利用規約など最後までスクロールしなければ次へ進めない機能を実装する。 scrollTop, scrollHeight を使用して検出できる。 scrollTop : スクロール可能な領域の上端から現在表示している領域の上端までの距離 scrollHeight : スクロール可能な領域全体の高さ それに jQuery などで取得した表示領域の高さ height を組み合わせる。 scrollTop はスクロールとともに増加する。 一番下までスクロールされると scrollTop と height の合計値が scrollHeight に一致する。 計算は要素がスクロールされている間、発生し続ける scroll イベントを使う。 $('element').on('scroll', function() { console.log('スクロールされています'); }); 以下が動作するサンプル。
On two occasions I have been asked, ‘Pray, Mr. Babbage, if you put into the machine wrong figures, will the right answers come out?’ [...] I am not able rightly to apprehend the kind of confusion of ideas that could provoke such a question. Numbers, Booleans, and strings are the atoms from which data structures are built. Many types of information require more than one atom, though. Objects allow
前エントリで、『JavaScript:The Good Parts 「良いパーツ」によるベストプラクティス』が万人向けでないことを書きました。 自分の実力を顧みず、この本のベストでない部分をつっこんでいこうと思います。ゴリアテどころかゴリアテの集団に挑んでいくような状態ですね。 さて、全エントリで書いた通り、この本は悪い本ではなく良本であり、読む人が読むと良い刺激になるに違いないと思っています。これを契機によりよいJavaScriptの書き方について論議が進むのではないかと期待しています。しかし、対象と思われる層が中級者以上で、初級者が読むと逆に悪本になりかねない部分を持っています。勘違いしそうな部分、気になった部分を中心に記述していきます。このため、否定的な内容は沢山出てきますが、上記のような前提ですので、書籍全体がこのような内容が散見されるわけではありません。そして、これを読んで本の内
■商品名:Backbone.jsガイドブック ■著者:高橋 侑久 ■価格:2,618円(本体2,380円+税10%) ■ISBNコード:978-4-89977-350-4 ■本のサイズ:B5判/1色刷280ページ ■発売日:2013-04-25 USA Today、LinkedIn Mobile、Hulu、WordPress.com、Foursquare 等々 有名サイトがこぞって採用している、JavaScript の大規模開発に現在注目されて いるフレームワークBackbone.jsに、日本初のガイドブックが登場。 本書は、プログラマの技術情報共有サービスQiitaでの連載「Backbone.js入門」を もとに、著者がその後1年に亘ってBackboneを使ってきた中で得た経験を踏まえ、 かなり大きく加筆修正したものです。最大の変更点は最新のメジャーバージョン リリースであるBackbo
ブラウザで遊べるオンライン対戦対応のボンバーマンっぽいゲームを作ってみました。 新しめのfirefoxとchromeなら動いてくれると思います。対戦人数は最大4人で、28人まで同時接続可能です。 ソースコードをGitHubに公開しているので興味がある人は使ってみてください。 2人以上がエントリーしないとバトルが始まらないので、自分だけがエントリーしても他の人のエントリーが無いと対戦ができません。そんな時は、諦めるかブラウザのタブをもう一つ開いてゲームにエントリーするとバトルが始まります (もちろん対戦相手は自分ですが。。。) 使ったもの サーバサイドとクライアントサイドの両方のプログラムをCoffeeScriptで書いています。 グラフィックの描画部分はenchant.jsを使用し、WebSocketを使ってキーボードの入力を共有しています。あと、JavaScriptのMath.ran
ども。kaminalyです。 先日Unibaさんと合同でWebGL(Three.js)/GLSLな勉強会をしました。 会社以外で前にでて話すってのは、なかなか機会がないので良い刺激になった。 あと、勉強会に参加してくれた方々の反応が良かったので、 ほっこりした感じで終わる事が出来た。 バンドマンだった時の寒いMCを思い出す。 もし、みんなが無反応だったら、やけ酒だったろうね。酒飲めないけど。 と、話がそれましたが、 その勉強会の時、Unibaの今野さん(@nulltask)が Three.jsのDomRendererというニッチなネタでせめていて、 その時ふと、Three.jsを使ってサイトをぶっ壊すネタを思いつきました。 くだらないです。ええ、くだらないし、役にも立たないです。 ↓をブックマークして使うとブックマークレットとして使えます。 explosion ただ押すと、このサイトが吹っ
※ phiary に引っ越しました. 毎日プログラミングやWebに関する情報を発信しています! RSS 登録してたまに覗いたり, tweet やハテブして拡散してもらえると幸いです. enchant.js 怒涛の 100 tips!! ローカル整理してたら昔勉強がてら作った enchant.js のサンプルが大量に出てきたので, 整理するついでに公開しようと思います. 最終的に 100超えちゃったけどw(全部で102個あります) 逆引きてきな感じでまとめてます. 参考になれば幸いです. 全て jsdo.it に移植したので Web上で実行できます!! fork なりダウンロードなりして遊んでくださいな♪♪ Tips Base(基本) 基礎です. enchant.js のテンプレートを用意しよう Entity(エンティティ) 表示物系の基底クラスです. 内部で DOM を持っているので表示は
JavaScriptファイルの中からJavaScriptを呼び出す、つまり、JavaScriptから別のjsファイルを呼び出したいということです。 例えば、Javaなら import java.util.Vector; またはjspならば、pageディレクティブで <%@ page import="java.util.Vector" %> のように外部ファイル(クラス)をインポートできます。当然、インポートした後はその先にある関数を呼び出すこともできます。 必要な関数だけを読み込むことで余計な処理がなくなり、全ての関数を読み込むことに動作も軽快になります。 これと同じことをJavaScriptでも実現したい、と思ったわけです。 しかし、残念ながら、「JavaScript」から「JavaScript」のインポートする仕組みは、言語仕様上は存在しません。 ただし、そこはJavaScript、不
Mote.js is a spec-compliant, fast implementation of mustache templates. See how it compares to the other popular engines by clicking the "bench" link in the menu. mustache? See the mustache manual for more information about the mustache templating language. Mote is fully compliant with all the required parts of the mustache spec, with the exception of the optional lambda functionality. Mote has la
日経ソフトウエア 2011年 08月号 [雑誌] 作者: 日経ソフトウエア出版社/メーカー: 日経BP社発売日: 2011/06/24メディア: 雑誌購入: 5人 クリック: 86回この商品を含むブログ (2件) を見る Node.jsを使ってCometを用いた簡単なリアルタイムチャットを開発する記事を書きました。初心者向けの記事です。 まず最初にサーバサイドJavaScriptの中でもどうしてNode.jsが注目されているかや、その動作モデルがどうなっているかなどをある程度簡単に記述しました。次にNode.jsでHelloWorldを書き、最後にはCometを用いたリアルタイムなチャットをNode.jsで実装するという内容になっています。単にNode.jsでのサーバサイドの書き方だけではなく、クライアントサイドのAjaxの概要やCometの仕組み、ポーリングとロングポーリングの違い、など
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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