。 新しい機能は公式サイトで紹介されてますが、ブログではインキュベーター版の頃から作られた実際に新機能を体験できる実験的デモを集めてみました。ご覧になる前にFlash Playerを最新にしておくことをお進めします。(開発者向けデバッグプレイヤーはこちらです) Stage3DによるGPUを活用した2D表現 LLC DigiFie » Starlingのパーティクルをちょっとだけさわってみた Starlingという2D表現のフレームワークでつくられたパーティクルデモ。GPUを使っているため高速。 Introducing Starling – ByteArray.org こちらもStarlingのデモ。4点のデモが掲載されています。

    正式リリースされたFlash Player 11の新機能を試せる20本のデモ | ClockMaker Blog
  • 地味すぎて伝わらないFlash Player 11の新機能 | ADC Community Lounge

    Flash Player 11で新たに加わった機能の一部をご紹介します。※ただし地味なものにかぎります。つまり、Stage 3Dや64 bitのネイティブサポートなど派手なものには触れません。派手な機能は第1に、これからも多くの記事で紹介されるでしょう。第2に、とくに注目されているStage 3Dについては、ほとんどのユーザーは直接APIにさわることはなく、フレームワークやライブラリのサポートを待った方がよいと考えるからです。 さて、稿でご紹介するのは、筆者野中文雄が興味をもって調べた、Flash Player 11に備わったごく一部の新機能です。ただし、リリースノートや他の記事にとどまらず、英文ドキュメント「ActionScript 3.0 Reference for the Adobe Flash Platform」まで当たりました。そのうえで個々の項目については、F-siteの記事

  • FN1110007 - System.pauseForGCIfCollectionImminent()メソッド - Flash : テクニカルノート

    説明 Flash Player 9以降のActionScript 3.0では、要らなくなったオブジェクトなどが占めていたメモリを「ガベージコレクション」という仕組みにより開放します[*1]。しかし、ガベージコレクションは負荷の高い処理です。そこで、Flash Player 11およびAIR 3.0には、ガベージコレクションの実行を促したり抑えたりする静的メソッドSystem.pauseForGCIfCollectionImminent()が備わりました。 ガベージコレクションは、Flash Playerのルートから順にオブジェクトの参照をたどって印(マーク)をつけていきます。そして、すべてのオブジェクトを確かめた後、印のないオブジェクトが占めていたメモリを開放します[*2]。使われているメモリやオブジェクトの数が多いと、ガベージコレクションが費やす時間も増します。そのため、アプリケーション

  • CEDEC2012 Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z

    第20回「事件は現場で起きている!IBMクラウド”CoDサービス”実運用の現場より、IBM Systems Softwareを活用した運用自動化のご紹介」...System x 部 (生!) : しすなま! @ Lenovo Enterprise Solutions Ltd.

    CEDEC2012 Flashゲームにおけるパフォーマンスチューニングの A to Z
  • EL-EMENT blog

    ウェブサイトを新装しました。HTML5 で見られるコンテンツを中心に作品をまとめ直してあります。 遊べなくなっていた一部の Java ゲームもアプリケーションとして動かせるようにしました。 >> visit oimo.io ブログは今後こちらを更新予定です。 >> visit おいもログ

  • [Event]Stage3D 勉強会 (第2回)での発表資料

    昨日、Stage3D 勉強会(第2回)にて発表したスライド資料を公開します。 自身が体験したair for iOS&Stage3D&aneでのハマリどころを紹介しております。 というかまだリリースできてないのでなんとか今月中にはリリースしたい。。 自分自身のケーススタディなので、「みたい」とか「らしい」とか語尾を濁しているのはご愛嬌ってことでw 64ページの「FDでaneを含んだリリースビルドが落ちる」問題について。 使用するAIRのSDKが3.4以上なら平気みたいです。 3.3を使う場合はFlashDevelopにて、コンパイラー設定のExternal Librariesにaneを設定してあげることで落ちなくなるということを別の記事のコメント欄で教えて頂きました。

    [Event]Stage3D 勉強会 (第2回)での発表資料
  • Stage3D勉強会 : Starlingフレームワークの最適化

    index 01 状態の変更をできるだけ少なく 02 表示オブジェクトの描画を最適化する 03 Spriteオブジェクトのフラット化とQuadBatchクラス 04 Starlingフレームワークを最適化するActionScriptの設定 Starling Wiki「Performance Optimization」(パフォーマンスの最適化)を題材として、おもな内容の紹介と考察を加える。 01 状態の変更をできるだけ少なく 画面に描かれる表示オブジェクト(DisplayObject)を代表するのがQuadオブジェクト。テクスチャを表示するImageオブジェクトもQuadクラスを継承する。 01-01 状態を決めるプロパティ Starlingは多くのQuadオブジェクトを、できるだけまとめてGPUに送ろうとする。ところが、異なる「状態」(state)のQuadオブジェクトがあると、「状態の変

  • Coding on acid.

