(source:ITPLUS Title:ビストランテ) ある家庭用ゲーム開発者のソーシャルゲームへの転身 [IT PLUS] ゲームのおもしろさを決めるのは、ゲーム内での人と人との駆け引きであり、どれだけ他の人を巻き込むかという部分にある。当然、ゲームデザインもまったく異なる 自分がソーシャルアプリが何故に好きではないのか、ようやくはっきりした。友達多い競争がしたくないからである。 そんなものはMMORPGの攻城戦で散々遊んできた。数ではない、質という人もいるかもしれない。だが、その質もゲームコンテンツを優位に進めるためだ。 MMORPGであれば戦力になってくれる人。こちらでは言えば接続率がマメな人とでもなるか。 この要素は集客と持続では、とても重要な内容だが、自分の根底にある「仮想において、どこまで関係を作れるか」というテーマには無縁の内容だ。 ましてや、現実の延長線の関係ならば尚更で
(source:4Gamerから転載) 市場規模は600億円? トレーディングカード ゲーム市場に挑むブシロードの取り組み。 木谷氏に聞く,コンテンツビジネス最前線 [4gamer] 2.5掛けで計算して,えーと,625億円ですか。 うん。多少誤差があるとは思いますが,これ くらいではないかと思います 家庭用のソフトだけで市場規模を見ると約3400億円。 オンラインゲーム、PCだけの市場規模は約800億円 と言われている。カードの市場も中々に大きい。 門外漢から見ると、やたらと数はあるが、一部だけが 売れているように見えるのだが… ヴァイスシュヴァルツは,比較的高年齢向け のTCGだと思うのですが,おかげさまで大変 好調です。カード販売総数は一億枚を超え, ここ1年の出荷額は20億円を超える勢いですね 大作級MMORPGの年売上に匹敵する数字だ。 市場規模は間違いではないらしい。 お付き合
(source:Impress Watch Title:AF) 海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければ ならない7つのこと」[+Dgames] 最近では「JRPG」という言葉も定着しつつあり、 「Fallout3」や「Fable II」のような海外製RPG と、日本製RPGとを明確に分けて考える動きも あったりする 日本のRPGと欧米の差については過去記事で何度か 触れた気がする。今、国内市場が冷えつつある中、 海外こそ新天地みたいに考えるメーカーには、この 記事は役に立つかもしれない。 1:子供のキャラクターをパーティに加える のをやめさせるべき この辺はゲームをやるユーザー=子供みたいな意識 から、ユーザーに近い年代に主人公を割り振る慣習 があった。これはアニメ、漫画も然りである。 この不自然さを逆手に取って奇想天外なストーリー を作る事も出来るが、多くの場合はこじつけで終了
(source:official site) 消費者保護院オートユーザー肩を持つこと, NCソフト怒った[Gameshot] 韓国消費資源傘下消費者紛争調停委員会が 最近、BOT利用者の意見を受け入れて集団 紛争調整をNCソフト側に要求した事に対して 当事者であるNCソフトが反発 ゲーム振興協議ではBOT撲滅一色に染まっていたが、 消費者紛争調停委員会という、新しい勢力が出現。 消費資源がBOT利用者の味方をした理由 はこれらも費用を支払う消費者であるだけに アカウント差し押えが不当だと判断したから まさに「BOTもお客様」だ。 消費者という次元では彼らも顧客、選り好みするな、と いう話である。 BOTが使えないゲームデザインにせざるを得ない。 合法化しないと、この国は変わらない気がする。 方程式がある限り、ゲーム性に優れたものが出てきても 淘汰されるのだ。 しかし、多分、合法化も難しい。
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