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*Programmingと*ComputerArchitectureに関するsatmatのブックマーク (13)

  • リロケータブルバイナリ - Wikipedia

    リロケータブルバイナリとは、リロケータブルな性質を持つバイナリである。リロケーション(再配置)とは、位置に依存するコードを読み込みアドレスを割り当てるプロセスであり、コードとデータの参照を読み込み先のメモリアドレスに置き換えることである。 普通、コンピュータの機械語(実行形式)では、通常はコードが0番地から始まる絶対アドレスが用いられる。この場合、プログラムファイルを置くアドレス位置は一箇所に固定され、そのままでは別アドレス位置に置いて実行することはできない。マルチプロセスのシステムでは動的にプログラム間のリンク、切り替えを行うため、位置独立コードにしてオブジェクトの再配置をできるようにする必要がある。 あらかじめ絶対アドレスの記述に代えて仮想のアドレス指定をしておき、実行形式のプログラムファイルを生成する際にはじめて絶対アドレスを記述する(このためのソフトウェアを「リンケージエディタ」と

    リロケータブルバイナリ - Wikipedia
  • リンケージエディタ - Wikipedia

    静的リンクは、リンク時に他のオブジェクトやライブラリをすべて1つのファイルに結合する方法。この方法では、出来上がったプログラムは、単独で動作することができる。単独で動作させなければならない組み込み向けプログラムなどでよく使われる。必要とされるすべてのライブラリを組み込むため、出来上がったプログラムはその分だけ大きくなる。 動的リンクは、リンク時にライブラリの参照を名前のみで解決してプログラムを作る方法。出来上がったプログラムにはライブラリの部分のプログラムは含まれないのが特徴である。そのプログラム実行時に、ライブラリ空間上の実際のプログラムと結合し、実行する(この作業は通常ローダと呼ばれるプログラムが行う)。出来上がったプログラムの大きさが小さくなる、プログラムを再度リンクしなくてもライブラリだけ入れ替えることができるなどの利点があり、現在広く使われている。 C言語の標準ランタイムライブラ

    リンケージエディタ - Wikipedia
  • バッファオーバーフロー - Wikipedia

    出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2025年9月) バッファオーバーフロー(英: buffer overflow)またはバッファオーバーラン(英: buffer overrun)は、コンピュータのプログラムにおけるバグのひとつ、またはそれにより引き起こされる現象で、プログラムがバッファに割り当てられた空間よりも大きなデータを書き込むことで、データがバッファ境界からあふれ、バッファの範囲外のメモリを上書きし、元々そのメモリにあったデータを破壊してしまうことを指す。 バッファオーバーフローは、上書きされるメモリ領域がスタック領域なのかヒープ領域なのかに応じてそれぞれスタックベースのバッファオーバーフロー、ヒープベースのバッファオーバーフローと呼ばれる。なお、名称が似ているスタックオーバーフローと

  • モノリシックカーネル - Wikipedia

    この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。 適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2021年8月) モノリシックカーネルの概念図 モノリシックカーネル(monolithic kernel)とは、オペレーティングシステム(以下、OSと略記)におけるカーネルの構造、および設計思想を指す。「入出力機能やネットワーク機能、デバイスのサポートなどOSの一般的な機能」をカーネルと同一のメモリ空間に実装・実行する手法を言う。 代表的なモノリシックカーネルOSとしては、古典的なUNIXとその派生OSがあげられる。 モノリス(monolith)とは「一枚岩」の意であり、モノリシック(monolithic)とは「一枚板の」という形容詞である。ここでは「一体化したカーネル」という意味で使われている。 OSの構成要

    モノリシックカーネル - Wikipedia
  • The hunt for HV's FIFO/Push buffer... - Page 8 - forums.ps2dev.org

    Hi, I've finally been able to setup and use a second independent context. I was able to perform the 'upper VRAM workaround' from this second context, even though the first context (setup by ps3fb) has restricted upper VRAM access through DMA (by means of the lv1_gpu_memory_allocate(ps3fb_videomemory.size,...) call). The contexts are truely independent including: - object bindings: since lv1_gpu_co