    Suppose you want to do 360 panorama demo using equirectangular texture. Easy way would be to use sphere mesh, with enough triangles distortions are invisible, and the client is happy. The few of us, who are dealing with “make me another matterport” bullshit, are not so lucky – we have to project images onto complex meshes and, therefore, write the shaders. Continue reading ‘Sampling equirectangula

    Coding on acid.
  • 『第8回 研究課題レポート 発表会』

    こんにちは、研究課題レポート実行委員長Tossyです。 研究課題レポートについては、以下エントリをご覧ください。 http://ameblo.jp/principia-ca/entry-10691559933.html http://ameblo.jp/cair/entry-11194620603.html 少し時間が経ってしまいましたが、研究課題レポート発表会が4/20(金)に行われました。 第8回研究課題レポートはおよそ80ものレポートが提出されました。 提出必須ではない新卒エンジニアも数人提出しており、全体的にとてもレベルが高い印象を受けています。 その中から、 最優秀賞として 「Virident 社製半導体ストレージFlashMax の検証」佐野裕章さん 「MCMCによる少数例からの母集団推定について」和田計也さん 優秀賞として 「最近のHardwareの調査」宇田川聡さん 「SW

    『第8回 研究課題レポート 発表会』
  • Stage3DとGraphicsを比較してみました « ALT+Development

    Stage3D VS Graphics - wonderfl build flash online Flash Player 11から登場したStage3DによってGPUを使った高速な描画処理が可能になりましたが、Flash Player 10以前のメイン描画機能のGraphicsクラスとの処理速度の違いを検証するため、両者を比較できるサンプルをwonderflに投稿しました。 当初、Stage3DについてはGPUを使った場合のみの検証を想定していました。 しかし、先日(2011/12/06)のFLASH MEETUPにて、現時点ではFlash Player 11を搭載したマシンでStage3Dを使用する場合、GPUで動作するのは50%程度(逆に言えば残りの50%はソフトウェアレンダリングを使用している)という話が出ていたそうなので、それはちょっと少ないなぁと思いソフトウェアレンダリングを

  • ActionScript で 地形生成 を 4k Byte で - Simple Inspiration

    4k fly-through | Si+ (wonderfl.net) 題の前にちょっと後日談。 前回、擬似屈折率について書きますと書いたのですが、あれから色々検証してみて、投稿したコードに大きな間違えが見つかりまいまして。で、修正して無事まともな Cubemap 擬似屈折ができたんですが、正直、投稿したものよりもリアリティが出ない。何でかなと色々考えてく内に、"擬似"の部分が原因であるという結論にいたりました。 ここまでは良いんですが、問題は間違ってたコードがわりと屈折っぽかったという点。明らかに間違ってるんですが、できればこっちに何とか物理的な意味合いを見出して、新しい擬似屈折アルゴリズムにしたいなー、とかグルグル考えているうちに記事が書けなくなりました。 ここら辺、オチが見えてきたら、また別の投稿で書きたいと思います。 さて、今回はちょっと変化球ということでStage3Dで4kプロ

    ActionScript で 地形生成 を 4k Byte で - Simple Inspiration
  • Javaゲーム制作記 Stage3Dで地球

    最近FlashのStage3DというAPIGPUでの3D描画に対応したらしいので、 勉強がてらに地球を表示してみました。 ※FlashPlayer 11が必要です The Earth - wonderfl build flash online Stage3DだとAGALという言語で直接シェーダープログラムを書くことができるんですね。 そこで今までやっていなかったバンプマッピングに挑戦してみました。 バンプマッピングというのは平面のポリゴンに擬似的に凹凸を貼り付けるものです。 凹凸の表現に使われるテクスチャには表面の高さを白黒で表したハイトマップ(左)や、 直接法線ベクトルを書き込んだノーマルマップ(右)が使われますが、 最終的にはどちらも内部で法線ベクトルに変換されます。 もちろん実際にシェーダーで使うためには、 法線ベクトルの向きをポリゴンに合わせて変換しなければなりません。 変換後の

    sakef
    sakef 2011/11/28
    バンプマップ
  • 9ballsyndrome Molehill Stage3D API 入門

    Alternativa3Dはちょっと休憩して。 Molehill Stage3D APIでのGPUを利用した最小限のコードを読み解いてみる。 コードはcellfusion "Molehill のローレベル API で遊ぼう"のMolehill の最小コード — Gistを参考にさせてもらった。 まずはあたごんとFlash "[news] molehill 詳細について part2"、_level0 Kayac "MolehillとPB3Dで遊んでみた"でお勉強。 package { import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display.StageAlign; import flash.display.S

  • Adobe Flash & Facebook Platform samples | Adobe Developer Connection

    Flash Player’s EOL is coming at the end of 2020. See the roadmap for Flash Player and AIR’s EOL: Adobe Flash Player EOL General Information Page The Future of Adobe AIR You can access the archived documents relevant to Flash Runtime even after the Flash EOL date. We are providing access to the archived documents for all the user/developers community to download. These documents are now no longer u