『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
![モバイル時代を制する、「最高のUX」実現の条件](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/47c416fa551b825b3df97e432cccac0058b9a242/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fmarkezine.jp%2Fstatic%2Fimages%2Farticle%2F25768%2F25768_fb.png)
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私はアートの学位を取得して、デザイナーとしてキャリアをスタートしています。アウトプットはさておき、表層(サーフェイス)部分=ユーザーの目に実際に見える部分を制作していました。つまり、ユーザーの目に触れる一番近い存在になります。なのでデザイナーはユーザー視点にならざる負えないので、自然とユーザー視点で物事を考えるようなクセがついていきます。 ※ Jesse James Garretの5Planes Model 表層を決めるのは、戦略であり、要件・構造・骨格になるので、理想とするデザイン実現の為に上流工程(※上記の表では下へ下へ)にスイッチしてきました。現在は事業会社で事業戦略や事業企画の立場にいます。今度は逆に、ビジネス戦略からスタートすると本当に後半になるまでアウトプットの絵が見えない(メンバーと共有出来ない)ことに気づきました。私はたまたまデザイナー出身なので何となくアウトプットのイメー
トップクリエイターたちは「UI/UX」をどう捉える?ユーザーにとっての素晴らしい体験を探求し、新しいクリエイティブを仕掛けるクリエイター、灰色ハイジさん、中村洋基さん、伊原力也さんが語ったUI/UX論をお届けします。 灰色ハイジ×中村洋基×伊原力也が語る「UI/UX論」 ことにWeb業界では、「UI/UX」という言葉はすでに馴染み深いものになった。同時に、UI/UXはデザイナーだけのものではなく、プロダクトに関わる多くの人たちも無視のできないものになっている。 真にユーザーにとっての素晴らしい体験を届けるクリエイティブとはなんだろうか? 先日開催されたイベント「Design Jimoto in 渋谷(※)」にゲストスピーカーとして3人のトップクリエイターが登壇した。そこで語られた話のなかに、UI/UXの本質を紐解くヒントがあった。 [登壇者] LiB Planner, UI/UX Desi
初めまして。 面白法人カヤックでデザイナーをやっているばっこ(@is178)です。 一昔前は画面の中の要素をデザインをすることがWebデザイナーのお仕事でしたが、今や画面の向こうにいるユーザーの体験さえもデザインの対象となりました。 机の前に座っているPCユーザーだけでなく、利用シーンも様々なスマホユーザーの体験まで考慮する必要がある今、認知科学・行動経済学・脳科学などの知識もあると、デザイナーとしての強みになるのではないでしょうか。 そこで、各分野の個人的なおすすめ本を18冊紹介したいと思います。 認知科学 認知科学の対象領域を狭めないために明確な定義はないのですが、特徴づけをするならば「知的システムの構造、機能、発生における情報の流れを科学的に探る学問」です。 お馴染みのアフォーダンスやシグニファイアもこの分野ですね。 1.教養としての認知科学
想像してください。あなたは今、オフィスにいます。周りとは仕切られた個別スペースです。今週は、近々新たに展開する予定の製品を紹介するために多くの時間を割いてきました。疲れが溜まり、不機嫌ぎみになっています。今はようやく近づいた週末が待ち遠しくて仕方ありません。 しかしその前に、新製品を紹介するホームページがWindows 10で正常に動かくかどうかを試してみなければなりません。あなたは問題ないはずだと信じています。あなたが信頼を寄せているMacには、Windowsを問題なく実行できるソフトもインストールされています。 ソフトを起動してみると、丁寧にもWindowsがポップアップ通知で可能なアップデートがあることを知らせてくれます。もちろんアップデートを開始するため、あなたは了承します。 すると、こんなものを目にするのです。 訳:何かが発生しました。 何かが発生。 新製品の準備のため期限が迫っ
モバイル機器であるスマートフォンには、小さな画面や短いセッション、一度に見られるウィンドウが1つだけ、一定でない接続環境、といったもともとの制約がある。しかし、そうした特徴の中にはスマートフォンでしかできないことを与えることもある。モバイルデザインの原則は、こうした制約や長所を反映したものである。 Mobile User Experience: Limitations and Strengths by Raluca Budiu on April 19, 2015 日本語版2015年5月18日公開 モバイル機器によって、我々の暮らし方や日々の活動の仕方が変わってきている。モバイル機器によりほぼすべての種類のコンテンツにアクセスできるようになっただけでなく、今や、たいていのスマートフォンでは小切手の預金をはじめ、クレジットカードの利用、料理の注文、食料品の支払い、デジタル文書への署名、さらには
2015.05.18 ITニュース 弊誌では先月、「New Order—現代のゲームチェンジャーたち—」と題した大型特集を組み、テクノロジーを駆使して新しいスタンダードを生み出そうとする各界の「ゲームチェンジャー」の仕事術や思考法を紹介した。 しかし、そういった学びを得たからといって、現実には全ての人や企業が、ゲームのルールを決める側に立てるわけではない。むしろゲームの一プレイヤーとして、めまぐるしく変わるルールに翻弄されながらも、自分たちにしか生み出せない価値を追求し続けるのが大半の立場だろう。 先ごろエンタープライズ向けクラウドサービス『知話輪(chiwawa)』をリリースしたシステム開発ベンチャーのドリーム・アーツもまた、時代の変化に直面し、このほど一つの大きな決断を下した。1996年の創業からCTOを務めてきた前川賢治氏が退任し、ひと世代下の石田健亮氏へと世代交代したのだ。 人の出
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