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昨年12月に神戸ファッションマートで開催された「RIZeST Gamers Base 2018」 の模様を中心に関西でのeスポーツの盛り上がりを特集 eスポーツの奥深さ、プロゲーマーの世界をトークイベント形式で紹介していきます。 NMB48の森田彩花さんが、プロゲーマーに挑戦し、あと一歩まで追い詰めた所も見どころです 【出演】 平岩康佑(eスポーツキャスター:オデッセイ) 森田彩花(NMB48) どぐら(プロ―ゲーマー:サイクロプスアスリートゲーミング) たぬかな(プロ―ゲーマー:サイクロプスアスリートゲーミング) 古澤明仁(eスポーツイベント運営:RIZeST 社長) 中村秀香(ytvアナウンサー)
大人の為の変身ベルトシリーズ【COMPLETE SELECTION MODIFICATION(コンプリート セレクション モディフィケーション/略称 CSM)】の第11弾として、2003年に放送された「仮面ライダー555」の変身ベルトに装着する変身ツールセット『CSMファイズギア』を商品化しました。 『CSMファイズギア』のセット内容は、ベルトバックル・サイドバックル・ベルト止め、変身アイテムの携帯電話「ファイズフォン」、腰に装着するデジタルトーチライト「ファイズポインター」とアタッチメントパーツ・ホルダー、デジタルカメラ型パンチングユニット「ファイズショット」とレッグホルダー、各変身ツールにセットする武器として起動できるアイテム「ミッションメモリー」が含まれます。 「ファイズフォン」には入力コードを多数収録。コードを入力してモード変更やビークルを操作するサウンドの発動、LEDライトの発光
サイトをレスポンシブ対応にするには、デバイスごとのスクリーンサイズ、フォントや画像のサイズだけでなく、クリックとタップ、スクロールとスワイプなどの機能性、そして見た目もサイズだけでなく、配置やトリミングなど、さまざまな取り組みがあります。 レスポンシブデザインにすぐに使える制作テクニックのすごいアイデアを紹介します。 Responsive web design: What the Internet looks like in 2016 以下、各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様に許可を得て翻訳しています。 01. 空白スペースを効果的に使う 02. ロゴの配置を一貫させる 03. 縦置きと横置きを考慮したデザイン 04. 縦長スクロールページの素晴らしいアイデア 05. 指のタップに合わせた形と大きさ 06. レイアウトにレスポンシブ用の微調整 07. 一行
Battlefield V is complicated, sweeping, and enjoyable to play. Its narrative highlights World War II’s lesser known fronts, and its competitive multiplayer is fast-paced and action-focused. It’s romantic, it’s exhilarating, and I can’t shake the feeling that something is off about it. For every grand feat of daring,…
タブレット端末などを使って動画や音声も活用しながら子どもたちが学ぶことができる「デジタル教科書」について、文部科学省の有識者会議は4年後をめどに全国の小中学校と高校の教育現場に導入する方針を固めました。 このデジタル教科書について文部科学省は有識者会議を設けて検討してきましたが、4年後をめどに全国の小中学校と高校の教育現場に導入する方針を固めました。具体的には、子どもたちに1台ずつ端末を用意して教えることを想定していますが「『書く力』や『考える力』の充実には従来の紙の教科書も必要だ」という意見もあることなどから、当面は紙の教科書とデジタル教科書を併用し、部分的にデジタル教科書だけを使った教科の履修も認めるということです。 一方で、学校によっては必要な端末の機器やネットワーク環境の設備などが整っていないところもあり、今後も対策の検討が必要だということです。有識者会議は来月の会合で議論をまとめ
広く一般に、ということもあるのだけれども社内関係者向け情報共有も兼ねて。 今回はガンダム成分抜き。 ハッカソンに関与することも多い立場から、議論になっている「審査」に関しては、ImagineCupの審査方法が参考になるのではないか、と考える。Imagine Cupはマイクロソフトが主催する学生向けのプログラミングコンテストで、ハッカソンのように短期間でモノを創り出すことを目的としたものではなく、学校での卒業制作的な意味合いも含めて1年がかりで臨んでくるチームもいる。本年も、日本大会は4月23日(土)に、世界大会は7月にシアトルで行われる。 参考になるのではないかと考えているポイントは... - そもそもの期待値コントロール(Microsoftのテクノロジーを何らか使っていることが出場条件) - 部門を明確にしている(ゲーム、シチズンシップ、イノベーション) - 舞台上でのプレゼンテーション
おそらく僕がハッカソンを主催しだしたのは、2007年頃です。その時は、ハッカソンという言葉自体がまだほとんど知られていなくて、本当に珍しいことを始めたって感じだったのを記憶してます。そしてそれから8年以上が経過して、ハッカソンという言葉は広く認知されたのと同時に、その言葉が指すイベントがどのようなものなのかが「人によって認識が違う」状況となってしまいました。もちろん、好きに定義して良いことなんだけど、そもそも僕がハッカソンをデベロッパーコミュニティとやり始めたときにどんな認識でいたのか、今一度ここで再確認しておきたいな、と。 下記の内容は、ここで当時一緒にハッカソンを主催していた方々との会話から、僕が個人的に改めて当時の認識を言葉にしてみた文章です。 ハッカソンの目的 まず、ハッカソンの本来の目的がなんだったのか、ですが、これは以下でした。 普段の仕事では作らない/作れない何かを「試しで」
(訳注:2020/08/22、画像と動画が正しく表示されていなかったためリンクを修正しました。) こんにちは。このブログは12月にO’Reillyから出版予定の私の著書『 Designing Products People Love 』からの抜粋です。ぜひ本も読んでみてください。また、FacebookやTwitter、 Slackなどで活躍されている20人以上のプロダクトデザイナーにインタビューもしています。* 無味乾燥なUIを経験したことはありますか? 何か が足りないと感じてしまうようなUIを作ってしまったことはありませんか? もしそうであれば、使い勝手の悪いUIを経験したのだと思います。 使い勝手の悪いUIには進捗インジケータがありません。ユーザにどこで障害が起きたのか知らせてくれません。怖いエラーメッセージでも表示してくれれば、なお良いのですが。わずかなデータのみの奇妙なグラフです
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