  • http://ps3kenkyusitsu.seesaa.net/article/70082587.html

  • プログラミング用語 (分野別) - Wikipedia

    プログラミング言語は人工言語、コンピュータ言語の中の1群である。 言語、言語学、計算言語学 自然言語 人工言語、形式言語 コンピュータ言語 - コンピュータで用いられる人工言語。 プログラミング言語 - コンピュータ上で動作するプログラムを作成する言語。 データ記述言語 - 主に複雑なデータを格納することを目的とする言語。マークアップ言語など。 問い合わせ言語 - データの問い合わせに用いる言語。 データベース言語 - データベースのアクセスに用いる言語。 仕様記述言語 - 主にプログラムの設計に用いられる言語。モデリング言語など。 ハードウェア記述言語 - 主に集積回路(IC, LSI)の設計に用いる言語。 ハードウェア制御言語 - 人間は記述は行わない。プリンタや表示の制御など。 個別のプログラミング言語名については、プログラミング言語一覧を参照。 プログラミング言語 低水準言語と高水

    satmat
    satmat 2007/11/16
    "コンピュータのプログラムおよびプログラミングに関する用語を分野別に分類し列挙した目次である。"
  • Domain Registered at Safenames

    Domain Registration in over 1,400 different extensions Enterprise Domain Management since 1999 Mark ProtectTM Online Brand Monitoring and Enforcement Domain Consultancy and Strategy Domain Name Acquisition Domain Disputes and Recovery Web Hosting and Data Center Solutions SSL Management Cyber Security Solutions Please visit www.safenames.net for more information. Europe, Middle East and Africa: +4

  • http://www.hpcc.jp/sacsis/2008/cell/

  • Intel(R) 64 and IA-32 Architectures Software Developer's Manuals

    Overview These manuals describe the architecture and programming environment of the Intel® 64 and IA-32 architectures. Electronic versions of these documents allow you to quickly get the information you need and print only the pages you want. The Intel® 64 and IA-32 architectures software developer's manuals are now available for download via one combined volume, a four-volume set, or a ten-volume

    Intel(R) 64 and IA-32 Architectures Software Developer's Manuals
  • 【CEATEC】ネットに溶けていくCellの実行環境

    東芝は,Cell向けのソフトウエアをネットワーク越しに実行することができる分散コンピューティング環境を展示した。Cellに搭載された信号処理プロセサ「SPE」のスレッド単位での分散,より粒度の高いコンポーネント単位での分散という二つの形態を実演した。いずれもOSはLinux向けを想定している。 Cellはその構想当初からネットワーク越しの分散コンピューティング環境を想定しており,「Cell」という命名にもネットワーク上に分散したソフトウエアやハードウエアの各実行単位が「細胞(Cell)」のように協調して動作するという思いが込められている。Cellを用いた分散コンピューティングの試みとしては,米Stanford Universityによる分散コンピューティングを用いたタンパク質の解析プロジェクト「Folging@Home」にPS3が対応した事例があるが(SCEの発表資料),Folging@H

    【CEATEC】ネットに溶けていくCellの実行環境
  • 本田雅一の「週刊モバイル通信」

    先日開催されたCEATEC 2007において、個人的にPC関連でもっとも興味を引いたのは、東芝の「SpursEngine」だった。SpursEngineそのものは9月20日に発表されていたチップだが、CEATECではノートPC「Qosmio G40」の筐体にSpursEngineを搭載。いくつかのアプリケーションを走らせていた。 直接的にはSpursEngineを用いることで、どんなアプリケーションが実現できるのだろうか? といった興味につながるだろうが、もう少し俯瞰して見ると、そこにはPCが進む分かれ道があるように思う。 それは大げさに言うならば、これまで頑なに拒否してきたPCへの異分子混入を、今後、受け入れていくのかというテーマである。PCの良さは言うまでもなくソフトウェアを活用することによる柔軟性。用途範囲を決める要素はパフォーマンスだ。パフォーマンスさえ上がっていくならば、汎用性と

  • 【レポート】CEDEC 2007 - リアルタイムの皮膚、顔面レンダリング技術をNVIDIAがリアルタイム実装 (1) 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える | パソコン | マイコミジャーナル

    顔の皮膚の陰影表現というのはリアルタイム3Dグラフィックス、とくにゲームグラフィックスでの実装はかなり難しいとされてきた。それは人間の皮膚が光を反射、吸収、拡散するだけでなく、透明度は低いものの、皮膚下に浸透して散乱し再び出てくるという複雑な反射モデルになっているからだ。 この難しい人間の皮膚の陰影処理も、PS3,Xbox360といった最新ゲーム機や、今世代のDirectX 10世代のGPUでは、リアルタイムでもかなりレベルの高い表現ができるようになっている。 NVIDIAは、この皮膚の陰影処理についての最新技術についての解説を行った。 NVIDIAの最新スキンシェーダの解説を行った「高度なスキンシェーディング」セッション 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える 人間の肌の陰影処理はスキン・シェーディング(Skin Shading)と呼ばれ、これを行うために特化したシェーダーをスキン

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